Re: [閒聊] 星穹鐵道vs緋染天空 比較
※ 引述《teddy12114 (すこん部-百鬼組-嘿民)》之銘言:
: 針對遊戲性的部分
: 想幫緋染說一下
古戰完 晚上還要玩XB3
鐵道沒空玩
緋染我從日版封測就一路玩到現在
除了偶而忘記登入外, 基本上都是持續在玩的
所以我不太想幫緋染(HBR)說話
一款遊戲如果太過平衡
通常就會發生大家用什麼都能通關的情況
對於遊戲環境是好的
對於營收倒不見得非常好
HBR的平衡性基本上是故意做差的
畢竟麻枝和KEY社的號著力不一定有奈須和TM的水準
所以WFS初期的策略一直都是著重在勸(X)逼(O)人拿SS出來玩的狀態
而且因為這些毛毛邊邊的問題
WFS一直在監控通關率這件事情, 這個長時間看生放送就知道了
基本上只要符合他們期待
難度就不打算放水
講是這樣講
HBR初期的平衡性其實就是建立在星羅身上
屬性隊伍這概念初期因為卡池不足
官方也是做了很多很北七的設定
像是早年SA當年上限是18萬
其中一個詞綴是所有治療量降低40%
別說什麼搓大招
AOI都不給抽的時代
唯一全體治療只有一個SS TAMA的時代
那個打起來根本不會快樂
WFS那個眼鏡哥也因為大島家炎上還特別削弱角色過
當時火寶玉BOSS LV2以後傷害很高
沒有自動環境角色去覆蓋場上炎立場,傷害根本沒得扛
當然解法有很多,最差就是刷火門+0六個再去打等級2
有點資本的就是靠課金之力解決(我當時用藏里見的自動光環境去抵銷火環境)
而玩家發現大島家一姊可以靠火門和A卡的堆防禦BUFF堆到100%免傷
然後5ch和yt上也是一堆人拿這件事情讚嘆WFS佛心
然後WFS就直接說要削弱技術了
當然好聽一點就是為了平衡性
講難聽一點就是為了後來的SS角
接下來不久大家所熟悉的SS大島一千子帶著火增傷和全體增防
然後就是那個AOI降臨
當時也很明顯感受到什麼平衡性根本都是假的
為了賺錢這件事情才是真的
官方不是不想把遊戲做的平衡
而是因為這樣做才能有更好的營收
到國際版之前其實也差不多這樣子發展
國際版入坑的人玩的是累積一年,配合市場調整機制一年後的內容
到現在整天討論怎麼堆BUFF我覺得也無所謂
有人玩得開心願意交錢讓運營撐下去才是硬道理
WFS自從把SA改成40萬以後
配合國際版
其實態度放軟非常多了
真的有不少人玩不下去大量棄坑時候
官方才會放寬難度
至於HBR跟崩鐵比
兩邊公司初期投入的資本差太多了
有一種小蝦米VS大鯨魚的感覺
HBR是因為爆紅=大賺才有後續這些遊戲內容
(早期生放送有提到為了HBR的成功多補進100個員工加入開發)
就結果來說
日廠近幾年最用心製作的手遊
HBR應該也是排第一了
(真CC 真櫻革 咁那賽, SEGA404 也是直接複製公連的玩法)
但是崩鐵也才開始而已
開局也沒說做得非常差
只要後續更新的內容能減少流失的玩家數
他還是能變得更好的
但HBR其實官方態度觀察一年下來
我只要能抽到老婆就好了
我覺得研究戰鬥那種事情
給熱戀期的玩家去思考就好了
--
抽農就只是在等手牌退環境而已 T0到卡池門神看營運怎麼洗
還是早點從抽農畢業比較實在
發完文後就... 好吧... 前10樓不重複ID不分推都給個100P吧... 手動給P晚點會發
※ 編輯: safy (59.126.125.130 臺灣), 04/28/2023 10:32:21反例的三款怎麼剛好都Sega 笑死
真櫻革不是櫻革 最近他們新作正在複製聖火覺醒+if
抽卡只服公連,新黑公可一用就是兩年
新黑雖然退大環境了,但活動還是T0頂的 一刀999999
推這篇
推
太賺了,直接畢業
推
喔喔 是那個真的有廣井的? 我搞錯了
乾10抽直接畢業...
推
太扯了吧 那我也要發文(x
今天應該能玩到4.0後 希望他不要弄得太難
HBR對於我這種想看豐富一點的劇情又不想太多操作的人剛好
我只是想看小玉 惠惠貼貼而已
HBR我甚至覺得AB合作就是麻枝拿老作品來吸引粉絲看自
其實我很不能理解把控主線通關率的做法 把控難關還合理
一點主線絕對是越多人能夠我越好
寫的新故事的感覺 事實上也滿成功的
太扯 十抽兩PU
就發到這邊吧,中午處理
※ 編輯: safy (59.126.125.130 臺灣), 04/28/2023 10:46:31HBR就AVG 遊戲時間也大半在讀劇情看對話 戰鬥比較
像過場
一點都不覺得HBR有剛好,光S和SS從頭到腳就天差地遠
好
WFS的時空貓更誇張,開服四星即垃圾,現在進化成大量舊五
星角在池裡下毒
太誇張了....
時空貓 我已經受不了棄了 很怕緋染走上同樣的道路
看到HBR的逼課才能破關態度,還好我先跑了
按時空貓的習性,等戰力通膨更誇張之後緋染可能也會出現
自選,不然到時以緋染的PU率毎池都是惡臭
而且他的戰鬥雖然只是過場,但其實根本是門檻,過不了就不
用看劇情了
你賣點明明是劇情還把戰鬥搞那麼難不給人看劇情到底是想怎
樣
辣個眼睛哥講過,早期某次生放送 大致上的意思是製作方把劇情當成是通關獎勵 他們相信玩家跨越了難關後在經歷劇情得到的感受會比較鮮明 講白一點就是這遊戲開發週期很長 為了怕大家太早結束劇情種草 雖然我覺得多少有道理 但事實上種草這件事情早就是HBR的常態了(ry 國際版推出後已經算很照顧新玩家了 日版在國際版推出前,像是今年一月這期間 可沒有什麼課金買訓練書直衝100等的福利
※ 編輯: safy (59.126.125.130 臺灣), 04/28/2023 11:02:45緋染我覺得系統最好的就音樂模式==戰鬥系統廢到笑
戰鬥需要研究什麼嗎?我棄坑得早不清楚,我只知道我
開局抽到孔明跟星羅跟天使,然後戰鬥就是兩個人輪流
buffbuff然後OD叫天使放大絕,連屬性被剋都這樣打
而且後期出的角色越來越強也是前面無法比的,逼課太
嚴重我也退了
當然劇情是很頂,但是每次都胃痛也很受不了..
4章真的難到不知到當初一開要怎麼過
也還好吧 我無抽帳也打到第四章第六天了
我覺得想要認真玩遊戲 和 想要認真看劇情 這兩邊是兩個不同族群 相交的玩家肯定是少數 這遊戲並不是以戰鬥為主打的作品 所以很多人被戰鬥勸退也是很正常的事情
※ 編輯: safy (59.126.125.130 臺灣), 04/28/2023 11:13:41結果抱怨完你雙蛋黃==
好
= =
也太歐,吸歐氣
推推
好
所以我無法理解製作單位的用意,這遊戲不適合我,所以我棄
了
不知道這遊戲以後會怎樣,目前只打算慢慢把所有原皮
抽完加深體驗感就隨緣(雖然前天還是抽到雙忍者)
該死的歐洲人
太扯 吸歐氣
這圖太曬惹吧= =
半井歪2隻ss後看到這篇文 哭啊
目前S戰型的功能是拿實用的招式給SS當兼用卡
38
首Po劇情: 緋染>鐵道(各有所好 但緋染比較合我胃口 算小勝) 女角:緋染>>>鐵道(沒和諧) 男角:只有鐵道有 景物:鐵道>>>緋染 遊戲性(戰鬥):緋染>>>鐵道8
兩款都棄的 劇情:紅燒>>>>鐵道 紅燒花很長的篇幅讓玩家熟悉角色跟世界觀,不過也是因為它本質上是AVG才能這樣做 但排除這點來說我也僅能說他是及格以上,未達優秀,畢竟AVG也玩了不少,文本處理更加圓滑的作品也不少 鐵道是有不錯演出,但光看序章的起承轉合很難稱得上優秀,尤其在序章結尾22
我紅燒日版40萬鹹魚 鐵道剛剛27等打完第一星球主線跟支線 簡單講 劇情 緋染海放崩鐵 遊戲性跟演出跟系統 米哈遊屌虐WFS63
針對遊戲性的部分 想幫緋染說一下 雖然很多玩家提到緋染也是很單調 玩起來基本上也是套公式 疊BUFF 破盾 集OD/破壞率 一波帶走
44
[緋染] Angel Beats合作 等了十三年的加筆(雷)防雷 總算跑完了 這次劇情有夠長,我開自動播放語音全聽應該有3個多小時 CG不算差分多達30幾張36
[閒聊] 被酸過時…麻枝准新作《緋染天空》口碑爆被酸過時…麻枝准新作《緋染天空》口碑爆 繁中超佛營運曝光被讚翻 | 9UdRclWEyiXF4UWtVPhZC8TmlT1BJtR5kcRHMHSJeg4dBRn3xo 縮網址: 記者蘇晟彥/台北報導30
[情報] 緋染天空在日累積營收破2億鎂 成WFS最暢銷《緋染天空 Heaven Burns Red》在日本累積營收突破 2 億美元 成 WFS 最暢銷遊戲 (GNN 記者 Jisho 報導) 2023-03-03 12:12:15 根據數據調查公司 Sensor Tower 指出,由 WFS 發行的 RPG《緋染天空 Heaven Burns Red》(iOS / Android)在日本的累計營收已突破 2 億美元(約日幣 273 億圓)6
[緋染] 緋染天空 遊戲問題及活動疑問系統上的問題 角色的數值我怎麼知道要提高哪種? 遊戲內到底有沒有教學頁面,是我找不到還是真的沒有 我只知道靈巧打DP,力量打HP,其他通通不知道 提高體力是提高DP的意思嗎?那精神呢?這遊戲有分物理傷害之類的東西嗎?7
[麻枝] HBR連續登入送10連必SS我覺得是個不錯的入坑時機 這款平常很摳= = 麻枝的新手遊最近剛上STEAM沒有鎖區 會點日文當電子小說玩真的很不錯 畫面好,音樂爽2
Re: [心得] 《永恆輪迴》PC線上遊戲(正規模式重做)內文恕刪,僅回這段。 ※ 引述《qrf123456 (Q)》之銘言: : 另外有人提到單、雙、三人模式的比賽問題 : LOL的大楷在玩魔物獵人的時候,有抱怨跟提到比賽模式統一的問題 : 負責台港澳的韓國GM有聽到大楷建議,所以逐一安排不同模式的賽事
爆
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