Re: [閒聊] 為什麼會對遊戲開發者不會玩感到失望
※ 引述 《yniori (偉恩咖肥)》 之銘言:
:
: 如題
:
: 遊戲開發者
:
: 暴雪公司
:
: 叫了D4的地城設計師來玩遊戲
:
: 然後玩的很爛
:
: 看起來就像是沒玩過類似的遊戲一樣
:
: 然後玩家噴爛
:
: 那麼
:
: 遊戲開發者
:
: 一定要玩過遊戲嗎
:
: 沒玩過遊戲的遊戲開發者對於玩家而言
:
: 感到失望的點是什麼呢?
其實遊戲設計師倒不一定真的要很會玩遊戲,但一定要知道怎麼樣是好的設計,然後要了解自己的設計。
像我看岩田聰的書,裡面就有講到宮本茂怎麼做遊戲的,宮本茂做遊戲常常會做好之後,在任天堂裡面隨便找一個不太會玩遊戲的人,把手把交給那個人,在旁邊看他玩然後觀察他的反應,之後再根據那個人玩的情形去調整設計。
設計師可以玩得爛沒關係,甚至這樣還有個好處就是不會都以高等玩家視角去設計遊戲。很多遊戲被詬病就是因為不考慮一般玩家怎麼樣,只是塞一些設計師覺得酷的東西。
--
遊戲團隊裡最會玩的通常是QA 而不是關卡設計師
關卡設計師只要想怎麼設計會讓玩家覺得好玩才是重點
會不會玩反而是其次
怎樣才是一般玩家想要的~D3做割草被批無聊~D4增加各種
動作~又被批拖時間~哈哈~
暴雪影片最大的問題就不是操作者,而是規劃發出這個影片的
還記得有人批大秘境地圖單調無聊~玩到想睡覺~哈~
所以秘境才加入進度條阿
然後一般玩家的意見絕對不能照單全收,這有很多例子
前面很多人講了,根本不是要他們玩多好
你連半小時遊戲都沒碰過,這很基本吧? 半小時很長嗎
你不用一個遊戲角色進遊戲內看一下自己設計的東西?
08/16 20:03
因為他們從D3那時,就常常在更新時說:我們覺得這樣改動
很Cooool~結果你根本就沒玩過?甚至不會玩?那你覺得的coo
ol~都是幻想嘛!難怪會這樣改,難怪被罵翻……
D3初期哪裡割草,煉獄超惡意
問題是關卡設計師設計的讓玩家覺得很痛苦才被懷疑
岩田聰起碼有做驗證這件事啊,跟其他自己玩的一樣
至於BZ有沒有去試過,看起來好像沒有
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首Po如題 遊戲開發者 暴雪公司 叫了D4的地城設計師來玩遊戲 然後玩的很爛4
: 如果今天跟你說王淚的製作人其實沒玩過遊戲, 你會生氣嗎? 不會啊。 因為王淚就真的他媽好玩,製作人沒玩過有差嗎?9
開發者可以選擇不講話 玩得好不好不是那麼重要 像是PAD的山本大介本身轉珠能力就是普通程度 所以節目上都是請專業的人上去轉給大家看 然後自己當小丑,也不是沒人罵1
來看看Dungeon Designer職務 以下用ChatGPT翻譯 職責範疇 - 使用我們專有的視覺腳本工具建立程序性生成的地下城4
下班前來回一篇, 首先,遊戲開發者包含很多專業的人, 個人認為大部分的專業並不需要很會玩遊戲(程式、美術、行政...等), 你很會玩是加分,但工作上只需要知道自己參與的內容會怎麼被用在遊戲中就夠了。 可是,遊戲設計相關的人就必須要很會玩遊戲了,為什麼呢?1
覺得失望很合理阿 你會去討厭壽司的人開的壽司店吃壽司嗎 會去痛恨披薩的人開的披薩店吃披薩嗎 今天你知道他們對這個東西沒有熱忱 就只是找個工作領薪水等打卡下班 就很難期待他們在這個產業做出什麼很有創新性或厲害的突破
爆
[暴雪] 設計師不願看見強大玩家出現在暗黑4設計師不願看見強大玩家出現在《暗黑破壞神4》 《暗黑破壞神4 Diablo IV》的開發者是不希望玩家在遊戲裡過於強大的。在接受採訪時 ,本作首席職業設計師Adam Z. Jackson談到了戰鬥設計。他表示:「玩家變得強大甚至 感覺稍微過於強大了一點點都是很有意思的,但要有個限度。」48
Re: [新聞] 玩家怒噓《暗黑破壞神4》設計師 世界1難: Asmongold之前已經看過一次這個暴雪PR車禍現場了, 這支是新的,是Asmongold看Angry Joe看暴雪PR車禍現場。 現在這支"與開發者一起冒險"的暴雪影片,22
Re: [新聞] 玩家怒噓《暗黑破壞神4》設計師 世界1難剛看愛迪生講到, 這兩個是建築設計專業出身的, 但幾乎不玩遊戲. 我的想法是, 你讓這兩人去設計一棟博物館 美術館之類的, 可能不錯 但你讓他們去設計一棟讓人住的房子, 就會是災難. 反應到遊戲, D4的副本美工還是不錯的5
Re: [新聞] 玩家怒噓《暗黑破壞神4》設計師 世界1難新 : 至今一波三折,先是被許多玩家抗議更新太爛,讓官方不得不出面亡羊補牢做出其他修 正 : ,如今官方在日前公開的開發者影片當中,因為資深地城設計師秀了一小段世界 1 難 度9
Re: [新聞] 玩家怒噓《暗黑破壞神4》設計師 世界1難: 這個... 我覺得這是什麼LOL銅牌的遊戲操作??? XD 如果有點遊戲天分的人,我記得應該拿過來玩 也不至於會出現技能沒在按、然後隨便踩到陷阱就翻車吧... 不過看起來也很正常啦...4
Re: [閒聊] 作品中拔掉"色"是否會影響有趣程度如果是遊戲的話,我最近剛好看了一本書。 《體驗設計 創意思考術》打著是前任天堂「Wii」企劃負責人寫的。 第二章講驚奇設計的時候就用了《勇者鬥惡龍》中的色色梗「啪敷啪敷」。 接續第一章內容的直覺設計的舉例是用《超級瑪利歐》。而直覺設計最後歸 納的就是讓玩家不停地感受到「假設 -> 嘗試 -> 愉悅」三個小型體驗當中1
Re: [閒聊] 暴雪設計團隊挑戰玩D4我記得 Warframe 的製作團隊 會自己去玩遊戲 但都是 在良好環境下測試,也就是連線版本 出現的BUG是無法預期的,所以都是靠 玩家回報.. 但我相信Warframe 的設計師 是會玩的,只是BUG都會莫名其妙出現 而魔獸世界 7.0 有一個設計師 很喜歡玩賊,結果那個版本的賊強的誇張,PVE強
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