Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎
說到用嘴巴講的好點子,
就讓我想到漫畫狂戰記的那個未來人,
未來人崇拜老師,花了畢生積蓄回到過去,
目的是要把未來十年會大紅的漫畫的點子,
通通告訴自己崇拜的老師,
讓老師接下來每一部漫畫都能爆紅。
老師一開始寧死不聽這些爆紅漫畫的點子,
但未來人使出大絕招把老師和所有助手綁在椅子上,
然後自顧自地開始講起那些被確認大賣的未來漫畫點子,
像是:
一個寺廟住持的兒子在自家倉庫地板下,
找到一個被長矛封印五百年的妖怪,
住持兒子把長矛拔開,一人一妖就開始在日本到處除妖,
過程中得到了很多羈絆,
最後靠著大家的羈絆打倒了千年的老妖怪!
聽完一堆這種點子後,
老師和助手每個人都一臉疑惑,
然後說 "每個聽起來都很老梗啊,完全不覺得會爆紅..."
未來人終於理解如果沒辦法表現出漫畫的張力,
只是說出這些點子根本毫無意義,
所以他就用剩下的幾小時留在老師當免錢助手練習畫漫畫。
最後未來人離去前好像體悟到了甚麼,
老師也在截稿前有個免錢助手,
結局可喜可樂可喜可樂~
...
有個未來人跑去20年前跟個漫畫家說:
你畫一個除了妹妹全家都被鬼殺死的小男生,
為了讓變成鬼的妹妹變回人類,
努力修練然後加入鬼殺隊到處殺鬼,
劇情要有笑有淚有友情有恐怖,
這點子保證大紅唷~
那個漫畫家一定會說我的筆記本打開幾十個這種點子,
送你幾個吧! XDD
--
這例子不好 起碼要有個劇情吧 只有大綱當然看不出能不能紅
總不會有人投文字腳本到漫畫出版社只有點子 沒有劇情吧
你的重點跟我的不同, 我的重點是漫畫的張力表現在圖畫, 遊戲的張力表現在影音和互動, 不會寫程式的人做不出互動, 沒有美術底的弄不出影音, 那種人寫的企劃只是腦中妄想的東西 劇情? 如果輕小說的話文字劇情有意義 遊戲的話 "劇情" 是由影像文字音樂和互動表現的, 單用文字依然只是腦內妄想 :p
太長,你可以直接講,把鋼鍊弟弟換成妹妹
鋼鍊:主角和妹妹進行禁忌的活動,主角失去了左腳,妹
妹變成了情趣玩偶,一起去德國找治癒方法的故事
全家被鬼殺,剩兄妹活著 哥哥加入殺鬼特訓班 大長篇~~
15
有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好 : 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意 : 礙於能力、經費、時間等因素無法實現 真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你 : 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?3
先不說你的點子到底香不香、賣不賣 以一個公司正常運作的邏輯來考慮即可 公司過濾外部點子後,必定還是要再經過實測確認可行性 假設成了一個五人小組,一人月薪只算三萬,測試一個月 不管這個點子成不成,公司都要為此消耗15萬以及5人一個月的生產力X
比如說一個繪師畫了一幅畫,有個不會畫畫的人覺得這畫構圖不好、骨架歪掉了,於是他就私信那名大師,毛遂自薦說如果雇用他當繪師的經理人那繪師一定會飛速起飛的。 然後他就被封鎖了。 之後繪師的另一名繪師朋友跟繪師講了幾乎是差不多的意見時那朋友的意見就被採納了。猜猜看是為什麼? ----- Sent from JPTT on my iPhone3
這個問題剛好前幾天推特上看到一篇討論類似問題的文 大致解釋一下這串在講啥 就是"除非人家有問, 不然絕對不要直接對作家商業作品的後續展開或情節下指導棋" 能下這個指導棋的只有編輯2
研究了一下 你判斷是不是外行人? 似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界? 這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。 我們就舉幾個台灣的例子吧?9
稍微研究了一下 整串的話題,似乎有兩種觀點在競爭 資本主義 跟 才能主義(or 唯才主義) 資本主義似乎大家都很熟了,就不說明了, 而才能主義可能就比較陌生了。17
看得懂英文的建議讀讀這一篇 Why your game idea sucks (為什麼你的遊戲點子爛透了) 之前翻譯到一半如果有人有興趣我可以把它翻譯完 但文章大意是,沒有做出原型,可以試玩前的遊戲點子是沒有價值的 一個點子要經歷過非常多跨部門專業的討論與修改才有可能成為一個可以實現的點子7
小弟在遊戲相關產業工作 一些個人經驗或許可以回答原po的問題 首先,我認為「好的點子是非常值錢的」這句話沒錯 但問題是,一個點子要成功 需要有資金、團隊、產業鏈,以及運氣因素等配合7
小弟在遊戲業也是待過幾年,在這裡提供一些業內的看法, 基本上絕大部分遊戲公司是絕對不會接受非公司內部的企劃提案的, 原因很簡單,不是因為太天馬行空或是太爛,只是單純因為要避嫌而已。 甚至許多願意投資獨立開發者的遊戲發行商或遊戲公司, 在看公司外部的提案前,都會要求提案者簽NDA或免責聲明,
爆
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