[閒聊] 動作遊戲的困難模式怎樣設計才好玩?
大部分的遊戲:單純拉高敵人的攻擊、HP
FF7R:敵人變強、玩家禁止用道具
DMC:敵人全部變一拳超人
魔兵:敵人攻擊力、攻擊頻率、移動速度上升(魔女時間的效用好像也有變短? 忘了)
對馬:敵我雙方攻擊力上升、格檔時機變嚴苛
MH:多新招式、攻擊變高(類似世界的歷戰→歷戰王)
曠野大師:敵人變強變多、自動回血、索敵能力上升、自動存檔鎖一個。
英高:單一難度,但敵人會隨著周回次數越來越強。
我自己覺得敵人變強是基本,禁止道具(或限制次數)、存檔鎖一個、BOSS多新招式這些蠻刺激的,還有沒有其他比較特別的困難模式的設計阿?
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單通模式(單關無紀錄點)/鐵人模式(全通無紀錄點)
大師模式
仁王:給你塞複數的BOSS
Boss新招 變強 但也給玩家更強的裝 這種比較好玩
以前還玩過遊戲是「必須維持公正紀錄狀態」才能進真結局
雖然公正紀錄這種東西造假偷吃步容易啦
Emotional Damage!
小兵怪物全部由其他玩家操作,數值不變
你的隊友(若無隊友則免費強制給你一個)變成送頭智障
Wii的卡比:血減半 關卡&BOSS皆變難
然後你的任務就是要想辦法讓隊友死不了 或死之前趕快通關
智障護衛真的會惱羞...人龍三有一個挑戰關就是
玩家能力最強,敵人也不算太強,問題是要保護會送頭一兩
拳就死的隊友...
多重射擊 閃電強化 實體攻擊無效
視角攻擊 _(:з」∠)_
英高那個就是調數值而已啊= =
空洞的門:鎖血鎖武器鎖面具
英高也只是拉高對方血條跟傷害啊 並沒有第一輪就不會出
想一想 MH是真的頂
水鳥之類的,該出的招還是會出。高周目就更痛更硬而已
我喜歡MH或是隻狼心中模式那樣 新增招式 或者在招式的
銜接多一些變化這種
隻狼倒是明顯的交還護身符差非常多 直接變新遊戲要重學
一般動作遊戲通常就是降低容錯率 這樣做最簡單所以效益最
高 畢竟不是每個玩家都會挑戰高難度 新增動作模式的花費高
也沒辦法帶來更多收益 不如做DLC追加敵人賣錢
原本不會死的地方→沒完美格擋扣一堆血→想喝水→死
沒有多招式都懶得打
伊蘇這方面就還蠻用心的 nightmare以上王都有新動作 加
快速度 不是純粹暴力調整數值
新招最好玩 問題是這樣設計很怪 特地把招式放高難幹麻
不要無腦堆一刀秒就好 血咒惡夢那種我覺得很爛
高難度要敵人變厚又不拖很難設計 隻狼就沒這問題
超忍 歷戰王 克服傀異
直接調數值或是增加怪數量是最無聊的
Poe專家
我記得有些遊戲的BOSS會有較高難度才有的帥氣大招XDDDDD
特別是該敵人是個帥哥的時候
也有高難度才出現的Boss,例如高難限定的第三變身等
我比較喜歡MH那種動作會改變的 不喜歡單純降低容錯
以前TOE的鬥技場,你玩較低難度的隱藏頭目是初代主角
克雷斯,玩較高難度的話再多送你一隻亞雀XDDD
上下左右輸入顛倒
戰神5的2周目是給敵人加了一些霸體,跟多一些變招
倒是很多簡易模式都是靠調數值來達到的,造成你可能亂
打都能過,有完全沒調數值的簡易模式嗎?
你是指改機制之類的?
英高的不錯阿,第一輪不給你調整難度,才不會有人技
術差又執意玩最高難度,然後再來抱怨
瑪利歐的簡易啊,是透過多方塊與減少陷阱
boss開始會接招 減少玩家容錯率
法環 薩爾達這些很高明啊 難度是浮動的 玩家打不過
可以農等級或外鄉打法 想挑戰的也可以爛裝正面硬幹
強化數值要花真錢
但還是有人技術差又執意打大樹守衛
DMC要討論高難都是講DMD HAH嚇新玩家用的
DMD不會變一拳超人 是敵人魔力解放 比傷害更麻煩
DMC不是只有傷害調整啊,AI也有變
另外都沒人提到忍外,個人認為難度變化很的標竿
AI更有攻擊性、協同配合,不同難度的敵人配置甚至不同
有些菁英敵人甚至只有高難度才會登場,你單純通過以下
普通難度根本沒看過
魔兵初代最高難度把witch time直接拔掉 強迫玩家學dodge
offset 跟DMC魔化一樣是系統大改的層面 可惜之後恢復了
改數值最快不用成本 改招式 特效 動作 程式要錢
有的,就是忍者外傳2,除了高攻之外,攻擊慾望以及不再一
打一,都是圍毆龍隼的方式也給玩家很大壓力。
居然沒提到MHXX的獰猛化 同一招在獰猛化下變成快/慢刀
歷戰王
忍外黑高難度敵人直接換全新怪也很特別
魔王五段變身
惡靈古堡: 限制存檔數...
動作類的 招式可以不改 但是高難度頻率變高 破綻變小吧
竟然沒有忍外…
忍外的敵人難度增加算是我玩過動作遊戲中最頂的 小兵
比你還像主角
死亡就刪檔
把QTE加進去
可以色色
DMC是DMD模式最難
歷戰王蠻有趣的,改動作派生、延遲攻擊、段數增加、新招
式,把製作組的所有惡意都塞進去
DMC 要舉例也是 DMD模式吧
忍外太難做了 像英高這樣很省事
不顯示所有UI,當然物品或技能欄之類的通通沒有,HP之類
的自行感受
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[閒聊] 動態等級真的是個爛機制各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。80
[閒聊] 玩RPG遊戲都習慣選什麼難度最近入坑TOAR看到DLC有未知難度就挑戰了一下 結果被BOSS摸一下就直接滅團,改成困難以後遊戲體驗才好上不少 讓我想到許多RPG中都有難度調整的設定 大家玩RPG時選擇難度都習慣怎麼選? 劇情派:30
[閒聊] 為什麼"檔"比"閃" 甚至是"瞄" 還要困難動作系列的遊戲,不外乎以下幾種基本操作,閃避敵人攻擊,瞄準敵人攻擊 格檔敵人攻擊,首先格檔跟閃避一樣,通常只需要按一個鍵,就可以對操作角色 實施格檔或者閃避的技巧,而瞄準通常要操作兩個鍵,一個是類比操作桿 一個是按鈕鍵 今天假設在一個狹窄的空間裡,主角跟頭目的對戰25
Re: [情報] 隻狼 特價中 (睽違快一年的特價)隻狼真的非常適合作為入坑FS第二款作品,法環作為第一款可以讓玩家熟悉他們家RPG的運作邏輯,以及遇到各種困難常見的解決手段,簡單來說就是所謂的魂邏輯。 那為什麼第二款是隻狼呢? 因為隻狼會培養很多重要的進階戰鬥技巧。魂血環這些作品因為戰鬥手段選擇非常多,所以大家學到的東西都滿不一樣的,近戰光是輕重武邏輯就有差了,何況法術奇蹟,就算拿同一把武器,貼身打跟站遠遠的學到的東西也不一樣。簡單來說,就是手段多元,如果只玩三周目白金的話,並不會強迫玩家學會太多進階技巧。 隻狼就不太一樣了,等級系統只有陽春的攻擊力和血量增加,要升級還要先打贏boss。忍具種類遠遠比不上其他款的手段,而且想要什麼都沒學,靠忍具凱瑞過關,即使照著攻略做也沒有那麼容易。這也是玩隻狼被稱作上課的原因,想打贏敵人最直接的方法就是格檔和危的應對方式,而這些就能教玩家最重要的進階戰鬥技巧-預判/招式判讀。過去的魂系敵人動作跟派生種類都還好,靠反應滾和記難招大部分不會太難過關,還有很多大型boss躲屁股就不太會被打了。 隻狼因為沒有體力條限制,所以敵我雙方的出招是可以一直接個沒完的,當中還會混入不可格擋的招式,對訓練招式判讀非常直接有效。有人或許會說,招式判讀我其他魂也有訓練阿,為啥只講隻狼?那是因為魂的王,攻擊動作都大手大腳的,之前玩過魂3玩家操作boss的mod,連輕攻擊都舉超久才砸下去,而且前面也提到沒有體力條限制,隻狼敵我雙方你來我往的密度高出許多,所以對招式判讀的門檻又更高了一點。之前敵人動作可以看個大概,滾一滾,隻狼會稍微強迫你看得更清楚一點,危是突刺還是下段,敵人完美格檔我了沒,這個身體姿勢+手勢起手是哪一招combo? 魂血遇到這種過動兒,因為沒有格檔累積體幹值這麼OP的機制,所以常常讓玩家無法冷靜觀察,很多時候贏了也不知道怎麼贏的。10
[情報] 聖劍傳說3將在10/14更新追加新難度增加新的難度“沒有未來” 增強敵人,尤其是Boss的變強。 僅在“困難和新遊戲”中可以選擇,並且級別返回到1。 一部分能力無法裝備。 戰鬥中最多只可以使用3件物品。11
[心得] 烙印勇士無雙 比想像中好玩這次夏特雖然-60% 但是原價快2000還是有點貴 看了影片和評論想了很久 最後還是買來試試看 比想像中好玩滿多的 先說結論 如果很喜歡烙印勇士的故事3
Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。 雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。 雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。 但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。 根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。2
Re: [心得] 極好與極壞的作品《終結者莉莉》遊戲介紹前文恕刪,由於特價緣故,我自己特地買來試玩,我也是類銀河戰士惡魔成的愛好者。 總遊戲時數20小時左右全程就達成。 終結者莉莉是一款類銀河戰士惡魔成系列的遊戲...(下略500字) 好啦,大家都知道就不加以贅述,來表達我的心得好了。 和Hollow knight相比,這款遊戲攻擊硬質時間有夠長的,也是遊戲特色之一。
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