[閒聊] 日系作品總在衝突中放一個具體敵人
日系作品是不是總喜歡在衝突中放一個具體的敵人啊?
看完暗喻幻想劇情有感
本來看到題材是想買的,但看了下劇情評價
果不其然跟ff16一樣,題材這麼宏大以為要搞大的,結果又是這種扮家家酒的幼稚文本
永遠逃不掉經典的「勇者鬥魔王」那一套
感覺近期的日系作品都是這樣
總喜歡在觀念的衝突或是宏大敘事裡放一個具體的反派象徵
比如巨人的艾倫 即便是主角,但到最後就像是幹掉他衝突就能瓦解一樣
或是p5 明明人心是很複雜的東西,但就是硬把敵人塑造全面的惡,然後把他洗腦讓他反省就完了 有夠方便
還有ff14 7.0就更蠢了,守護笑容,情緒治國,至於其它?笑就完了
明明以前就能寫出鋼彈0079 攻殼 人狼這些充滿深刻社會隱喻的作品
日本人到底怎麼了?子供向做太多已經完全失去深度敘事的能力了嗎?
另一方面
斯拉夫人在這種題材上的腦洞比日本真的多了幾百層
比如最近我在steam斯拉夫區看見一款新視覺小說的預告片,名字叫MEAT-GRINDER
前一秒還在溫馨的日式二次元日常,後一秒就開始後朋克了
https://store.steampowered.com/app/2591230/MEATGRINDER/
又癲又致鬱,一看就是喝大了寫出來的
回想一番我比較了解的幾款斯拉夫著名遊戲,從地鐵系列、極樂迪斯科再到原子之心,斯拉夫人似乎就完全沒有寫喜劇的能力;要么是從頭壓抑到尾,要么是一開始烈火烹油繁花似錦最後給你狠狠來上一棍子。
這種憂鬱就和日式悲劇完全不一樣:日系敘事哪怕背景環境再絕望
終歸是有個敵人、一個頭目、一個客體擺在那裡給你仇恨
可斯拉夫悲劇呢? 你根本感覺不到敵人在哪裡,但它又似乎到處都是。
你嘗試揮刀,但最後卻發現刀子只能砍中空氣。
就好像萬事萬物終有盡頭,而你現在就待在那個盡頭裡;列車難題正在發生,可你手裡拿著的只是根斷了的操控感
你只覺得難受,絕望,你想著或許只要有一群人一起幹終究能改變點什麼,但是沒有,因為你他媽的連人都找不到,剩下來的人要馬渾渾噩噩要馬醉生夢死能活一天是一天
哪怕有個別人事物仍在向上掙扎,卻終究改變不了整個世界向下沉淪的事實
近期日系作品裡能給我這種深沉無力感的氛圍的也就黑暗靈魂了
再加個冰海戰記
為何近期的日系作品劇本都有種「不夠成熟」的感覺?
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Sent from JPTT on my Samsung SM-A528B.
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我覺得不只日系吧,美系不是也很多這種的嗎?
因為遊戲需要很多戰鬥 不然就變成文字小說了
真的就這樣 看了頭很痛
常常有那種戰鬥明明打贏結果劇情又打輸了狀況 為什麼
炎拳 : 活下去是我的敵人
因為這是遊戲 需要給玩家玩 不是小說
因為遊戲你總得有個可以打的王,另外就是買虛無主義的銷量
都不太好看
美系幼稚起來也是逃不過光明力量黑暗力量那套二元論,
但當需要探討人性與社會時也不乏有很多深刻論述
沒給你 異世界 龍傲天 退隊流就不錯了 還嫌。。。
你先看一下電影小說遊戲的暢銷榜都是什麼鬼
哪怕是需要具體敵人的遊戲,比如貓頭鷹社的正義之怒跟4
0k行商浪人,你也還是能從文本對話與劇情中看到些很深
刻的思考
所以像裝甲惡鬼村正這種呢?
比如正義之怒中虛無主義享樂者與聖人的對話
“如果你覺得人生痛苦而無望,那又何必去醫治這些人呢
,如果我是你,我會走進最近的酒館,為他們時日不多的
靈魂敬一大杯牛奶”
“如果死亡就像一場夢一樣,迅速降臨到所有人身上就好
了,但他們沒有死去,而是為了生存而戰,所以我要幫助
他們”
跟甚麼系無關吧 具體的本來就比較多吧
人跟人信念的衝突也很有趣阿
會認為怎樣我看的作品好成熟這種想法我覺得一點都不成熟
欸 可是正義之怒 複雜到我玩不下去就是了
大多社會會產生衝突就是利益分配不均 是不是具體都一樣
大概是因為地球上就你最成熟
因為沒有具體的敵人,我方通常就不用玩了
以FF14為例,要論戰的話,就是帝國人或古代人贏啊
怎麼看都是帝國人和古代人才好
現實就在體驗了 為什麼我玩遊戲還要體驗一樣的
剛好這個問題可以看炎拳,冰之魔女這段故事就夠回答了
不然很難收尾啊 只能搞個ff16-2
舉個例子就是wc3有具體的敵人就是打完阿奇蒙德
沒有具體的敵人就是wow可以脫台錢
當然最後還是會弄個具體的敵人刷寶
不然打空氣?
因為遊戲總得有個收束
或者就是爛尾
電玩總要收個尾
就具像化敵人玩家好理解呀
你需要賽博龐克 怎麼反抗都沒用 幹爆所有大公司問題還是
不會解決 勇者上位瞬間變惡龍
你說的那些東西現在就不好賣
把大企業消滅也只會產生新的大企業
我承認你提的某些劇情幼稚
但世界總需要各式各樣的作品 總不是用日系俄系來二分
而且你也知道日系(除了遊戲外)題材絕望感大的作品也
超多
而且絕對惡反而日系作品是以前比較多吧 反而是各自正義這
沒有具體的敵人 我猜你要的是這種?
種的類型的越來越多
一定要演出深層道理的評價高的真的沒很多逐漸小眾
沒有實際敵人那就是偏向制度檢討,能寫得好的人很少
多數都只能寫成打高空或是虛空打靶,讀者看了也不爽
那你寫來自爽,結果賣不好,誰要負責
現在流行的是反派也有自己的一套理念,只是這種處理不
好變成主角方會很尷尬
呃 極樂迪斯可不是英國公司?製作人跟設計師都是愛沙尼
亞人
你把斯拉夫人全都框在一起也都有點蝦
理解成本太高 客人可是會賀倒彩的
因為這樣比較好"解決問題"...如果體制或觀念是敵人,
狂飆騎士就很符合你想要的 但市場就已經實驗出來J
RPG的客群就不喜歡這種題材所以難大賣
那個劇情寫法已經超過ACG這種載體的合適度了,賠錢貨
因為觀眾看不懂 直接立一個反派給主角打 大家最終回發
情就完事最簡單
不要忘記載體是RPG,隊伍角色養強了就是要用來打爆大魔王
這也是市場走向的結果啦都有定位好了,往更年輕人的市
場去賣,消除戰鬥的煩躁感快節奏
尼爾自動人形?
遊戲也是往簡單化的方向,就像格game還跟以前一樣要搓招式
你可以玩frostpunk,人民就是你的敵人
那還怎麼招新人,即時戰略也都變成小兵不用控只要控英雄
日本的都是反派先有一套理念 乍看之下很有道理 然後突然
就崩壞掉變大魔王...因為如 果太有道理的話 主角不能打爆
他們 很不方便
你舉的例子檢討/暗諷社會制度的,已經不合"大眾口味"
你硬要往深的方向寫,就要想辦法讓觀眾能看得懂
現代人其實很不喜歡反省/教育的,最好錯能推個一桿二
不然結果就跟現在被幹得要死的DEI一樣,客群就不喜歡
而且你說的有些衝突在人性之間也是無解,現實沒解答何
況是遊戲內
淨,什麼改變社會你也有責任麻煩死了,都BOSS的問題
你他媽是來教育我們,還是要出一款有趣的遊戲?
又或者搞革命搞一搞,推翻舊壓迫者之後,身邊的夥伴開始
腐化 只有主角堅持初心 然後眾叛親離這樣?
理想的方式就是人都要理想化走就不可能
美系也差不多R
畢竟還是有差。人家法蘭西都能出個光頭,日本就沒有
漫威系列那一個沒具體敵人der?
反派寫到太正論都不反派了
就像我英的其實也想說這些,但大眾更喜歡看到死柄木被
打倒,而作者暗喻世上的惡是從你們組成的社會長出來的
講一堆道德衝突現代社會都給不出解答了,要acg給你
答案喔
基本上有9成5的人會選擇無視這些觀念上制度上的惡
而且劇情很抽象的確會遇上市場問題,遊戲本質就是市場
上的產品 metro的話,我覺得比較像是從stalker開發公司
的人,離開之後運氣好跟優秀的小說家合作,前蘇聯國家
會有多個抑鬱作品是基於共同的生活經驗,蘇聯衰退解體
後,各“加盟國”經歷了不等的停滯衰退 metro小說作者
有說當初會挑4A做遊戲,就是有蘇聯衰退到解體的第一手
經驗。
更別說上個時代,檢討資本檢討工業檢討汙染這些東西了
不放一個具體敵人 難道要辯經嗎 看過辯經的熱門作品嗎
商業化跟文學化是兩個極端 現代人能坐下來看一部人文學
相關的書的人有多少..
遊戲要輕鬆玩 劇情會變得不沉悶或不燒腦 這類型市場最大
沒具體敵人很難收 現實一大堆聰明人都解決不了的事 硬
要在遊戲裡解決 很容易就變得很夢幻
現代人寧願上PTT發廢文,也不會想看書的
視覺小說比起遊戲更偏小說啊,小說什麼類型都嘛有
因為你不可能把敵對勢力一個個都殺光 殺光! 殺光! 殺光!
哈哈哈哈! 殺光呀!
啊不然呢 抽象的敵人要怎麼"解決"
美式作品也是啊 一堆神.惡魔.怪物都是代表著OO
連克蘇魯這種東西也是具體化代表著無法形容的恐懼
就算是文中提到的攻殼,也還是有明確的敵人
也不完全是跟你搞什麼隱喻,TV版的GIG就是走太偏
搞得觀眾初看也是一頭霧水
樓上我覺得衝突可以隨著發展變小但不一定要解決,遊戲
最好的做法我認為是給你的是選擇而不是答案,比如bg3惡
線有惡線的發展,選擇對應自己理念的行為
不然你想怎樣 在遊戲裡討論哲學逆
攻殼這種單元劇的反派都是一個個來的,更多是服務整個
賽博朋克世界觀的氛圍
日本作品絕望感大多是來自單一個體獲得強大力量比如惡
龍魔王,而不是整體環境理念的沉淪,比如賽博朋克的高
科技低生活、資本主義氾濫
觀眾想看的就是這些,你才是少數
發展變小而不一定解決 就常出現在CRPG多結局裡 然後還故
意留些未來會出事的伏筆這樣
有一種沒有具體敵人是,世界觀就是這麼爛,資源就是不夠
,資本就是集中
賽博龐克就是最典型,要對抗大財團只能自己成為大財團,
但當你成為大財團的時候你就跟原本的敵人沒區別了,只是
換個人上去壓迫
以前那些深度探討的也看一陣子,後來會覺得越來越無力
思考了什麼好像也改變不了什麼,後來覺得,其實遊戲就
是有現實無法實現的幻象跟扮演角色成就現實無法扮到的
事有魅力在,有時候作夢王道也不一定都是壞事
日式也不是沒這類設定 但批評聲大多都不小
你可以上位但是你改變不了環境的爛跟沉淪 你只能眼睜睜
看自己的隊友一點一點腐化 這種世界觀太絕望了
其實這是對觀眾比較方便
這也是滿奇怪的點 比如真女神LNC 會去討論哪個結局好
5代最後N路線還被罵沒解決問題
但像CRPG 事情沒解決還可能更糟的結局 很多玩家卻覺得棒
棒 因為我有選擇了的這種感覺
其實就那句話,玩家是來玩遊戲,不是來被教育
白左當道的創作環境就這樣啊 明明是家國大事偏偏還要
搞什麼體諒與包容
日本沒那麼白左當道啊(是說左就算了 講白左你不就跟那些
一樣)
有沒有先考慮一下名詞再使用啊...
好,我覺得遊戲要靠打倒敵人建立回饋感就已經很幼稚了
誰贊成誰反對
我都靠取消敵人來建立回饋感 想必遊戲能賣得很好
我個人覺得是受眾的問題,你提的那個斯拉夫悲劇的劇
情,感覺容易出現叫好不叫座的狀況
反過來說為什麼要覺得深沉無力感才叫成熟呢
然後舉一個爽GAME黑魂當例子 那個有無力感嗎 = =?
美式也差不多吧,漫威哪一個部沒boss的
舉黑魂也很奇怪 那照這樣說系列最後敵人也不該是薪王
收集夠了 就可以自己選擇燒不燒了 幹嘛作一個王
漫威把薩諾斯彈掉賺多少錢,教育觀眾不要浪費做好環
保不奢侈度日,真正敵人是你各位的生活型態,就不用
被彈指又能賺多少^ ^
我比較好奇這是不是跟版上常常有出現的話題類似
有沒有可能只是摸到的俄系作品是這樣 不是的被你忽略了
然後放不具體的魔王又會嫌看看不懂為什麼而打
嫌這種魔王跟打空氣一樣無感
應該說是很多 但若是總是 基本上就不少例外了
你喜歡的那種設定最大缺點就是我玩個遊戲結果什麼都沒
辦法拯救 從頭到尾都在浪費時間
除非你限制要很紅的才算
日系遊戲也曾經很多這種的 但後來都被打成鬱作
最終變成小眾而絕跡
畢竟伊里野的天空裡 男主就說過沒有反派比沒有英雄還
可怕 這作就沒有確實的敵人出現在讀者眼前(只有敘述
就跟核污染,作品最賺錢的表現法是畫一隻酷斯拉,而
不是上演什麼居民大量生病,財團說你本來就有病,你
冷氣不開25度以上還想要反核,沒電力你沒工作領30k
你要嗎?這種戲碼
要賺錢就是給觀眾爽,要現代人反思反省自己的生活和
觀念?下輩子吧
至於「不夠成熟」? 這跟說喜劇沒有悲劇那般深度一樣
hf線士郎vs麻婆神父那段我就覺得很不錯阿 對善惡的詮釋
還滿獨特的
不只是日系作品 87%都是
你說的那就是個小眾需求的
這跟成不成熟完全沒關系
要來賣的 你點進去讓人看不懂就是退款 給低評分 虧爛
你要那種末日系或者不斷自省的 你就要回到世界大戰後時代
也不是說沒人會去思考 真正好的商業作品就是先做好滿足
或者瘟疫時代 神權原罪時代
那時人類死一堆 就會有這種需求 你寫的越痛苦越賣
大部分人要的 然後才是在裡面安插你想傳達的東西
現在4嗎==
要懂得包裝好嗎 把自己越做越小是沒意義的
想到沒特別反派類型的,就是地球災難片,就是給觀眾
看畫面的,災難背後理由也完全不重要,管你是2012地
磁翻轉,還是溫室效應臨界點,觀眾就是來看片裡畫面
多廣闊,裡面的人活得多慘,大腦會自動屏蔽片裡任何
帶有反省自我約束的內容
而且人類有擺爛無視現實的一面,會在這些災難真正在
現實實現的時候,開始把責任推到氣候波動上,因為這
樣不用正視問題,不用改變自己的生活
怎麼不會寫喜劇 極樂迪斯可開個燈就掛了超級好笑
呃 一堆經典作品都是二元這種架構 跟成不成熟有甚麼關
係
沒錯 有夠幼稚
遊戲是拿來玩的,不是給你輸出觀點的
很簡單呀 解決不了問題 就解決有問題的人
因為你覺得你比其他人都高級但實際上就沒太多人要
買單…
現代人對重大公共議題都不一定願意思考那麼多了,什麼都
只會打稻草人,你還想在娛樂裡搞這種內容一定賣不好啊
你的支語用的真的太多了
P3最後不就對付概念 喜歡就去玩P3啊 不喜歡那結局的也不少
咧
所以那些遊戲沒人玩
漫畫或小說就算了,電子遊戲弄成這樣要怎麼收尾?
爆
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