Re: [問題] 攻擊力100命中率80%跟命中率100%攻擊力80
※ 引述《SkankHunt42 (凱子爸)》之銘言:
: RPG經常會見到的
: 特別是寶可夢鋼系的招式
: 命中率偏低但傷害不俗
: 大家在對戰遊戲
: 喜歡命中率100%攻擊力80
: 還是攻擊力100命中率80%
: 對戰靠賽輕鬆自在?
TLDR廢文警告,不想看推論過程建議直接End
如果戰鬥只看這兩個數字的話當然是一樣
但戰鬥不會只看這兩個數字的時候,有三個數值會讓這兩個數字發生變動
一個是攻方的運氣,另一個是受方的防禦,在來一個是受方的HP。
先講運氣
攻方如果運氣好的話,80%命中也能當100%使用
攻方要是運氣不好,80%用起來會像50%
再講防禦
受方的防禦如果高的話,比方說防50,那麼實際上80攻只能打出30傷害
而100攻能打出50傷害,命中80%期望值是40,明顯就比較高。
這個黃金交叉的防禦數值也能算,就是
(100 - Def) x 0.8 = (80 - Def) x 1
80 - 0.8 Def = 80 - Def
0.8 Def = Def
Def = 0
但防禦超過100後就比較麻煩了,因為超過100兩個都會被扣到0
如果有強制HP -1,那我們後面再說
也就是說只要怪物的防不為0也不大於100,可能都是選100攻80%命中比較好。
還有第三點,就是受方的HP
當受方的防為0,HP 小於等於 80,打怪的效率一定是
100%命中80攻 大於 80%命中100攻
因為都是一下秒的情況下,100%命中效率顯然比80%高
這時我們定義80% 100攻為A,100 % 80攻為B
但是當HP大於80,小於100的時候,
A有80%機率第一下打贏B,20% * 80% 機率第一下沒打到,第二下打到平手,
20% * 20%機率打輸B
當100 > HP > 160的時候,
100% 80跟80攻都要打兩下才會死,
這時候A有20%的機率第一下沒打到輸B
有80% * 20%的機率第二下沒打到輸B
200 > HP > 160的時候,A只要打兩下,B要打三下
A前兩下都打到的機率是80% * 80%,可以打贏B
機率是64%
A第一下miss後兩下都打到的機率是20% * 80% * 80%,跟B平手
A第一下打到,第二下miss,第三下又打到的機率是80% * 20% * 80%,跟B平手
A前兩下都打到,第三下miss的機率是80% * 80% * 20 %,跟B平手
A前兩下都miss的機率是20% * 20%,打輸B
A第一下打到,後兩下miss的機率是80% * 20% * 20%,打輸B
240 > HP > 200,又回到兩邊都要打三下,
A三下打贏B的機率是80% * 80% * 80%
機率是50%左右
(後面不管)
300 > HP > 240的時候,A要打三下,而B要打四下
A前三下都打到的機率是80% * 80% * 80%,打贏B
A後三下都打到的機率是20% * 80% * 80% * 80%,跟B平手
A打贏B機率是50%左右
320 > HP > 300的時候,兩者都要打四下
A打贏B的機率是80% * 80% * 80% * 80%
剩下40%左右了
400 > HP > 320的時候,A打四下,B要打五下
A打贏B的機率還是80% * 80% * 80% * 80%
500 > HP > 400的時候,A打五下,B要打六下
A前五下打贏B的機率來到80% * 80% * 80% * 80% * 80%
約32%
500 > HP > 480的時候,A打五下,B已經要打七下了
A前五下打贏B機率還是維持80% * 80% * 80% * 80% * 80%
可是A只miss一下,打贏B的機率是C6取5 * 20% * 80% * 80% * 80% * 80% * 80%
A打贏B的機率約31.4%
560 > HP > 500的時候,A 打六下,B還是要打七下
A打贏B的機率約26%
從這個趨勢可以知道,HP越高,A打贏B的機率就越低
當然如果考慮到防禦問題,如果防高於攻殺傷等於0,那麼只要防高於80小於100,
A方案80% 100攻還是能打贏B方案
但超過一百的話就沒差了,反正都破不了防
至於最低限度殺傷1的場合,就一樣還是看HP的大小,防禦破80後,隨著防禦增高
殺傷變小或HP增加必要攻擊次數要增加,A方案要贏B的機率就越小。
總歸來說,只要能打出殺傷,陷入長期戰的情況下A方案還是比B差
但如果是短期戰,勝利必要攻擊次數越低,A方案比B方案越好
就看大家怎麼取捨
--
神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://www.penana.com/user/2969/
--
6
關於命中率的問題 我多少有點研究 但在研究之前 有個很....疑惑的問題? 命中偏低但傷害不俗這個狀況普遍出現在岩石系而非鋼系 在鋼系的招式中 除Gen2的鐵尾(威力100命中75)外 同時具備高輸出與低命中的招式並不存在3
米那桑空尼幾蛙 在期望值一樣時,低波動率往往會比高波動率更好 如果以投資來說低波動率比較好開槓桿跟滾雪球 而高波動率容易打亂長期決策,而造成其他無形成本 因此大家都知道買保險是長期負EV的情況,這東西確還存在市場上,就是因為降低波動比 較容易執行穩定策略4
單純回這個 其實不一定 其實是要看波動性對自己或對手影響何者較大 舉例卡牌遊戲 有時候就寧可選上限較高但不穩定的 寧可拼那20%機率一回合打死 也不願意 100%把對方打殘 舉例PTCGP 直接將機率變成丟銅板
除了成功率跟影響 可能還要考慮失敗後的成本 像是譙周想要穩穩農 幾乎沒成本 也幾乎一定會成功 但是同樣接近100%不可能勝利5
把條件簡單化 兩邊都是只有兩種招可以選 且傷害100打中是確1 80則是要打兩下 那絕對是選擇傷害1003
linceass: 問題是攻擊80到第二回合勝率是100% 這個前提是你有第二回合 假設你先攻選100 有80%直接贏 20% 被對面打 假設對面選1005
FE學來說 攻80hit100% 表示這個角色穩到靠北 同時也表示注定是這樣 沒得凹 但戰略遊戲講究的是穩定作業 你不會希望局勢很失控 攻100hit80% 表示電腦會作弊(? 打戰略回合制的話 沒有命中 等於你浪費一回合![Re: [問題] 攻擊力100命中率80%跟命中率100%攻擊力80 Re: [問題] 攻擊力100命中率80%跟命中率100%攻擊力80](https://img.youtube.com/vi/sIuXH-kGU3Q/mqdefault.jpg)
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如果以寶可夢為例的話 像是如果是高攻高速的薄皮型的寶可夢 沒先秒掉對方的話就是被對方秒 可能就會賭高威力低命中率的來確保過斬殺線 畢竟沒第二次出手機會了52
首PoRPG經常會見到的 特別是寶可夢鋼系的招式 命中率偏低但傷害不俗 大家在對戰遊戲 喜歡命中率100%攻擊力80
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