Re: [閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分
原串講到碎片化敘事是一種偷懶,知乎上有段回答我覺得寫得不錯:
(出處:https://www.zhihu.com/question/298906820/answer/790636786)
為什麼說這種做法是偷懶,因為你根本不需要寫出一個完整的劇本,
只要想好主線劇情是怎麼發展的,然後寫一點片段就行了。
真正決定編劇水準高低的就是劇本的完成度,能搞出神設定的人遍地都是,
但是能把劇本寫好的編劇屈指可數。
這一下子就把編寫劇本的難度降到幾乎沒有了,
作者可以專心寫設定,不用在劇情上費心。
我相信很多朋友都過有自己寫小說的嘗試,背景設定和劇情主線已經推敲了一萬次,
然後一動筆就發現自己不會寫對話,不會描寫環境,不會轉場銜接……
總之一個合格的劇作家需要的一切能力都沒有。
而這就是普通愛好者與職業作家之間的差距。
推文也有人講到英高是把完整的故事打散再記錄在各個碎片,
實際上有沒有比較省事不知道,但是魂學家挖得很開心、
一般玩家看到還原回來的故事很震驚,從結果來看無疑是加分。
回這篇最主要的原因是來推薦魂學家的影片XD
VaatiVidya故事講得好,考據我覺得基本上沒過度腦補,影片中也會補上線索出處,
尤其看了他影片才發現環印城某種層面上是把一到三代劇情補完的最後一塊拼圖,
總之強力推薦!!!
https://youtu.be/oRpDm5pEWUE
https://youtu.be/V5AYym15cig
題外話:這位老兄也是提前看到Elden Ring實機影片的幸運兒,
有興趣可以看他影片期待一下XD
同意,但是因為這種作法新鮮所以很多人喜歡
劇情碎片化,等於玩家可以自己腦補最佳的劇情流程
失敗的例子叫黑暗靈魂2
只要不寫清楚,那就不會有衝突跟矛盾,就算有也會被
玩家自己用腦補的方式跳過去,所以才一堆遊戲模仿
對欸 之前也沒特別想過設定精彩和劇情精彩的差別
馬上來看另一個魂學家! 我也很期待新作
這種手法比較有點非主流ㄅ 就喜歡的人會很喜歡 很多
人還是喜歡有明確劇情的 世界觀設定不見得會想在意
感覺不少動作遊戲都在採用這種方式
問題在於他吸引玩家想去拼湊整個事件,至於其他遊戲
並不一定會有人有興趣這樣做,這是一代比別人好的地方
我想關鍵在於每個廢墟和遺址都讓人太好奇了
魂1我覺得是拿捏的最剛好的,魂3實在留白太多,到最後
根本是玩家在幫英高寫劇本
魂1會讓人想知道這地方以前到底是甚麼樣子
DLC的烏拉席露稍微揭露最初的引爆點,跟遊戲重疊的地圖
也非常有趣
我最喜歡的部分是伊扎里斯,這地方有夠慘的
我的想法是比較偏向,原劇本可能甚至是現代某真實發生事
我看八成的玩家根本不在意遊戲劇情只是想打王
件,然後把裡面的曲折與人物,重新神話化,單單是一個人
把劇本設定全想完還足夠豐富,太困難了點。終結者莉莉就
多少有點"普通"感
老任有的遊戲也會玩類似的手法可是會想去挖的人也不
到很多
"能搞出神設定的人遍地都是"?
啊? 給我第二個英高 第三個英高好嗎??
我覺得重點是怎麼呈現啦 很神的設定→一般直線敘事 對白 情節掌控 很吃編劇功力 很神的設定→碎片化敘事 線索怎麼拆 怎麼埋 還是很吃功力
要讓人想去挖~才是厲害的地方
黑魂是強在即使忽略他的劇情,遊戲性跟氣氛營造還是足
夠吸引人玩下去,所以就算模仿同樣的敘事手法,我也不
認為有多少遊戲可以達到相同的高度
不過有些是一般玩家也會注意到的,譬如世界之蛇有下半身
幹~超噁= =
覺得世界大蛇有下半身好像還好一點:3 魂1的我第一次
看到都快嚇哭惹
Vaati 血源一堆坑看來是不想填了 哭哭
這個魂學家有點太腦補了…
我覺得黑魂3最後面弄個聚集地,有點像在對玩家說,你看
我愛怎麼搞都可以啦,放一堆根本不應該在一起的地標看你
怎麼補。
魂3就氣氛大於一切 直接跟你講詛咒匯流之地了
Vaati 其實也會說就你可以選擇相信或不相信都可以
魂一混沌女王七個兒女是真的推敲的出來
還有深淵騎士在DLC也說的很清楚了
魂1魂3都是主線講清楚、支線打碎讓玩家自己補,可惜魂2
是連主線都不太明確,搞到最後連要不要傳火都霧煞煞,
不然魂2設計的世界觀可以說是系列最大的
另外魂3不能單看文字,連場景、圖像細節都要仔細推敲,
這點也是我認為魂3故事比魂1優秀的一部份
舉例來說,有人注意到王城的窗戶跟雙王子房間的窗戶有
相同的圖案嗎?
Vatti就是魂學家第一人
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首Po去年玩完隻狼以後,上禮拜也把黑魂3破完了,雖然在玩的時候沒有很了解劇情,但通關以 後從網路看了各方的講解以後被深深地驚豔到了,覺得這部的劇情十分地深邃。 微觀層面能看到各個角色的生存之道與他們掙扎糾結過後的轉變與抉擇,宏觀層面又包含了 一次次的世道輪迴。 不過這麼棒的劇情,卻把很多訊息都藏在道具文本而不易發覺。甚至小兵分布,建築的雕像3
我現在是覺得碎片化敘事的原理,可能意外簡單 現實社會就是碎片化敘事。 不管是不死人,無火餘灰,還是隻狼 本質上就是一個幾乎甚麼都不知道的打工仔 日復一日在家與公司之間奔波往返,
75
Re: [討論] 奧術是不是直接看破大多日本動畫編劇看你在底下回這麼認真好像不是在釣魚 首先,從商業角度來講 你是憑甚麼認為劇本的編寫不會被成本影響的? 好萊塢就因為編劇錢太少罷工鬧過劇本慌,導致一段時間電影都超難看 編劇不用吃飯嗎25
Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam 標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析 時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022 影片好讀版:32
[心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析影片好讀版: 文字版: 什麼是碎片化敘事? 簡單說就是把完整的劇情架構好以後,25
[閒聊] 怎麼會有只寫主線的書小弟今年看的幾本 詭祕之主、龍蛇演義、從虧成首富開始 都是高分推薦 但都有一個共同點,就是幾乎只有主線劇情... 詭祕之主12
[霹靂] 早期台視訪問黃強華黃文擇完整影片在FB上意外逛到的台視訪問影片 周玉蔻主持 是國家劇院狼城疑雲時期 影片中兩位大師好年輕啊!9
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Re: [推薦] 火力法則目前看到一半 整體來說作者功力不錯 敘事順暢 有條有理 背景架構和角色個性也還可以 比較大的問題在於劇情的鋪陳太草率 行事動機常常直接寫出來7
Re: [21秋] 無職轉生 23這季一開始就採用跟原作還有漫畫完全不同的敘事手法把故事拆分四個主線, 分別是保羅、魯迪、師傅、還有前世, 到了最後一話還是採用四條線性故事交叉寫在一起的方式。 下一季不敢說沒有, 只是要敘事等於要拆掉這季第23話的四條線先把劇情順一次後才能接的下去。5
[閒聊] 傳送門2 是不是遊戲碎片化敘事的巔峰?現在講到碎片化敘事 都會自然想到魂系列、法環 但是早在十幾年前的傳送門系列就已經把這種手法用到出神入化 主角一樣不會講話 劇情線索都埋在地圖某個角落 可能是一幅畫、一株盆栽、一個方塊 但是照樣能寫出超屌的劇情
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