Re: [閒聊] 日廠為何沒想過類似對馬戰鬼的題材?
※ 引述《tom80727 (湯瑪士小火車)》之銘言:
: 如題
: 近幾年 能把畫面氣氛感覺呈現出古日本美感與真劍對決的開放世界
: 就只有sucker punch的對馬戰鬼了
: (隻狼不是開放世界 而且比較面向戰鬥 又死很大不太屬於此類)
: 日廠為何沒想過類似題材的東西?
: 畢竟如果不看工作室 很難想像是歐美人做的
: 而且連日本媒體自己都有感嘆竟然不是日本廠商做的
你不覺得你的前提和後文矛盾嗎
隻狼不是開放式世界,但也能表現出古日本的美感和真劍對決的感覺
太閣、信野、人龍維新也能有古日本美感啊
那問題就不是題材,因為題材有很多日廠作了
你的重點不是古日本美感和真劍對決
開放式世界才是
答案很簡單
啊日廠大多技術力不夠啊
開放式世界要塑造那種廣大真實的人文風景是很燒錢和技術的
又不是每個廠都老任
看看光榮的真三八,就知道跨過去有多難
如果真三八很成功,未來肯定有開放式戰國無雙
搞不好太閣也可以套進去死者蘇生
類似對馬的開放式世界不就出來了嗎?
但就沒有麻,真三八躺了麻
而且對馬明明是很歐美的遊戲,一看就知道不是日本人作的
遊戲整體架構和風格塑造擺明歐美廠那套
跟題材沒關係啦
不然波斯王子和刺客起源會不歐美嗎?
JRPG管他西方奇幻勇者鬥魔王還不是一看就知道是日廠弄的
常玩手遊就算都日系畫風
中日韓誰做的都可以猜到七七八八了
可想而知假如日廠飛天了
作開放式世界跟吃飯一樣
同樣是古日本 同樣是真劍對決
那也會跟對馬產生不小的區別
也不難想像吧
把隻狼奇幻的部分去掉,地圖開放化
然後再加一些爛大街的開放式原素
表面跟對馬有87%像
但遊戲玩多的一玩就懂是日廠的遊戲
--
技術力和資源是主因 光對馬的讀取速度就很扯了
手遊,中日韓那個滿想笑的,現在各種氪金禮包同質化那
麼氾濫的年代,真的不好猜是那個國家做的,農濃濃
其實很簡單 UI讓你感覺不方便的高機率是日廠
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首Po如題 近幾年 能把畫面氣氛感覺呈現出古日本美感與真劍對決的開放世界 就只有sucker punch的對馬戰鬼了 (隻狼不是開放世界 而且比較面向戰鬥 又死很大不太屬於此類) 日廠為何沒想過類似題材的東西?X
大膽! 精神鴉片你居然誰敢嘴? 給庵躺在地上吸爽爽 繼續躺平沉淪 客官! 電子妓女已準備好 魔法小卡已準備好 別客氣 別怕吸好吸滿 顆顆顆 -- ∥ㄇ ▍ ▎ ▍▎▎∥∥▉ ▃▅▇▇▅ ▊ ▊▍ ▂▄▃▄\ ▅◤ ▄▄▄ ▊9
我認為在藝術層面上, 應該跟支不支持血腥與斷肢有關 (仁王聽說日版美版差異也在此) 能夠呈現的話,就能更深入更合理,更直接地描寫殘酷與黑暗 就彷彿在愛情故事裡允許描寫ntr,成功騙砲而不是擦邊球一樣。
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[問題] 所以日廠是哪裡不行了?前陣子日本風行手遊的時候 一堆人財大氣粗的跳出來喊什麼 日本遊戲業萎縮 日廠都不行了 結果今年TGA聲量最高的兩個都是日廠的作品29
Re: [閒聊] 否認輕視日系遊戲市場 PS工作室負責人:付錢的人會逐漸把重心移出日本是可以理解的 因為日廠的技術力真的是大輸特輸了 除了任天堂可以靠創意玩法走自己的任廠路以外 其他的遊戲工作室大多還是靠技術比拼 光拿現在幾個當紅的遊戲來說55
[閒聊] 追根究底 日廠究竟是出了什麼事?我們首先專注在遊戲這塊 然後把某些人不太重要而且無知的意見去掉 歐美那邊其實也有自己的問題 至少今年我沒有玩到什麼歐美作品我覺得很讚 出在今年我覺得最讚的遊戲27
[閒聊] 日廠的建模是否完全不行了?昨天看影片 泰坦2已經是滿久的遊戲了 建築物實在是很精緻,再看apex建築物也是都做的完成度很高 人物建模已經狂輸米哈游不說 感覺連建築物建模都已經輸歐美很大一段路了40
[討論] 真的有人只玩日廠或歐美廠的遊戲嗎?如題 今年TGA讓我覺得日廠還是蠻有競爭力的 小弟我基本是想玩的就玩 沒在管什麼日廠 歐美廠 身邊的人也幾乎是如此 而且大部分都是PC玩家 蒸氣什麼廠都收錄1X
[閒聊] 結果證明開放世界也是日本人比較會做?一直有人在閒日廠不長進 日本遊戲做不成歐美開放世界的水準 可是這幾年隨著曠野之息 Elden Ring的接連爆紅 日廠只要拿出一定的製作規模 事實證明根本不輸甚至超越歐美的熱門IP5
[集思廣益] 日系恐怖遊戲為什麼變少雖然恐怖遊戲本來就不好賣 但原本更擅長砍殺式題材的歐美廠 哪怕精神獵奇式的恐怖遊戲量都>>>日廠 例如2019的層層恐懼2 今年要出的Outlast 3、Scorn5
Re: [閒聊] 接下來到明年日廠家機有什麼能打的借標題問一下好了 聖塔莫尼卡是索尼底下的工作室 全名是 SIE Santa Monica Studio 索尼雖然現在是歐美的形狀
爆
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