Re: [閒聊] 為什麼對岸類原遊戲戰鬥都不好玩
因為本質是抽卡遊戲 戰鬥是官方弄出來吸引你抽卡的系統
不管原 鳴 絕 鐵 甚至是FGO 拼圖都一樣
他只是把一個機制 拆成多個角色 為他賦予好看的卡面 故事 或是優秀的3D建模
強度黨為了論壇PVP就抽 真愛黨為了卡面也抽
官方躺著賺錢 這就是手遊玩家和官方的互動
上述這些例子戰鬥方式各不一樣 但結論是共通的
所以根本不是類原戰鬥無聊
至始至終 二次元手遊都一樣 無一例外
之後會不會有改變 我覺得很難…
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抽卡就是目前獲利的最佳模式 要怎麼讓廠商放棄
推
當他以長線養成+抽卡賣數值當設計的根基的時候,就注定
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了戰鬥就不可能好玩的起來
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對啊 手遊的優點就在於免費 即使不抽玩的可能不爽
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但基本不影響遊戲本身 所以受眾也比較廣
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入門免費 要好玩就得付點錢了啊
推
現在手油都是至少要大小月才舒服了
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要不用花錢就舒服的只有像艦B那種
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但是艦B也不是靠抽抽樂賺錢= =,買方跟錢超級不划算
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不抽基本不影響遊戲本身是近年的設計了
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以前常常會有付費壁,不花錢就一定會卡關
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首Po剛剛看了異環PV 就是個原+GTA 畫面是還可以啦 不過被原摧殘過的我一點都提不起興致 對岸遊戲技術力有 不知道為什麼偏偏要抄原最爛的那套遊戲架構 標榜"開放世界" "動作遊戲" 結果打起來 沒有鬼泣豐富華麗的連招可以操作1
類原戰鬥不好玩(x) 薩爾達的戰鬥本來就不好玩(O) 雖然用詞粗暴了一點 但就是這樣 人家薩爾達好玩的點在發揮創意17
我先說 類原我只玩過原跟鳴,幻塔只有開服玩一天不評價 然後我一開始就沒特別期待戰鬥 基本上能大世界帶帶宵宮老婆,凝光老婆,夜蘭老婆,阿影老婆,芙芙老婆到處晃 幻想官方並不給你的約會糖3
先說我的結論 任何再好玩,每天都要你上線打個15分鐘,都會不好玩 以我最近比較熟的MHW舉例,要你每天上線打15分鐘古代樹森林鋼龍 還覺得好玩嗎?所以才衍生出作業化、最佳化,讓這個每日可以壓進10分鐘 這個前提還是你都有了,如果設計的難一點,但自己東缺西缺30
包含原神在內,米哈遊在原神成功前也是抄網易.騰訊的設計理論, 原神爆紅後才有勇氣去嘗試更多。 講白了就資本主義下,3A高成本導致創新困境, 因為成本太高不能有重大失敗, 所以先抄遊戲架構,然後抄些獨立遊戲可能可行的創意過來,9
不知道為啥又繞回幻想真境 我後來試了幾次 扣掉牌運真的爛到不行的狀況 你說組隊不符合元素邏輯也很奇怪 前期就有散法了,放個盾托馬還辛就有基本風隊了,剩下一隻隨便2
因為抄錯了 類原是抄原 但沒注意到原的核心是抄薩爾達傳說曠野之息 當初原吸睛就是那個類曠野的一切 當然之後發展慢慢分歧走自己道路那另一回事
爆
[閒聊] FGO支那服河蟹現況: 第一位受害者-武則天今天應該蠻多鄉民有看到這篇新聞: 這是FGO原版的武則天卡圖:55
[閒聊] 會單純因為卡面好看而抽卡嗎?之前玩手遊音遊,通常是會等加倍時抽卡 而想抽的卡,通常是會等主流強卡,實用性比較高 只是有時候會推出一些,卡面很好看的卡,但其實實用性不高 想問會單純因為卡面好看而抽卡嗎? --24
Re: [原神] 入坑請三思 垃圾營運!這個吼,痛苦的基本上只有一種人 中小課或存很久喜歡DCR,甚至想抽其命座的 其他什麼很有錢的、沒特別喜歡該角色單純看樂子的玩家、佛系不追求強度的,他們都沒差 因為如果進常駐,那假設中小課倉鼠黨抽命座,甚至抽到六命,那以後出來一次就痛苦一次 不抽命座的那麼以後要歪到命座其實也很難,常駐等歪在任何手遊裡,過來人都會說,歪你大頭,想要就抽7
[閒聊] 死掉的角色會讓人想轉蛋抽卡嗎手遊大都是用強度和卡面吸引人去抽卡 少數才是用劇情塑造角色畢竟一堆人都是SKIP黨 那麼劇情中死掉的角色 會比較吸引人去把他從冰冷的卡池召喚回來嗎?7
Re: [閒聊] 會單純因為卡面好看而抽卡嗎?我看FGO 有些腳色看起來就是垃圾 明明都知道部會拿出來用 只能擺倉庫放的那種 結果卡面一出來2
Re: [閒聊] 手遊課金or去風俗店破處我先說結論 手遊會課金腳色大部分是出自於"愛", 是"愛" 你懂巴? 當然也有玩家是因為強度才抽的 但你抽卡是為了跟腳色做愛才抽嗎?1
Re: [閒聊] 會單純因為卡面好看而抽卡嗎?先說結論 只有卡面可取的話,我建議還是直接去抓圖比較方便實惠 當然你財富自由也沒人欄的住你 只是,想抽的太多,只抽卡面的優先度真的太低了 像是為了喜歡的角色抽好抽滿,或者為了補充戰力而抽- 6/21是農民曆二十四節氣中的夏至。 雖然是昨天抽的,但既然是夏至紀念活動期間,還算是有關聯的吧。 官方開始算每日有償石一抽,我都覺得只不過是營運想給手癢的玩家來個價格打折過的一抽 來止癢的。 也因此這次我也以止癢的態度想說就來抽個一下,順便來消點抽卡業障。
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