Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友
接觸格鬥遊戲也有幾年了
從最早的亂搓招到現在聽聲音也能接combo
算是有不小成長吧
快打旋風系列應該算受眾最廣的格遊
SF4到SFV最多人不能接受的是
1.整個遊戲變剪刀石頭布
2.combo簡單化
第一點其實就是壓制與被壓制的選項都變少
打投二擇 沒猜到壓到你猜對為止
才會有「遇事不決拗昇龍」這種無賴打法
起身請你吃昇龍 昇到妳升天或是我升天
但現在蠻多格遊都有做出新選項
比如SFV的V閃
起身無敵後退 抓到對面攻擊瞬間還能推走
這改動直接讓瑜珈奪冠
GGST的爆霸也是
強制中斷你的combo 但一局通常按不到幾次
第二點combo變簡單
其實玩格鬥遊戲誰不想要華麗連
跟對方立回那麼久
好不容易抓到破綻要打一套
我一個按錯或是判定沒到就斷連
誰能接受
而且格遊其實是最吃反應的遊戲
除了確反以外
所有按鍵都要考慮到打中 打counter 和被擋住的狀況
真的很耗精神
FTG是一種發揮100%實力0%運氣的遊戲
沒有任何靠賽成分
輸了你可以靠北對方用比較無賴的套路
但那也只是你沒辦法解
而不是對方真的無敵
題外話 GGST角色主題曲都好好聽<3
--
同意,每次看到FPS比FTG吃反應的發言我都翻白眼
反應跟其他電競項目比沒那麼吃重,反而經驗比較重要
都吃反應 FPS講究戰況理解 對槍部分反而還好 FTG的確重經驗 對方角色搓哪招你可以怎麼應對 但前提是反應要到位
看遊戲吧,節奏快的FTG通常反應也很重要
選個立回強角,光靠技能壓制就磨死人了,根本不給對方拼
反應的機會
你所謂的立回強角 能舉個例子嗎? 拉稀德立回強不強? 傷害太癢血太少 打個老桑壓力超大
經驗不只可以拿來應對阿,還可以拿來判斷對方會出哪招
是這樣沒錯 最近納什的中腳改超強 立回全靠這招踢 但沒辦法派生combo也是拿很多角色沒輒
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 16:31:25除非那隻角真的壞得很誇張,不然多少還是有揮空或擇錯
的破綻啦,能否掌握到就是看反應了
不過這時要能逆轉也要看遊戲的逆轉機制做得如何了
說0 運氣就誇張了 猜拳成份越高運氣成份自然也相對提高
不過相對是建立在實力差不多的對手運氣成分才會高一點勒
然後吃反應的部份 我覺得對比FPS 真的算低
我認真練的就MBAACC 拿影片舉例好了
FTG 你沒反應攔截大不了猜拳一次 FPS 你對槍沒反應的話..?
左邊秋葉強立回角 右邊五月高火力角
講的所謂FTG不吃反應,只是遊戲人口太少造成的錯覺
是說SFV的猜拳說感覺也是有些被網路言論放大化了,你
實力沒跟對方在同一水準的話,基本上你能猜贏的機率肯
定是更少的,當然角色相性跟系統的確有補正,但也是有
限度,實力差距太大還是沒救啊
不像FPS這類人口眾多的遊戲,有大量不同類型的新人
所以不會有各種天資有別、反應快/會想/心理戰強的
FPS人口眾多...嗎 如果跟FTG比的話是啦
新人來挑戰這些所謂的老手,最後就變成這個狀態了
"不吃反應"這種講法真的是完全把話反過來講XD
最基本上就有數量級的差異好嗎o.o
所以是跟FTG比沒錯啊,又不是在戰你
只是以台灣來說FPS也是小眾就是
大部分人喜歡的是那種無腦數字對撞連續按按鍵的遊戲
這點實在是很無奈Orz
GGST沒有DAA但還有黃RC可用
我個人見解 FTG跟FPS 比要挑戰極限反應的點少很多勒
FTG的下一動其實是有限選項,所以只要不是無腦打,打多了
先讀的成功率就會成功不少
正常人20F左右的招都能反應 現在的職業研究和理解蠻深的
主要是"你知不知道對方角色有什麼"和"你正在等什麼"
擇摔呢?升中段這種招不講好了,擇左右呢?
然後看F表大部份招其實都在這個以下代表要防禦大都是預判
當然這樣講,接著就一定是"你要避免自己掉進那局面"
但實際上不管什麼類型的遊戲都一樣,FPS你不會想
走去危險、不容易應對的點;RTS也會避免讓自己掉進
需要吃反應的局面。只講"FTG不吃反應"我覺得很....
那我上面不就提了 FPS CSGO 每一局攻方能避免探點對槍嗎?
我還是覺得FPS反應比FTG重要多了 畢竟剛槍不是剛假的
FTG是大多時間都在預判 少數情況拚反應
這樣看下來意見都差不多呀?o.o
?我一直只針對上面說FTG比FPS吃反應和FTG 0運氣部份回應
需要"預判"這件事本身就是在猜了。按解摔被退康打
又不是什麼稀奇的事。這問題換個角度看,其實是
你覺得遊戲中什麼元素比較重要。比反應沒差呀,真的
只是這樣就不要覺得 "奇怪為什麼沒人玩" 因為吃反應
就是從最根本的身體素質上做篩選,其他人不玩很正常
就codynp你說的 "比" 這個字的問題而已。你的經驗
讓你覺得 "FTG比較不吃反應" 但我覺得它同樣很吃
?你結論我看不懂 是把FTG小眾歸咎於因為它也吃反應的意思?
你重新閱讀一次吧 我意思是FTG沒比FPS吃反應 不是FTG不吃
我不是在反駁你呀XD 我只是在說,FTG比較不吃反應
這個說法根本是沒有被足夠人數驗證過的講法
還不確定這是否成立。你要這樣想是你的自由
不懂欸 為啥適用人數在驗證 是從遊戲機制和內容來理解吧
本來就比較出來的 我上面也有說為何對比FPS沒吃那麼重阿
我不就回覆了其他類型遊戲的狀況嗎?
吃反應的局面,有;避面去拼反應的方法,有
還是你把肌肉記憶和吃反應搞混了?FTG 更多的是肌肉記憶
差是差在比例上。你覺得自己本身對遊戲機制的體驗
就是正確答案的話,那其實也沒什麼好討論的XD
單單立回不會有人出20f以上的動作讓你反應 SFV的G有一招前搖最長的指令投 單憑肉眼可以看到他舉手 但也不是每個比賽選手都有辦法反應 Punk號稱最強卡琳 憑的就是他有辦法單發下中腳確認 下中腳多快 5F 職業選手只有他能辦到
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 17:19:42幾年前RTS也同樣話題戰過一輪,就只是舊事重談而已
肌肉記憶本質也只是縮短反應時間,不是不需要反應
沒人說不需要阿 但在競技遊戲裡面他可能還沒比RTS吃勒
我就是在反駁這點呀XD RTS和FTG兩隻菜雞在互啄
梅原自己在訪談也講過,看到下輕腳再出升龍,做不到
很多人拿這句來反駁,但總是忘了同一個訪談裡有
另一段話 "但是下重腳可以" 10F左右的招式能夠目視
基本上他們就已經離正常人的20F門檻非常遠了
發生不等於確認的時間啊
擊中持續3F 一共8F 單發確認真的不是那麼容易的事情 另外我會說0運氣 是相較其他遊戲之下更少 FPS開場砸拔辣看能不能矇死人之類的 都是運氣成份
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 17:25:00你拿這種極端值來講根本是偏離實際狀況很遠
5F在科學上人是不能反應的 所以那個就直覺而已
Bonchan下中腳確認也做得很好
看過punk打BBTAG 反應速度並沒特別快
大哥 10F招差合目視因為動作還有硬直 整體動作可能是40F了
他講的就不是差合呀_A_
那是對手踢得到你的狀況耶_A_
你講的確認也同樣不是5F,因為有HIT STOP
看到下重腳再昇龍你說的 你要不要去維基一下差合是什麼?
你該不會回答不出SFV的HIT STOP有多長?
punk是強在差合能力極強 讓對方都不敢按拳腳
如果是昇龍無敵時間吃掉對方下重腳 那跟你說的是兩回事
確認能力並沒有特別強 你去看他玩倩咪就知道了
我沒有說很容易 但Karin玩得好的2mk確認都不太能掉的
發生F 持續F 硬直F 但打中或是被擋下時有額外的停止
那個停止時間就是HIT STOP,忽略這個的問題很大
Cammy確認比較難啊
我也是覺得6F HP那個確認比較難o.o
不可能0%運氣,至少佔10%,尤其是雙方實力差不多的w
我覺得這根本是想法就不同了。會選"開場丟芭樂"
Punk確認很好啦 不然怎麼每個人都被踢到不敢動被摔死
一定是因為這戰法夠有效,但實際上變成固定套路之後
就只能殺新手而已
這很同意。不吃運這講法實在是.....尤其是SFV
雙方都沒犯大錯的狀況下,因為擇摔多錯一兩次而輸掉
呃 我指的不吃運氣是指 你的所作所為都是自己選擇的 不會有任何其他因素去干擾勝負 被投到死 是你堅信對方會改打擊壓制 而不是遊戲叫你丟骰子選動作的
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 17:34:59又不是什麼很稀奇的狀況o.o
所以你是在講打中或擋住hit stop還是梅原的"看到再昇龍"?
punk那個誇張了啦 punk反應很快沒錯但卡琳中足確認17F而
已 ps4時能做到的人就好幾個了 現在進入pc時代當時大家p
s4時期認為實戰不可能的倩咪中足確認15F也是現在比賽中
用倩咪的玩家都做得到
阿他就忽視HIT STOP的影響呀_A_ 實際上就不是5F
我只是要跟你說,你認知的數字或是實際狀況,和實際
樓上 144hz螢幕+PC也有差勒 PC跟PS4快打5是兩個遊戲
上的數字或是選手體驗有落差
沒有考慮到hit stop 還真糗
https://youtu.be/n68Ifj3TxD4 最近東大拍的企劃影片 14
F確認都能有九成 到13F確認還能有八成
(頭痛) 所以其他遊戲有什麼動作不是自己做的選擇?
想想玩其他遊戲時會出現的抱怨聲就很明顯了吧… FPS的飄槍 Dota的爆擊和閃避系統 都是運氣的一環啊 雖然很極端
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 17:42:55PC看資料延遲大概再少個1到2幀左右
血廊開場停在原地給手榴彈炸不是你自己的選擇?
144hz螢幕影響更大勒 本人經驗換了後倩米2mk確認變簡單N倍
格鬥遊戲絕對不會是最吃反應的遊戲 要不然不會一堆老人
你沒玩丹對吧?氣功的亂數會影響後續處理
講"沒有運氣"太好吐槽了
是的 我沒有玩丹 至於會出現隨機紅波是因為沒辦法處理拳腳上的性能 只好這樣改吧
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 17:47:38把沒被證明有無相關的事情串在一起,就是我想說的點
老人反應差,但FTG很多老人玩,所以不吃反應
這到底是怎麼推論出來的、實在看不懂XD
我自己覺得年紀跟集中力比較有關 FTG一局很短沒那麼容
難到不會是"新人少所以怎麼玩都贏"才變成老人多嗎?
易疲勞
FTG我反而會比較疲勞 打其他遊戲我還能輕鬆玩一些讓隊友罩 FTG想贏就真的要認真==
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 17:49:21實際上RTS一場要打三十分鐘,要維持集中力也真的是
丹是為了解決無限連所以才加入那個隨機吧
是啊 隨意在拳腳上加禎數都會影響角色 不過像我這種菜雞加一兩禎大概是無感的
年紀越大越辛苦,唉Q_Q
美國這代FG很多年輕人阿 一堆老人只是亞洲的慘況XD
拿lol來講的話 假設一場30分鐘 打滿一個BO5就要兩個半
其實你FTG 打資訊差距的對手還是可以蠻無腦打還高勝率的
遊戲人口足夠的狀況下 通常FTG不太會有老手打菜雞的配對的
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 17:52:39小時 要保持很長的一段時間不恍神很難耶
現在不就是想要討論"為什麼FTG人口不足?"嗎XD
已經變成人口不足的狀況,才會有這種煩惱o.o
個人SFV排起來沒遇過rank相差太多的狀況 相對人口少是真的 但應該還夠玩 吧 另外我還是很懷疑cammy 下中腳單發確認很簡單的是何方神聖==..
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 17:56:45不對?FTG就是人口不足才會出現不同等級的玩家在同一區吧
白癡連線品質到底怎麼玩
人口不足台灣比較嚴重吧 再加上以前的FTG連線又都很爛
FTG玩家很容易感受出延遲 所以對連線品質要求很高
國內沒人玩 想連線日本人又不想跟你打
你要懷疑可以先自己換個144hz螢幕+PC版試試看阿
… 你都這麼說我也不好意思多懷疑些什麼了
FPS你開槍實際伺服端慢個幾幀你也不一定有感覺
梅原在比賽前說這次螢幕比較慢,慢了1/2還1/3F
我覺得這種類型的新聞特別多,也是FTG常常被抓出來
吐槽的原因。雖然其他遊戲會是不太一樣的型式
拿尺量距離啦、水要少喝啦之類的ww
拿尺量距離的好像也是SFV的選手幹的 忘記是誰了
※ 編輯: a205090a (49.216.81.15 臺灣), 06/26/2021 18:04:28我不會懷疑有些人真的能感覺到這種事情啦,人外有人
但拿這種東西,甚至根本是極端值、大部份人做不到的
來討論,就很偏離一般人的狀況了
你所謂的不吃運氣是建立在你能完全預測對方的行動
2006年就有RTS選手這樣做了,量天尺Flash
或是對方的動作能夠一看到就立刻反應的前提上
還有我是說"變簡單N倍"不是"實戰中用很簡單"那還是要練的
現在才看到0%運氣到底啥鬼
去問現在所有現役玩家應該沒一個人敢說他做得到的w
就縮減選項的後遺症,讓那些實際上無法靠反應解決
快打一堆猜拳
起碼換螢幕之前我感覺是"不可能吧 倩米2MK怎麼確認"
的選擇變多了。被摔常常是當成脫出必要的成本在考慮
生死擇猜錯直接下去
換之後是"感覺練一練我也可以"所以才說你有興趣可以試試看
0%運氣這點就實在鬼扯了
看了某人貼的什麼東大的企劃影片 一開場就亂說-.-
說葡萄糖是大腦運作的唯一能源 那是以前的資訊-.-
果然 涉獵廣泛的人的思考跟見識 就是有別於一般人的思維~
還說什麼13 14F才能反應? 這麼慢? 這是一般玩家還是老手?
撇開PC設備的差異 LCD 60fps跟90fps不是很明顯的lag嗎!?
網路30ping跟90也是超明顯的lag 網路遊戲玩家馬上會發現
所以個人經驗推斷 50~60ping是反應時間 保守(非換算)5~6F
如果我一個涉獵各種遊戲的退休老玩家能反應5F 職業該3~4F
不知道該從哪裡吐槽 5-6F你能反應過來 反射神經根本超人類
目前公認的人類反應極限是0.1s,也就是6F。
30歲以上有專業訓練的平均值,最少都在10F以上
來來來, 自己去谷歌餵一下fighting games reaction time
這還是對特定條件有反射動作的前提。
網路遊戲玩家跟FTG玩家談反應速度根本是笑話
大亂鬥的起身也是需要擇 只不過選擇多了好幾種 同時要壓
還是要打ダン連也是需要快速做判斷 不過大亂鬥的難易度簡
單所以即便不去考慮這些也不影響快樂的遊戲體驗
這倒是傳統2d格g還沒法做到的地方 無法把那些菜雞都留下
來
我覺得是假議題,單純人口基數不夠容易配到等級差太多的人
阿不就剪刀石頭布www
聖騎士之戰的音樂一直都很棒啊 也大推新出的GGST奮戰
聽說主機反應本來就比PC慢 有lag 我猜這就是原因
所以PC玩家說反應快時 主機玩家都說沒那麼快 硬體差異
FTG真的是吃反應速度多過經驗一點...年紀大了後超有感
21
其實說的太複雜了 對想入門的格鬥新手來說 新手絕對必要、非學不可的東西其實很少 以快打的龍來說 只要2mk波動、升龍、摔、再加一個基本的跳入combo10
都講得太複雜了 以前打97 新手問我紅丸怎麼用 我就說 你就一直歹剝肯6
現在的GGST從既有系列作框架跳出,嘗試提出另一種玩法, 簡化連段長度、加強損血速率、取消空中受身,地上強制受身加快遊戲節奏、 普通拳腳連段、強化基本二擇(中-下段、打-摔), 以及過去2D FTG最恐怖的關角落,也會因為打破牆壁而回到場中重新再來。 這也可以當成是對過去2D FTG玩法框架的挑戰。6
我記得 PS1 時期, 出了好多個簡化操作的格鬥遊戲, 像是某個亂馬1/2的對戰格鬥遊戲 (橫向2D) 或是某個混和了不同世界觀的各種腳色的3D格鬥遊戲。 (有變身戰隊隊長,羅莉吸血鬼,倫敦殺人魔之類的)6
各位鄉民安安 格鬥遊戲人口流失, 其實也跟現在風氣有很大的關係。 格鬥遊戲其實上下限差很大。 會玩的就是可以抓到空隙就一直連你,49
格鬥遊戲並不難 是玩家把它想的太難了 可以把格鬥遊戲當成開車 要5分鐘學會當然可以 那就是開個碰碰車 只要會踩油門會踩剎車會打方向盤就算會開(碰碰)車了 格鬥遊戲也是會走會跳會攻擊會防禦基本就可以算會玩了6
兩個小時的影片, 這應該是做給那些已經被引起興趣的人看,而不是要靠這個影片來引起新人的興趣 你做影片短小精彩當然點擊率高,但是你想系統性的闡述一些東西時, 通常這個影片就會很長。這是沒有對錯,而是面向的客群不同。 我如果已經是跨進門的新米,兩個小時看下來我一定收穫頗豐啊75
首Po格鬥遊戲「新手入門教學解說」片長快2小時 日玩家嘆:難怪玩家流失 格鬥遊戲光是針對新手的入門教學解說實況片長就高達1小時40分。 作為創社60周年的企劃之一,SEGA旗下老牌格鬥遊戲《VR快打》系列推出最新作《VR快打 5 終極對決》,並誓言進軍電競界,讓格鬥電競界除了《快打旋風》、《鐵拳》之外,又23
------------------------------------原文吃掉------------------------- 以小弟這個東巴這幾年帶新手的經驗來說 小弟大概會做這些事情 0.讓他選角色 基本上就讓她自己選 不要給多少意見
爆
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