Re: [閒聊] 星穹鐵道vs緋染天空 比較
針對遊戲性的部分
想幫緋染說一下
雖然很多玩家提到緋染也是很單調
玩起來基本上也是套公式
疊BUFF 破盾 集OD/破壞率 一波帶走
但是那是建立在玩家已經非常熟遊戲機制的前提下吧?
雖然說疊BUFF
但遊戲裡的種類跟計算公式也滿多種的
https://imgur.com/a/du5P2tm
自己是國際服開服入坑的
當初大概也花了一個多禮拜才慢慢搞懂遊戲的傷害計算機制
哪些BUFF會覆蓋 傷害稀釋 或是有獨立乘區
隊伍要怎麼搭配才能把傷害最大化打高分
當然實際玩熟後的戰鬥就簡單很多
但那也是建立在已經花時間把遊戲機制融會貫通後
相比之下
鐵道的戰鬥機制單調到不到一天就玩完了
時間拉長後只會更無聊而已吧?
自己是覺得在這點上緋染是完勝鐵道
--
https://i.imgur.com/BLa18ry.jpg
--
手遊速食越簡單越好不是嗎?
你聽過...模擬宇宙嗎
寶 手遊剛上市越單調越好吧 複雜機制可以之後再慢慢
加 重點是要簡單好上手 而且我要說 想要更複雜機制
的玩家還跑來玩手遊 那是他的問題 捏
我建議 覺得鐵道不夠難的 汙辱你智商的 可以下載XCOM2
緋染真正爛的是那個死人迷宮 路太長又跑得不快
還隨機遇敵不能躲 雖然路上會有一些有趣對話
不過今天更新的第四章後篇增加了3D地圖可以躲怪
希望之後的活動迷宮都改成3D的
緋染迷宮真的硬傷 沒看過這麼無聊的
都以回合制手遊來說 鐵道、FGO、緋染這三款來比 鐵
道大概是牌最少的
我覺得遊戲難度跟機制量不一定要正相關
回合制技能越少就只看角色能力,戰略機制偏向更簡單
當然你也可以嘗試把例如Q技能變成別人的複合技能
例如套盾補血兼增傷合在一起 裡面內容寫的像小作文
這樣就能增加功能性 但字寫那麼多通常很容易變成
人權沒抽到你就不用玩了
我覺得緋染戰鬥機制不好懂也是遊戲裡描述不夠詳細的
關係,像是攻擊力、爆率到底提升多少、debuff的效益
如何都沒有明寫,都是要靠大佬試出來的
玩了三天,目前鐵道的戰鬥覺得有難度或是要稍微想一下
就是低等打高等 像我平均6級就打人馬(忘了叫甚麼名字的怪)
你說的也只是在疊Buff而已啊...
或是11等就去打20等的寶箱菁英,大招得組合一下或是冷凍
斷技能。但這也只是限定於低打高,RPG最後都是高等就能無
鐵道還能反傷 連續斬殺 疊Dot看不懂緋染終究只有疊Buff
哪裡完勝
腦強輾壓小怪。單機遊戲只要等夠高數值吃到破天際就算boss
緋染迷宮真的大便,想做單機又做得四不像,希望四章
也能硬肛,也沒啥生存壓力
後篇迷宮有改進啦
你看你講的最終還是在看Buff要疊幾次怎麼疊而已
反正最終一定都有最佳解,但是要不要玩最佳體系是另一回
事
老實說後面鐵道Buff debuff角色再出個幾隻也能做到跟緋
染一樣的事
緋染發展一年了從一開始的Buff疊爛到一年後 出通膨2.0
版的Buff疊爛...
不過策略性高確實未必是好事,因為實際上還是只能挑手上有
的角色體系玩
不是,你解釋那麼多,但還是在疊buff而已啊
鐵道能玩的機制算多了 要看後續角色會出什麼技能 目前的
五星角就每個人都有不同的特色
講難聽一點哪個RPG不是把BOSS血條清空收工 打法一定公式化
緋染戰鬥公式設計太不平衡加上高速通膨 除非大改系統不
然就是永遠疊BUFF疊到死
紅燒天堂就很單純數值遊戲,而且嚴重的機體限制
不過我覺得大部分人只想開歐透 誰管你策略性
只是抽農垃圾會把公式的關鍵部分用課金角滿突破裝備etc各
鐵道模擬宇宙可以看出一些後來可能發展的方向 我是覺得
沒那麼單一 當然比單機是贏不了任何單機遊戲
肥染我後來都懶的挑戰分數了,反正本來就只是為了看麻枝的
疊buff也沒這麼簡單吧 重點不是在疊完之前撐住boss嗎
種名義鎖住不給你玩而已
劇情,那個戰鬥我還不如玩單機PC就好
但是遊戲內說明真的有夠少 系統明明挺複雜的還要自己
模擬宇宙不就只是肉鴿玩法嗎?
去網路翻一堆超多文字的攻略 初期什麼都不懂的時候
誰看得下去...
紅燒有前後排交代 倒一隻=全滅 沒有魚礁戰術 能作的思考還
不然鐵道你也能歸類成破盾->輸出
是比你卡兩招多啦....
緋染除了疊buff還要研究boss出招時間軸安排在最短時
間安全打出最大輸出的軸 這點可玩性也比鐵道好
對一個會持續加機制且剛開服的遊戲就開始各種挑機制不夠
多不夠複雜的毛病也算世界奇觀了
那款遊戲不是開服就先討論機制的= =
你的世界真小
拿一個一年後還在疊Buff的說碾壓...至少鐵道目前就看到
反傷 疊Buff 疊Dot 連續斬殺 追擊
紅燒的迷宮真的是屎 看今天大改版會不會好一點
可以討論啊,但就跟像隔壁d4才開超前期測試就一堆點評en
d game 沒料沒內容的人一樣
想辦法在一回合內輸出最大化 所有的Rpg都能 不知道啥時
只有緋染才能
迷宮一次要2生命力 又沒辦法跑100%直接跑5層 真的屎
迷宮是真的爛沒啥好說的 但好在跑一次就能跟它說ㄅㄞ
只玩過鐵道不好比較,不過玩鐵道過程睡了幾次
那個寶珠我才走到16而已走到超賭爛 獎勵也沒多好
寶珠我根本不想跑了 四章後半難度最好把控好
不要出那麼難 把人勸退了才在那邊下修
隊伍想繼續提升也只剩下突破 突破=抽 抽不到=屎
我以為紅燒難的點就有沒有角色而已,打個40萬我花最多時
間的是在找過的組合,當然你可以把找組合也當"可玩性",
但以往這種純靠數值和抗性嚴重限制的方式在以往被討論就
我是覺得組隊也算樂趣 但抽不到就沒得組了
是妥妥的爛而已啊....
他都能把所有回合制Rpg都在做的研究一回合輸出最大化當
緋染特點了 你還能說什麼呢
其他rpg聚集buff進行輸出通常都是"一次進攻"吧
緋染聚完buff就是一口氣打完了 這算挺少見的吧
怎麼我玩過的大部分回合制rpg都是持續輸出
不就數字有沒有給你可以一次做到otl的程度
很少這種平常只能抓癢 上完buff一招秒的吧
緋染的戰術是建立在你有多樣化隊伍 非洲人就是S華村
*otk
S映夏+打手 BUFF疊一疊打一波輸出
我也感覺RPG都是持續輸出比較多
少不少見我不好說,起碼我有印象,所以肯定不創新
什麼冰隊火隊雷隊 首先你要有核心角
既然不是創新,那又不少見,你覺得原因是什麼?呵呵
又沒人再談創新 回合制就不可能多創新了==
*那又少見
大部分遊戲是能OTK也能慢慢磨 像緋染只能OTK的算少吧
不是持續輸出比較多 是持續輸出也能不抓癢打贏所以很多
人就這樣打 但是研究一回合超高傷解決Boss的每款都有人
研究
緋染是搞得你只能用這種方法打
目前最被人推崇的P5就能一回殺,大多的RPG回合制老遊戲
說搞得只能這種玩法有點奇怪吧 是他本來就是這種玩法
搞得你只能這樣打還能捧
也都有堆疊buff然後大招直接999999
也沒吹捧多高阿 你是純粹想吵架嗎==
我又不是說你 我說樓主 拿這套說碾壓?
他是說完勝鐵道啦 我沒玩鐵道就不知道了
緋染不用懂buff也能玩啊,把名字不一樣的buff在不會死
的情況下多塞幾個進去就好了,頂多就爆擊必帶
緋染戰鬥我覺得更單調,只是疊BUFF大傷結束,有蒼井坦傷
緋染的boss不一刺疊多buff根本打不贏就是了
他就是逼得你只能這樣打 限制了其他可能性導致一年後出
了通膨的2.0版Buff 再下一年就出3.0版Buff都是能預見的
普攻抓癢單buff沒有一樣,因為他公式是全部乘算
所以王的盾跟血量也都是乘算後的值,同樣技能
沒buff打兩萬,疊滿可以打200萬以上
星聖華都有一點要被取代的味道了
我現在只能祈禱雙T0能撐個一年讓我湊齊各屬對Hp50% 輸出
飛機社出的遊戲的角色都滿不保值的
RPG很多也都在玩一回殺啊 例如閃軌著名的黎一刀
抽農就是靠不斷淘汰你的舊卡逼你抽新卡 最不虧就是抽關服
但那個其實還有配裝的樂趣就是了
前最後那一池強度保證最高
閃軌也是玩到後期配裝成型都頂裝了才能一回吧...
其他任何池都只是抽過渡角看保鮮多久退環境
而且那通常是挑戰劇情結束後的挑戰用BOSS才會用
主線還沒開放最強的結晶之前也是沒辦法一回阿
遊戲玩到末期才研究的最頂輸出跟緋染這種我還是覺得
不太一樣啦
迷宮不是問題 問題是綁能量機制
迷宮真的很煩 遊戲打久大概都是一個公式套下去打
能量消耗太大了 真的雞掰
紅燒不打40萬不打異時層,是要搞啥疊buff?還是那兩個不
是紅燒末期內容?
主線每個BOSS不都是疊BUFF殺嗎?
主線BOSS不疊BUFF我還真不會打
你緋染也是要湊雙t0 才能兩回合啊 我朋友開始只有單Buff
都是帶痛苦面具在打的
培養隊伍綁抽卡太嚴重了 這點很不爽
所以才說起手要拚一點 有雙神打起來就超舒服的
好吧,原來推過紅燒劇情boss也能算有可玩性了,可能紅燒
剛好戳到你的點吧
投胎沒選到李嘉誠 選個能當包租仔也好啊
有雙神,玩一個月就覺得無聊棄了,還沒有多年前玩的零
碧有趣
我記得緋染四章已經是不疊BUFF就要磨到死的難度了吧 道
中小怪都要放好幾次小招才打得死
你不是在討論算不算後期而已嗎 你怎麼在那邊亂跳
*末期
覺得意思被曲解了 我推文那句明明意思是緋染有明確的
王的出招軸 要因應不同軸去調整出招節奏 很多RPG都有
這個問題是鐵道沒有啊 王的出招變化單調到幾乎可以當
成只有平a了
王哪裡只有平A 太雲了吧
他是說"幾乎可以當成"啦 但我沒玩就不討論了
緋染那個鐘樓也是很GY 一旦漏打根本找不回來
對路癡極其不友善
鐘樓設計叉路也是很機車 幹嘛不好好一本道就好XD
只有平a.... 這可能要先下載個遊戲了
鐘樓不會找不回來吧 他地圖全都有標耶 漏的怪跟道具
每5樓都有傳點 還有提示告訴你哪裡有東西 這還不友善阿
問題是找不到路過去啊R看起來都嘛差不多
反正打鐘樓不會消耗任何東西 沒有成本就比較無所謂
鍾樓後期也沒有打的必要就是了
可是天堂的迷宮無聊到靠爸....
玩半天fgo 遊戲性還是最好
老問題,什麼都才剛開始有沒有必要馬上什麼複雜機制都甩
出來大家各有看法,一開始角色不多機制本來就不夠也不太
可能對應什麼太複雜的互動
到第一章結束演示教學味道都很濃,第一章boss甚至根本主
角變身教學關
我要說句公道話,紅燒在遊玩體驗肯定比鐵道差
單單那個狗屁迷宮就能讓你腦溢血,戰鬥系統兩邊真的
半斤八兩
FGO哪裡好 周回一樣無聊 還不能skip寶具動畫
鐵道和緋染戰鬥的部分半斤八兩吧
難關要馬疊BUFF令咒寶具 要馬磨的天荒地老
這問題就在,起碼你能磨,勉強算逃課選項
然後有個雲仔,鐵道中期開始boss就是各種AOE伺候
我猜鐵道未來高機率也會跟大部分回合制手遊一樣變成數
值碾壓的遊戲
隊伍沒有坦克幫忙套盾,你家的巡獵怎麼死的都不知道
現在好像在看兩個考不及格的在爭誰厲害一樣,真是好笑XD
緋染真的因為那死人迷宮讓我都不想玩了
連個活動劇情也每天要給你綁個迷宮
走路佔87%時間真的是被遊戲玩...
FGO現在磨起來也沒多逃課阿XD
要馬陣容豪華 要馬一不小心就被爆擊送下場
黃金組合
迷宮真的爛。但抽卡機率目前感受尚可
反正這兩款的重點也不是在回合制戰鬥 沒必要爭成這樣吧
我不知道鐵道和紅燒戰鬥誰比較厲害 不過紅燒農起來應
該比較舒服啦
《應該》,我不好說捏
我覺得啦 紅燒只要不要扯到迷宮 都是"手遊"中好的
其實我對他的建模也有點意見 抽到的異裝版 跑迷宮都沒
建模都還是穿原本那套制服
這點真的很可惜 而且都有戰鬥模組了 怎就不能拿來跑步
聽起來鐵道好上手,應該能吸引更多沒啥時間的通勤玩家或輕
玩家玩
主線做的難只會讓更多人棄坑而已,現在一堆人都還在玩
主線就在嫌太簡單,只能說好在這遊戲不是他們做的,我
平常只玩FPS的同事就有在靠北他打不太過了
紅燒天堂那個迷宮是勸退我的最大因素,麻煩就算了,一堆
強化道具還得裝在迷宮裡真的浪費時間,還有那個白癡體力
條強迫你不能一次走完
38
首Po劇情: 緋染>鐵道(各有所好 但緋染比較合我胃口 算小勝) 女角:緋染>>>鐵道(沒和諧) 男角:只有鐵道有 景物:鐵道>>>緋染 遊戲性(戰鬥):緋染>>>鐵道8
兩款都棄的 劇情:紅燒>>>>鐵道 紅燒花很長的篇幅讓玩家熟悉角色跟世界觀,不過也是因為它本質上是AVG才能這樣做 但排除這點來說我也僅能說他是及格以上,未達優秀,畢竟AVG也玩了不少,文本處理更加圓滑的作品也不少 鐵道是有不錯演出,但光看序章的起承轉合很難稱得上優秀,尤其在序章結尾22
我紅燒日版40萬鹹魚 鐵道剛剛27等打完第一星球主線跟支線 簡單講 劇情 緋染海放崩鐵 遊戲性跟演出跟系統 米哈遊屌虐WFS30
古戰完 晚上還要玩XB3 鐵道沒空玩 緋染我從日版封測就一路玩到現在 除了偶而忘記登入外, 基本上都是持續在玩的 所以我不太想幫緋染(HBR)說話
50
[貼貼] 請問緋染天空推薦入坑嗎?27
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Re: [新聞] 《緋染天空》上市人氣爆…AB聯動同步 首推文聊到auto 我自己現在是都還在開auto啦 因為覺得auto打得比我還順 所以這遊戲的概念就是 平常就普攻普攻普攻+buff buff buff8
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