你們玩ARPG都會善用招式/派生/組合技嗎?
大概是自從入坑魂系之後就染上的陋習,只要能選就一定選特大型武器只用普攻敲敵人。我敲一下 -> 敵人打我 -> 迴避 -> 繼續敲。中間
有時遊戲評測批評某某遊戲很回合制,跟敵人沒交流,攻擊模式單調之類的評價
其實我就愛這種,因為無論設計有多少派生招式/架式,在打敵人時都一定會忘記按,然後全程都在普攻
例如黑悟空,是有3種架勢以及其下不同招式。不過我直至通關99% 時候都時用第一種而且都在普攻。太多招式了,根本記不住
血源算是我妥協於機制最多的遊戲,不過最後都是用路德維希聖劍和教會大鎚這兩把重武器,但起碼我記得某幾下攻擊可以變型派生
隻狼我也是只格擋和普攻...那些忍義手道具我使用次數少於10次。其實大部分ARPG我都是這樣玩
雖然這些單人遊戲是自己愛怎樣玩就怎樣玩,不過開發組精心設計那麼多機制、招式、道具,但我就只在用普攻,好像有點對不起...
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https://i.imgur.com/LuLBdhB.gif
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平A流也是種流派阿
法環很多戰技吧
但因為施放時間長所以還是當作重攻擊看
不是A一下=>忍耐=>敵人打我=>繼續敲才對嗎
但就是不同敵人有不同概念
打一群小兵跟一個boss
思路就有很大不同
或是會飛來飛去的自然也可以考慮遠程
作為敏捷信仰玩家武器是切蠻勤勞的
有自己想法就ok了
看類型阿 像仁王你不用這些技能會很便秘
三國無雙的C技與派生才是最佳解
系統能用的都會嘗試使用的類型以前喜歡玩act 的習慣了
本來就要善用道具 隻狼不用忍義手很痛苦吧
還好 隻狼封印防禦比較痛苦 我玩過一次(ry
其實這是要看整體戰鬥設計的,英高系統會有大量的必須防
不用傘我想不到要怎麼打嗟怨之鬼
禦或走位、停頓的設計,所以是鼓勵你停下來應對王。如果
是仁王那類的就是鼓勵你一招接一招幹爆對手整館血再停
還有飛舞神紙以及降恐懼類的物品 不用這些打怨靈類
都超級難打
比較中庸的就是魔物獵人
只要動作設計的夠帥 就會想練
隻狼基本動作太強了,反而不太需要耍花招
如果扣掉勾繩也算是忍義手這件事 我一周目就沒用忍義
手 根本沒差
怨鬼主要是引導上很搞,彈了整部遊戲鄰近結尾來了個不
鼓勵彈刀的
但實際上怨鬼也真的不用跟他彈,用跑的靠走位就好
就是個黑魂來的boss
黑神話這樣適合禁字訣 我就拿禁字訣通關的 二郎神不用招
式覺得好打 仁王也是普攻流 大部分招式真的沒意義
當時玩單刀和大刀 也許其他武器不一樣
玩得舒服愉快就好。好的遊戲系統能讓玩家在當中展現自我。
也能讓重度玩家鑽研花式。
看遊戲設計吧。有些遊戲敵人高節奏或高傷害的熟練前很
難抓到空檔,通常都打幾招就撤。但有些遊戲敵人空檔可
以做很大、或小招可以硬扛的就能接一套再看情況躲。
我覺得魔物這代平衡的不錯啊,上一代是玩PSP 3代,
現在剛用大劍跟銃槍打完主線歷戰鎖刃,基本只學了
銃槍的全彈發射派生,其餘時間都是舉盾戳,大劍完
全沒記派生只會一刀脫戰跟蓄力敲,雖然打得慢了點
但還是能全破
魂1:關刀拜年關刀拜年
魂2:巨劍拜年巨劍拜年
魂3:小鐮刀小鐮刀
隻狼:拜年斬拜年斬
法環:獅子斬獅子斬
管你這那的我就是劈
法環普攻有很多接招和派生的說...
火焰騎士大劍 跑砍+滾戳+重擊很多韌性不夠的就一套跪了
這把特大劍就算不用戰技 光各種攻擊動作就可以玩花式
打起來超有趣
我是覺得善用各種打法機制玩起來很有趣
基本上是看每款遊戲怎麼設計啦 平A太刮也是痛苦
只覺得平A玩遊戲好虧,花錢了當然要鑽研一下
我都想辦法硬A
我不會欸 能a就a 道具什麼的都存著 可能到通關都沒用過
月光劍AAAAAAAA月光劍AAAAAAA
所以萌夯其實長槍最好玩,防禦,督督督,防禦
看招式回饋吧 好用當然一直用
看設定 魂123血狼我都是平A流
到法環就靠戰技了
無雙起源的矛,少數能正面衝進大軍團硬扛一堆紅黃光的
武器
看遊戲,魂系沒什麼在派生的
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[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的![[心得] FF7RE戰鬥深度 [心得] FF7RE戰鬥深度](https://i.imgur.com/jthmM9Mb.gif)
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[閒聊] 動作遊戲的困難模式怎樣設計才好玩?大部分的遊戲:單純拉高敵人的攻擊、HP FF7R:敵人變強、玩家禁止用道具 DMC:敵人全部變一拳超人 魔兵:敵人攻擊力、攻擊頻率、移動速度上升(魔女時間的效用好像也有變短? 忘了) 對馬:敵我雙方攻擊力上升、格檔時機變嚴苛25
Re: [情報] 隻狼 特價中 (睽違快一年的特價)隻狼真的非常適合作為入坑FS第二款作品,法環作為第一款可以讓玩家熟悉他們家RPG的運作邏輯,以及遇到各種困難常見的解決手段,簡單來說就是所謂的魂邏輯。 那為什麼第二款是隻狼呢? 因為隻狼會培養很多重要的進階戰鬥技巧。魂血環這些作品因為戰鬥手段選擇非常多,所以大家學到的東西都滿不一樣的,近戰光是輕重武邏輯就有差了,何況法術奇蹟,就算拿同一把武器,貼身打跟站遠遠的學到的東西也不一樣。簡單來說,就是手段多元,如果只玩三周目白金的話,並不會強迫玩家學會太多進階技巧。 隻狼就不太一樣了,等級系統只有陽春的攻擊力和血量增加,要升級還要先打贏boss。忍具種類遠遠比不上其他款的手段,而且想要什麼都沒學,靠忍具凱瑞過關,即使照著攻略做也沒有那麼容易。這也是玩隻狼被稱作上課的原因,想打贏敵人最直接的方法就是格檔和危的應對方式,而這些就能教玩家最重要的進階戰鬥技巧-預判/招式判讀。過去的魂系敵人動作跟派生種類都還好,靠反應滾和記難招大部分不會太難過關,還有很多大型boss躲屁股就不太會被打了。 隻狼因為沒有體力條限制,所以敵我雙方的出招是可以一直接個沒完的,當中還會混入不可格擋的招式,對訓練招式判讀非常直接有效。有人或許會說,招式判讀我其他魂也有訓練阿,為啥只講隻狼?那是因為魂的王,攻擊動作都大手大腳的,之前玩過魂3玩家操作boss的mod,連輕攻擊都舉超久才砸下去,而且前面也提到沒有體力條限制,隻狼敵我雙方你來我往的密度高出許多,所以對招式判讀的門檻又更高了一點。之前敵人動作可以看個大概,滾一滾,隻狼會稍微強迫你看得更清楚一點,危是突刺還是下段,敵人完美格檔我了沒,這個身體姿勢+手勢起手是哪一招combo? 魂血遇到這種過動兒,因為沒有格檔累積體幹值這麼OP的機制,所以常常讓玩家無法冷靜觀察,很多時候贏了也不知道怎麼贏的。13
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