Re: [閒聊] 為什麼線上遊戲玩到後來都通膨?
※ 引述《billpk11 (大冰乃豪豪喝)》之銘言:
: 看到楓之谷雪花價格起伏
: 讓我想起以前玩RO時
: 一開始只有二轉然後轉生之後進階二轉(之後就退坑)
: RO裡的錢越來越薄
: 我還沒退坑時枯枝一隻要10萬
: 以前剛開始都沒那麼貴
: 是因為外掛嗎?還是沒有專門單位在控管?
因為遊戲內的資源是無限多的
打怪掉錢就算錢很少
但怪物會不斷重生
只要玩家一直農貨幣就可以一直農出來
這根外掛沒直接關係
外掛也就是讓你不用操作他自動農
貨幣越來越多幣值就越來越低
自然東西就賣得越來越貴
不論什麼遊戲都一樣
但這樣對新進玩家很不友善
所以遊戲就要一直出回收貨幣的機制
例如NPC用天價賣一些特殊物品
誘導玩家把錢用掉(回收掉)
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.36.90 (臺灣)
※ PTT 網址
推
我懂了,無限QE(X
→
很多回收機制都是讓你去打水漂 變得更不敢花錢
推
如果照經濟學理論做的太硬又跟本不被玩家喜愛
→
沒有玩家會接受1等跟200等打出的傷害跟爆出的金幣是一
→
樣多,人性就是追求成長跟自我實現的滿足感
→
除非你要像現實一樣,要花錢維持生活
→
供需失衡就會有一邊膨脹
→
現實也是這樣
推
然後官方又在商城賣防爆卷 包過卷 甚至遊戲幣只是小錢
→
衝裝的道具(from商城)才是真的貴的
→
ro 天堂 楓之谷 後面都是這樣
→
產出是無限的 消耗是有限的 回收要玩家願意按 就變這樣
→
所以才會有遊戲 把產出變有限的 像是每日打幣上限
→
或是體力制度 打怪數量限制
→
然後就被機器人量變引起質變
58
首Po看到楓之谷雪花價格起伏 讓我想起以前玩RO時 一開始只有二轉然後轉生之後進階二轉(之後就退坑) RO裡的錢越來越薄 我還沒退坑時枯枝一隻要10萬10
線上遊戲的金幣讓我領悟到現實的宏觀經濟 錢一定是越來越薄的 為啥 因為金幣一定要一直產生出來 為啥6
其實解決遊戲通膨最簡單有效的方式,就是提高讓錢消失的速度 裝備破損,藥水消耗是當然,死亡永久掉落有利有弊 更簡單有效的就是俗稱的"衝裝備消失" 只要讓玩家變強的成本以指數型上升,就算不能抑制通膨,也能抑制差距 ex. 1000萬衝出來的的裝備可能只比100萬裝備強10%4
傳統MMO的通病就是遊戲幣的產出遠遠大於需求吧 而且還會被外掛工作室盯上,這些人打幣就是來賣的 加速破壞遊戲環境 所以後來MMO遊戲打怪產出就不怎麼重要,好東西幾乎都放商城 無課就等官方辦活動撿點東西活下去1
其實要控管也不難 例如你可以用WOW的拾取後綁定機制 讓你交易市場不活絡 要強的裝備? 自己進副本打 所以到後來才有G團的存在 用錢換裝 不然就是暗黑二 金幣量產但無用 玩家間自己弄出新的通貨
首先任何只要是用現實貨幣能買到的商品可以在遊戲中被交易,都會涉 及到RMT(Real Money Trade)。 RMT有兩種情況: 1. 爭議較多的,玩家跟玩家之間的交易,這通常就涉及到工作室打寶物賺取現實貨幣 這種情況下通膨對他們是有害的,他們也很不希望看到通膨的情況。通膨意味著他們要花
13
[閒聊] 什麼線上遊戲的貨幣回收機制優秀?印象中 幣值相對其他遊戲穩定的只有魔力寶貝跟瑪奇 其一是因為魔力寶貝的補魔機制 道具欄位有限、扣掉藥水、料理食物跟備用武器 魔石(一種販賣予NPC獲得貨幣的道具)填充數量有限6
[閒聊] 玩的手遊網遊,經濟和現實像嗎?如題 小弟我有在玩的是「戰艦世界」 該公司比較知名的遊戲是「戰車世界」 而一般遊戲賺錢、資源的方法 1. 打怪、殺人6
Re: [閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪我倒覺得不是樂趣問題,就是一種貨幣回收機制 因為線上遊戲的貨幣無限通膨貶值是不可避免的宿命 只要玩家持續產出,錢財就會累積 而裝備是否會損壞,其實是一個很重要的貨幣回收,減緩貨幣貶值的機制 就是說當玩家把錢都花在神裝上,一旦完成一套神裝數值到頂,幾乎就不太會花大錢了5
[討論] 為什麼通貨交易的遊戲還要抽稅?火炬之光無限剛開的時候我有玩一下 但因為還是比較喜歡POE的畫面跟玩法後來就沒玩了 我繼續玩的朋友說火炬現在去拍賣場買賣東西會抽稅 還出什麼免稅卡來避免高額交易被抽太多走 以前玩過很多有貨幣的遊戲抽稅覺得很正常2
Re: [討論] 線上遊戲的通膨問題(內文有點長,可直接跳底部看結論) 單就遊戲通膨的問題提出幾個想法 因為每個遊戲的貨幣產生、消耗機制有所不同 所以以下提到遊戲僅做為參考例子,不見得能套用到其他遊戲 一般來說玩家關心遊戲通貨圍繞在兩個議題上:2
Re: [討論] 外掛是不是縮短了OLG產業壽命?以前台灣的自動練功/採集型外掛會出現 我覺得很大一部份原因就在於遊戲「農」 早期都代理韓國olg居多 角色要成長的唯一方式就只有打怪升級(錢 寶物 經驗值) 這種重複作業久了肯定會膩2
Re: [討論] 當時的RO是不願意抓外掛還是沒能力抓?回頭看同時期大熱的幾款特點 有在猜想 RO可能因為小黑窗意外成就了這個社交型遊戲的高度 RO一大特色是偏可愛風 女性玩家相對天堂之類的多(不乏心理女生理男) 男性玩家也樂於跟異性網路上社交(豬哥)X
Re: [問卦] 比特幣挖礦是甚麼就類似你玩天堂 然後打怪會掉金幣那樣 然後你就可以去找人換成現實的錢 不過比特比打的怪是區塊鍊 然後你開電腦讓他去跑外掛一直打 然後 就可以去中心化 讓現實的銀行查不到你賺的錢 但是因為打的人越來越多 就變大數據 然後越晚進去的人就越沒有怪可以打 所以就拼命買新的電腦才有效率 基本上原理就是虛擬貨幣 然後弄一堆交易所就能賺錢了
Re: [問卦] 有經濟學高手能教我為什麼食物越來越貴嗎簡單回其中一個原因 比如原本該國印的鈔票是一百萬 大家擁有的該國貨幣是100萬 這100萬可能可以買100萬的物資 當進入市場的貨幣增加,市場上賣的東西是一樣多的X
Re: [問卦] 死了會噴裝備的遊戲是不是有夠狠噴裝、掉等之類的設定,主要是用在多人線上遊戲, 如果沒有這樣的設計,考量到什麼遊戲都會有一堆狂人,時間多,錢多, 他們很容易運用他們的龐大資源把整個遊戲世界的平衡打亂 平衡性被破壞,最容易出現的就是商品價格被破壞,以及等級、裝備的通膨 當通膨(不管是貨幣或等級)太過嚴重,新人很容易就玩不下去