Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎
這個問題剛好前幾天推特上看到一篇討論類似問題的文
https://twitter.com/JiroTokihama/status/1381811669903441920?s=20
大致解釋一下這串在講啥
就是"除非人家有問, 不然絕對不要直接對作家商業作品的後續展開或情節下指導棋"
能下這個指導棋的只有編輯
為什麼說不要這樣做有兩個理由
1. 後續會有人靠杯說這是我的idea所以我有著作權
2. 會有人在網路上吹說這是我的idea, 然後就會有路人跳進來說這作家抄襲之類的
所以這個出主意的行為只會讓作家絕對不會這樣寫
下面有人回應也提到了京阿尼的悲劇
人家根本就不知道你是啥咖小
你就以為人家盜用你的創意自己在那氣噗噗
也就是因為有這種以為自己很有才華的蠢蛋
之前Mad House還哪家才公開說不要寄腳本或發想來
他們看到一律是銷毀不用
點子很值錢
但是是有實踐價值的點子才值錢
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.168.30 (臺灣)
※ PTT 網址
→
漫畫出版社是少數歡迎看到有潛力的腳本寄來的吧
推
樓上 那就是投稿阿
推
原來如此,真的怕被人亂說抄襲
推
這個也是「作家+責編這種創作組合」和「網路平臺作家」寫
→
出來的作品不同的地方
→
網路平臺作家,有一些真的會「作者直接問讀者想看什麼」然
→
後讀者的意見是真的會影響創作
→
講好聽點是作者跟讀者之間有互動,但講難聽點根本是作者
→
自己的創意量不足邊寫邊想
→
而且也容易變的很套路,特別那些習慣套路的讀者想出來的點
→
子也都是套路
15
有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好 : 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意 : 礙於能力、經費、時間等因素無法實現 真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你 : 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?3
先不說你的點子到底香不香、賣不賣 以一個公司正常運作的邏輯來考慮即可 公司過濾外部點子後,必定還是要再經過實測確認可行性 假設成了一個五人小組,一人月薪只算三萬,測試一個月 不管這個點子成不成,公司都要為此消耗15萬以及5人一個月的生產力X
比如說一個繪師畫了一幅畫,有個不會畫畫的人覺得這畫構圖不好、骨架歪掉了,於是他就私信那名大師,毛遂自薦說如果雇用他當繪師的經理人那繪師一定會飛速起飛的。 然後他就被封鎖了。 之後繪師的另一名繪師朋友跟繪師講了幾乎是差不多的意見時那朋友的意見就被採納了。猜猜看是為什麼? ----- Sent from JPTT on my iPhone2
說到用嘴巴講的好點子, 就讓我想到漫畫狂戰記的那個未來人, 未來人崇拜老師,花了畢生積蓄回到過去, 目的是要把未來十年會大紅的漫畫的點子, 通通告訴自己崇拜的老師,2
研究了一下 你判斷是不是外行人? 似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界? 這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。 我們就舉幾個台灣的例子吧?9
稍微研究了一下 整串的話題,似乎有兩種觀點在競爭 資本主義 跟 才能主義(or 唯才主義) 資本主義似乎大家都很熟了,就不說明了, 而才能主義可能就比較陌生了。17
看得懂英文的建議讀讀這一篇 Why your game idea sucks (為什麼你的遊戲點子爛透了) 之前翻譯到一半如果有人有興趣我可以把它翻譯完 但文章大意是,沒有做出原型,可以試玩前的遊戲點子是沒有價值的 一個點子要經歷過非常多跨部門專業的討論與修改才有可能成為一個可以實現的點子7
小弟在遊戲相關產業工作 一些個人經驗或許可以回答原po的問題 首先,我認為「好的點子是非常值錢的」這句話沒錯 但問題是,一個點子要成功 需要有資金、團隊、產業鏈,以及運氣因素等配合7
小弟在遊戲業也是待過幾年,在這裡提供一些業內的看法, 基本上絕大部分遊戲公司是絕對不會接受非公司內部的企劃提案的, 原因很簡單,不是因為太天馬行空或是太爛,只是單純因為要避嫌而已。 甚至許多願意投資獨立開發者的遊戲發行商或遊戲公司, 在看公司外部的提案前,都會要求提案者簽NDA或免責聲明,
爆
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