Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎
小弟在遊戲相關產業工作
一些個人經驗或許可以回答原po的問題
首先,我認為「好的點子是非常值錢的」這句話沒錯
但問題是,一個點子要成功
需要有資金、團隊、產業鏈,以及運氣因素等配合
才有可能做出「產品」,進而賺錢
舉個例子:「哈利波特」在國際間非常紅、小說、電影都被翻譯成多國語言,
在全世界熱賣
可以說,「哈利波特」的點子非常值錢
不過,就算台灣有辦法想出和哈利波特一樣精彩的點子
又或者哈利波特的作者今天出生在台灣,還有辦法讓這部作品大賣
改編成多國語言,甚至翻拍成電影在全球上映嗎?
在業界,許多企劃、創作者都有很棒的點子
但也都受限於資金、運氣等因素
爆個黑歷史,小弟在高中時看了數十部動畫、上百本輕小說
當時也和原po一樣,認為自己想出來點子非常優秀
如果改編成動畫、遊戲一定可以大賣!
所以我在高三那年,將自己的點子寫成小說,自費出版成冊
請漫畫社的朋友畫封面插畫,到台大同人場去販賣
結果和我想完全不同,苦心瀝血創作出來的作品
並沒有像輕小說裡的男主角和社團一樣在圈內爆紅、取得知名度
甚至連回本都沒有,銷量慘淡QAQ
後續嘗試幾次投稿和比賽,也都沒有下文
對當時的我來說,毫無疑問是個不小的打擊
說了那麼多,並不是想打擊原po、或者倡導失敗主義
我現在依然在業界努力,期間認識許多遊戲企劃、作者、漫畫家
也依然在台灣孜孜不倦地努力創作,為了做出好產品而努力著
正如同高中課本上所說:「千里馬常有,而伯樂不常有」
在台灣ACG業界就是:好的點子(企劃)很多,但是能夠殺出重圍,脫穎而出的好產品卻很少如果原po想要讓自己的點子被更多人看見
以下是一些可行的建議:
1. 把點子寫成企畫書,投稿到政府部門,或是參加政府的補助:
寫企劃書的能力可以自學,網路上、大學的創業育成中心都有相關課程
目前遊戲、漫畫、小說、電影短片、文創類,國內都有專款補助
投稿企劃書,基本上就是個拚點子、創意、拚執行力的比賽
比起投稿私人企業,投稿政府的補助門檻較低、評選流程也更為透明
也有針對年輕人、大學、研究所畢業五年內的創業補助
(空氣系少女當年就是這麼做的,我也是)
2. 一個人也可以,想辦法把自己的點子做成產品
目前在巴哈姆特論壇中,有不少獨立遊戲、漫畫、小說的創作型社團
大家每天都在努力,分享、實踐自己的點子和企劃
只要有心,在網路上也可以號召志同道合的人
和你一起成為千里馬與伯樂
分享一個我個人有在關注的"一人"桌遊團隊:
https://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=lushipha
作者每週都會分享自己的小說創作、桌遊開發進度
只要有心,外行人也可以從零開始
3. 多參加線下交流會,尋找志同道合的夥伴
如果比起單打獨鬥,你更喜歡團隊創作的話
遊戲類可以去參加Game Jam、不正經獨立遊戲冒險者增肥聚會
期間你可以和國內的開發者,大聊特聊你的點子與創意
別人也會上台分享他們的作品
就算一開始沒有經驗,也可以從其他人那邊學習優點
慢慢成長
4. 多關注國內的創作者和作品
要想要做出好的作品,忽略自己所處的市場與環境限制是不可能的
大至3A公司,小至一人團隊
在創作產品時,都不可能不考慮到成本和市場潮流
我會建議原Po在實踐點子時
可以觀察國內的團隊
有機會的話也可以透過信箱、FB
向他們請教遊戲開發的相關問題:
「為什麼會選擇這個題材/玩法?」
「在開發過程中時遇到哪些困難?怎麼解決?」
「如何找到志同道合的夥伴?」
https://i.imgur.com/AZFX2FL.jpg
最近剛好有4個團隊在做群眾募資
在募資期間,我相信這些團隊都很樂意回答相關問題
最後
我相信,「好點子是值錢的」這句話並沒有錯
所有好的產品與創作,後面一定都有偉大的點子
問題是,再好的點子都必須經過「實踐」這個步驟
才能夠被檢驗、成為成功的產品
在「實踐=>驗證」這個階段,不太可能要求別人代工
J.K.羅琳不是把「哈利波特」這個點子,口述交給別人代寫
IPhone也是蘋果先做出設計圖、甚至是原型機,代工廠才能量產
所以,如果你有好的點子
先把它實踐出來吧!哪怕是企劃書、哪怕是試玩版、哪怕是小說
鼎鼎大名的FGO手遊,改編成無數動畫與劇場版
一開始也只是兩人團隊而已
--
推 很詳細解說
但台灣目前跨媒體IP應用的產業鍊還真的是比較弱
其實我覺得目前漫畫、小說的產業鏈算完善 但是遊戲(特別是手遊)、動畫這兩項需要大量資本投注的產業鏈比較缺乏 但還是有人在做,我自己也還在努力中
因為台灣沒幾個能稱的上"IP"吧
以業界角度來說 漫畫、小說、電影、獨立遊戲甚至是公仔 只要是原創作品,有自己的故事和世界觀,都可以算是"IP" IP的定義跟規模大小與是否獲利無關,這點跟著作財產權一樣 大家不能說賣不好的作品就沒有著作財產權,可以隨意盜版 是同樣的意思
遊戲製作體驗營 截止日期是今天
有興趣的話,看要不要報名看看
好的點子很值錢,但你提到的那些都不是好的點子
99%的人以為自己的點子很好,但其實是垃圾,只有做了才知道
你說的也沒錯 其實我把好點子的定義簡化了:只要事後被驗證受歡迎的作品,都是好點子 例如上上篇回文中提到的鬼滅之刃 除了妹妹全家都被鬼殺死的小男生 努力修練加入鬼殺隊的故事 到底是不是好點子? 答案可以是也可以不是,因為不同作者或不同時間畫出來的作品 賣作的程度一定不同 但我同意你的論點:只有做了才知道
也是齁
這篇寫得真好 感謝分享經驗
有點子不等於好點子....
這話題讓人想到才能主義,不過台灣比較偏向資本主義
推
和團隊的發揮也有關係阿,如果鬼滅當初動畫找個便宜的
免洗團隊來做也不一定能達到現在的高度,包裝非常重要
但是現在台灣的團隊能做到頂尖包裝的不多就是
15
有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好 : 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意 : 礙於能力、經費、時間等因素無法實現 真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你 : 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?3
先不說你的點子到底香不香、賣不賣 以一個公司正常運作的邏輯來考慮即可 公司過濾外部點子後,必定還是要再經過實測確認可行性 假設成了一個五人小組,一人月薪只算三萬,測試一個月 不管這個點子成不成,公司都要為此消耗15萬以及5人一個月的生產力X
比如說一個繪師畫了一幅畫,有個不會畫畫的人覺得這畫構圖不好、骨架歪掉了,於是他就私信那名大師,毛遂自薦說如果雇用他當繪師的經理人那繪師一定會飛速起飛的。 然後他就被封鎖了。 之後繪師的另一名繪師朋友跟繪師講了幾乎是差不多的意見時那朋友的意見就被採納了。猜猜看是為什麼? ----- Sent from JPTT on my iPhone3
這個問題剛好前幾天推特上看到一篇討論類似問題的文 大致解釋一下這串在講啥 就是"除非人家有問, 不然絕對不要直接對作家商業作品的後續展開或情節下指導棋" 能下這個指導棋的只有編輯2
說到用嘴巴講的好點子, 就讓我想到漫畫狂戰記的那個未來人, 未來人崇拜老師,花了畢生積蓄回到過去, 目的是要把未來十年會大紅的漫畫的點子, 通通告訴自己崇拜的老師,2
研究了一下 你判斷是不是外行人? 似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界? 這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。 我們就舉幾個台灣的例子吧?9
稍微研究了一下 整串的話題,似乎有兩種觀點在競爭 資本主義 跟 才能主義(or 唯才主義) 資本主義似乎大家都很熟了,就不說明了, 而才能主義可能就比較陌生了。17
看得懂英文的建議讀讀這一篇 Why your game idea sucks (為什麼你的遊戲點子爛透了) 之前翻譯到一半如果有人有興趣我可以把它翻譯完 但文章大意是,沒有做出原型,可以試玩前的遊戲點子是沒有價值的 一個點子要經歷過非常多跨部門專業的討論與修改才有可能成為一個可以實現的點子7
小弟在遊戲業也是待過幾年,在這裡提供一些業內的看法, 基本上絕大部分遊戲公司是絕對不會接受非公司內部的企劃提案的, 原因很簡單,不是因為太天馬行空或是太爛,只是單純因為要避嫌而已。 甚至許多願意投資獨立開發者的遊戲發行商或遊戲公司, 在看公司外部的提案前,都會要求提案者簽NDA或免責聲明,
爆
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