[閒聊] FF16破關感想 (有雷)
終於把這款破關了
主線 一開始到風招喚打完 85分
到巴哈前 40分
巴哈戰 90分
巴哈戰後到結局前 40分
結局 70分
我喜歡克萊夫犧牲自己奉獻到最後的結局
因此主線中途有多大便就不多嘴了
音樂 我知道很多人會吹FF的音樂
但是他放的地方很爛
還有我覺得應該跟巴哈戰一樣一個招喚獸一個專有BGM
泰坦還在用通用的我就覺得很白癡
後期野外菁英王也該在天氣變了之後換一次
都A3了跟我哭這樣花太多錢不行ㄛ
我最討厭花了錢卻不好好用這回事了
支線 有些很爛有些還不錯
大體上我是挺喜歡支線補完人物的
但也因此主線過程會很大便
可是這遊戲一定要解全支線
不解支線會一直處在吃咖哩味的大便的感覺
人物 約書亞>>>嘉布>>>吉兒
對,這部女主就是這麼路人
嘉布跟克萊夫GAY成這樣
生死之交的感覺比吉兒還強烈
第一次玩到女主角這麼花瓶的
主線 主線就是一直踩著大便前進,最後終於把大便掃掉了
神清氣爽
我買新主機就是三款定律
FF16 惡魔靈魂 AC6
現在來看FF16還行吧
之前PS3我第一款是JOJOASB
應該不會比這款還爛啦
--
巴哈戰真的很頂
泰坦那bgm,雖然很潮,但是我覺得不符
這部除了好好講故事和召喚獸之外 其他都滿普通的
至於巴哈過後感覺都只是過場,終戰一點都沒有感覺,還是
巴哈戰太頂的關係
不是很滿意這代FF
泰坦戰BGM玩過14的會會心一笑吧 沒玩過的話會疑惑怎麼
會是這風格確實不奇怪
某版主掛保證有10以前的水準
現在FF16同人圈有神奇的嘉布x克萊夫CP
這倒也不算什麼冷門CP
竟然嗎
真的假的 巴哈前跟巴哈到結局居然同分 我覺得泰坦篇>奧丁
前期母親這個反派搞得氣氛很壓抑 後期頭目跟奧丁兩
個主要反派毫無魅力 聽他們說話就煩
篇就是了 灰燼大陸不知道在演什麼小
我差不多要打完了(英文版) 簡單感想就是
這個城鎮只有正在被屠 或是馬上要被屠
賣慘已經賣到我只覺得所以什麼時候要滿地死人
打泰坦和巴哈實在太頂 導致奧汀和鐵馬戰就很虛 特
別是渥魯德的解法就是單純讓全國發瘋而已
支線補人物劇情明明不錯,但流程弄的很無聊
流程就FF14那套啊(′・ω・‵)
覺得鐵馬人設還行 奧丁就非常失望 描寫不足導致印象只有
母控 然後也不太清楚他為何被鐵馬洗腦
我覺得支線沒問題 有問題的是出現時機 前面很閒的
時候你不多配平一點 後面要決戰了喔喔喔 靠北克萊
夫還在北境打雜
我其實不太懂那個母控設定到底是來幹嘛的
還有那個異常的天空是哪個低能兒的點子 整個遊戲中
後期畫面都有夠不舒服
追根究底我還是覺得因為FF16的鑽研要素太少,回饋度
不足的關係
FF不是好幾代後期都在世界打雜 尤其是開放大地圖後...
北境打雜還好啦,都在面試了
16的戰鬥真的滿沒深度的... 13系的可以研究超久
盤點一下
天空也是很幹 後期完全沒興致看風景 有些過場動畫色
調也變得很怪
談到美術其實我覺得這次人設,主要是外型(服裝設計)的
後半段大世界變色我覺得是開發組配合出了問題
部分有點太......樸素了?
支線出現編排也是有問題,除了最後階段外,吉兒第二
次被抓走時也是很悠閒
單看主線 那時已經80%了 變色到結局其實還好
也不知道是想忠實權力遊戲風格還是怎樣
但問題是支線那時才大概一半 解支線的玩家會被迫花一堆
遊戲時間面對那個悶風景和悶BGM
人設看自己喜歡的風格吧 像我覺得12的也很耐看
我覺得戰鬥系統沒問題,問題是怎麼去跟裝備搭配做不
同戰鬥風格,只有換招式不太夠
可是我覺得打來打去 用同一套打到底好像也沒問題
扣除15 其他FF都有那種你要特地搞懂去針對才能過的地方
戰鬥的話就老樣子前面比較好玩 後面我只會低能看到
人就鑽石星塵 斬鐵亂舞 斬鐵劍 打完了下一坨
打菁英或boss也是一樣的流程 多一個插雷球噴光砲
而且真要提15也有像OMEGA武器和隱藏迷宮 可以針對的關
例如設計一套精準閃避變嚴格,但成功精準閃避可以減
招式CD,這樣就會有人去玩高風險高報酬的玩法
我覺得還有各屬性魔法沒有區別好可惜 我一開始還在試
令人絕望的天空就作成龍捲風來臨前那種厚重螺旋的雲
層加打雷也夠了 就偏要染成帶血狗屎的顏色
弱點之類的 結果發現只是固有技能的差別...
我個人叫我重完一遍近代FF的 我可能更偏好挑LR或15...
屬性我倒覺得還好,他只是變成風格,例如火瞬移,風
控場,土防禦這種
但不同怪沒有顯著被某種屬性風格給克制阿...
你看大家打FF模式不就主要都挑 奧汀 希瓦 迦樓羅
其實我覺得吉田單純就是沿用FF14的邏輯而已
FF14也是實質上沒屬性區分
而且動作遊戲沒屬剋反而才好,那個DmC屬剋就被嫌的
要命
14有屬性相剋但普通副本內不實裝吧 都拿去給青魔玩了
畢竟你要搞屬性又要考慮到十幾種職業每季更新平衡麻煩
死 現在平衡就已經沒到很好了
屬剋這東西就是雙面刃
如果要動作遊戲放屬剋反而會影響玩家自由度
所以單純就是戰鬥系統深度不足
可以看看其他動作遊戲怎麼增加變化的
你們說的是考量點 但我的遊玩體感就是後面照作業跑
有點像FF13後期無限循環刷龜 只是小怪會換人而已
無雙類遊戲也是同一套打到尾啊
把FF16當成無雙類遊戲感覺就很合理了
屬剋到後面也是照作業換屬性打啊,還不是一樣XD
這樣反而侷限招式,跟動作遊戲的概念有點相反
就會有嘗試的過程吧 FF16直接打就對了
像看起來一堆水的怪用雷打加成 用水打吸收
對於新手是不友善沒錯 但就算老手有時也會測錯
動作遊戲本來就比較著重見招拆招了,理念本來就跟RP
G不太一樣,FF16問題在後面拿到的招式都太強,沒有
太多手段去加強舊招式
就有些怪的機制以前是需要了解再擬對策 接著實踐
恩 我理解遊戲類型是變化了 但我重點是16就是一路打
裝備記得升級 稍微試一下新招 沒試也沒啥影響
我覺得這樣的遊戲過程 沒有讓我覺得戰鬥有可以深入的點
打過石碑就會覺得你對各召喚的理解根本不夠…
我只打完第一輪石碑 第二輪正在破 或許打完會改觀吧
遺跡巨人這種怪打起來就很好玩 甚至比主線的boss還好玩
說穿了玩遊戲大家都傾向最佳解,所以才需要不同的裝
備特性去調整,讓大家需要取捨而玩出不同風格,FF16
在戰鬥面就少了這塊
沒預算吧
這片的問題就是召喚獸戰也沒好到最後
後期天空真的是大敗筆
嗚嗚嗚SE太窮了 要多賣一點才有FF17可以玩
石碑第二輪會有變化? 還是單純血變多傷害變高
不然第一輪打完沒什麼感覺 我以為是強制練招用XD
怕你某些召喚獸的招玩到破關還沒用過
https://youtu.be/U0G2auMMKlo 還是FF14泰坦潮一點
還是覺得16很棒
16我個人覺得是及格了,雖然不會想玩多輪,但至少第一輪在
玩的時候還是沉迷了兩周
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