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Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析

看板C_Chat標題Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析作者
MrFishing
(摩訶聖)
時間推噓 9 推:11 噓:2 →:4

※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1YLfQnec ]

作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam
標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析
時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022

影片好讀版:
https://youtu.be/c-wRvnFICTo

文字版:

什麼是碎片化敘事?

簡單說就是把完整的劇情架構好以後,

挑選出關鍵的劇情片段,

把它們一一安排到遊戲的各個角落裡。

讓玩家在遊玩的時候,重新蒐集並且拼湊這些劇情片段,

然後反過來推敲故事的真相。

我們也知道宮崎英高的遊戲特別擅長碎片化敘事
(更擅長碎屍玩家)

最近上市的艾爾登法環就是一絕。

下來面來聊聊:

為什麼艾爾登法環這麼適合碎片化敘事呢?

碎片化敘事的魅力點在哪裡?

碎片化敘事的本質又是什麼呢?



一、讓劇情黨心癢難耐卻又欲罷不能的碎片化敘事

我們在網路上看劇情討論,

會發現幾乎每個人對遊戲劇情的理解,

多多少少都會有一些出入,

甚至有些人會從同樣的線索推導出截然不同的結論。

可以說是:一個法環,各自表述。

造成這樣結果的,就是它特殊的敘事手法——碎片化敘事。

就像是一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,

一千個玩家眼中,可能也會有一千個艾爾登法環。

這種千人千面的劇情真的很有意思,

話不說盡、點到為止,讓你不斷解開謎題卻又發現更多謎題。

那種心癢難耐卻又欲罷不能的感覺,

也許就是碎片化敘事的魅力吧。

宮崎英高,真有你的。


除此之外還有一點很有趣:

有沒有發現,其實艾爾登法環的敘事手法

和它的遊戲性是密切相關,而且遙相呼應的?

也就是說,碎片化的不只是敘事,不只是劇情,

整個遊戲的調性,都和敘事一起碎片化了,

而且「碎」的恰到好處。



二、碎片化敘事和碎片化遊戲性——遙相呼應的兩端

這個碎片化的特性,具體體現在很多地方。

比如說無縫的開放世界地圖和非線性的遊戲流程等等。

法環的關卡和地圖設計非常優秀,有很多精妙的設計,

不過我們這次先不深入討論。

重要的是,它把固定式的遊戲體驗打破

散落在交界地的各處。

這樣的設計,讓我們遊玩過程變得非常自由。
       (但同時也錯過了很多支線)

我們可以慢慢探索、慢慢挑戰,

當然也可以拿了兩個大盧恩就一路直衝尾王。


當然在支線任務這方面,

因為不少任務是沒有引導也沒有很明顯的線索的,

我也因此聽過不少朋友說他們是略有微詞。
             (瀕臨崩潰)

但我的看法比較不一樣:

我覺得如果不是單獨討論任務系統

而是從遊戲整體的角度來看的話,

我個人是覺得其實沒什麼問題

因為遊戲是模擬現實,而現實人生的際遇就是這樣嘛。

你可能在某年某月的某一天,

在某個地方遇到了某個特別的人。

但如果你沒有剛好在那個時候出現在那個地方,

可能這輩子就錯過了那個特別的人。

有些 Gal Game 也是這樣子的,

特定的時間特定的地點才能觸發特定的事件。

如果錯過了,那就錯過了。


這樣子的任務系統,

當然不是為了順暢的任務流程服務的,

不過我們可以用黃金律法的因果性原理來解釋:

也許你和那個人就是注定沒有這段因果呢?

人生嘛。
(不要瞎掰好嗎?)

當然有的朋友也會覺得:

欸我真實人生就已經夠累了,

玩個遊戲還要這麼像真實人生幹麼?

這時候我們就要拿出黃金律法的另外一項原理,

回歸性原理

人生不能重來,但是遊戲可以啊。
(不要瞎掰好嗎? x2)

我們可以看攻略跑二周目,

所有錯過的精采,都能夠被彌補。


簡單總結一下遙相呼應的遊戲性和敘事

在遊戲中,法環已經破碎,成為一個一個大盧恩

散落在交界地各處的半神手中。

而你,褪色者的任務是要四處蒐集大盧恩,

才能修復法環,登基成為艾爾登之王。

另一方面在敘事上,劇情也是非常破碎。

像是一塊一塊碎片,藏在遊戲中的各個角落。

我們往往只知道某個人做了某件事,

但他真正的動機卻被深深地隱藏了起來。

隱藏在過場動畫、NPC 對話、道具和技能說明甚至是場景設計之中。

如果我們想要釐清真相,也必須跑遍交界地,四處收集線索。

而當我們收集完所有線索之後,就能夠拼湊出真相,還原出完整的劇情了

……嗎?


並沒有,完整的劇情是拼湊不出來的。



三、碎片化的法環、碎片化的劇情:被刻意隱藏的關鍵

就像開頭說的,其實現階段還缺少關鍵性的證據

所以故事的真相依然晦澀不明,

就像那個殘缺的艾爾登法環一樣,

還少了某些不為人知的關鍵部分。

沒錯,即使我們看著攻略跑完所有支線,

拿到了所有能拿到的大盧恩,

還是沒有辦法完美修復法環。
   (不是完美律法修復)

為什麼?為什麼沒有這個選項?

有兩個可能:

第一個,可能是法環本身就不完美。

第二個,可能是因為我們並沒有收集到原本法環上「所有」的大盧恩。

第一個可能性展開來講太長了,下次有機會再來聊聊。

我們就拿這些身為法環碎片的大盧恩當例子,

聊聊法環的碎片化敘事手法。


我們跑遍整個交界地,解完所有任務後,總共會拿到七個大盧恩。

看起來好像是三個重心法環,位在中軸線上,

再加上兩個偏左、兩個偏右的法環組成了完整的艾爾登法環。

但是,其中有個大盧恩很有可能不屬於完整法環的一部份,而是個障眼法

那就是無緣誕生者的大盧恩

這個大盧恩,它很可能不是完整法環的一部份。


有幾個間接證據:

首先,第一個間接證據,是事件發生的時間點。

我們先假設遊戲中透露的時間點是對的,

那麼這幾個事件發生的順序是這樣:

 1.拉達岡和蕾娜菈結緣,有了三位半神後代。

 2.拉達岡離開蕾娜菈,臨走前留下了無緣誕生者的大盧恩。

 3.拉達岡成為瑪莉卡的王夫,生下兩位半神後代。

 4.瑪莉卡碎環。

 5.瑪莉卡的子嗣,諸位半神得到法環的碎片大盧恩,開始破碎戰爭。

那麼問題來了:

如果無緣誕生者的大盧恩是完整法環的一部份,

我們就會發現一件很矛盾的事情。

就是碎環這件事,早在拉達岡返回王城之前就開始進行了。

而拉達岡他不但知情,而且還把一塊法環的碎片留給蕾娜菈。

要知道,法環就是具現化的黃金律法

破壞法環的完整性就是破壞律法的完整性

對「黃金律法的忠犬」拉達岡來說,不太可能坐視這種事情發生。

更不可能親自破壞法環的完整性,損害黃金律法。

從這點來看,無緣誕生者的大盧恩很有可能並不屬於法環的一部份。

但我還是把這個證據暫時列為間接證據啦,

因為碎環這件事情,拉達岡和瑪莉卡是同謀的可能性,其實也不能完全排除。

就像剛剛說的,還缺少關鍵性的證據,所以沒辦法 100% 肯定。


第二個間接證據:

其他所有的大盧恩都會標明是某某「碎片君王」持有的大盧恩,

而且可以透過賜福啟動大盧恩的力量。

像是有的會加能力值,有的會加 HP 等等。

但是無緣誕生者的大盧恩並不屬於任一碎片君王,而是屬於滿月女王的。

法環的物品說明,通常是來自全知全能視角

它有時候會透露一些當下沒有人知道的秘辛。

確實是個很方便、很有意思的敘事工具。

但是這個上帝視角的說明,卻巧妙的避開了「碎片」這個詞。

而我們更沒辦法透過賜福來啟動它的力量。

它的使用方式也跟別的大盧恩不一樣,

是利用琥珀卵的力量讓人重新誕生。

也就是說,拉達岡臨別留給蕾娜菈的這個大盧恩,

它的力量並不來自法環,而是琥珀卵。

這一點就很耐人尋味了,很有可能跟瑪莉卡謀劃多年的計畫有關。

以後有機會再展開來聊聊。


然後是第三個間接證據:

它的位置看起來跟其他大盧恩對稱,

看起來是偏左的兩個法環碎片之一,但其實它的尺寸不對。

這個大盧恩明顯比其他大盧恩來的小,

只有它的尺寸跟別人不一樣,拼不起來。

我們知道艾爾登法環是個完美的對稱圖形。

從遠古黃金樹年代到黃金律法的時代,

無論法環的外觀怎麼改變,

它始終都保持著對稱性。

因為法環是律法的具現化,法環就是律法本身。

對稱的結構則代表了穩定。

我們每次在登入的時候都看的到法環嘛,

並沒有哪個圈圈比別人大一點小一點的,對吧?


第四個間接證據,則是目前還有其他半神的大盧恩沒有出現。

一是米凱拉

遊戲中不但沒出現,甚至完全沒有提到他的大盧恩。

其實按理說,米凱拉是有可能沒分到大盧恩。

畢竟他不知道從什麼時候開始,就寄生在聖樹中沉睡了。

沉睡不醒的半神大概也沒辦法參與破碎戰爭。

所以我們也可以暫時當作米凱拉手中並沒有大盧恩。

但是另外一位半神,菈妮的狀況就不一樣了。

菈妮的大盧恩在遊戲中是有明確提到的。

百智爵士有說過,菈妮拋棄了自己的大盧恩。

可是我們在遊戲中並沒有看到這個大盧恩的蹤跡。

菈妮拋棄的大盧恩去哪裡了呢?

它會不會就是法環上缺少的最後一個大盧恩呢?

它跟無緣誕生者的大盧恩有沒有什麼關係呢?

關於這些問題,我是有一些猜想,

不過目前沒有找到明確的證據,所以暫且不表。


綜合以上四點,我認為無緣誕生者的大盧恩

很有可能不是法環的碎片。

而且至少還有一個以上的法環碎片沒有被褪色者找到。

同時也在這邊大膽預測:

遊戲中還沒出現的法環碎片,很可能就會是 DLC 劇情的題材。
            (如果猜錯的話, 那就當我沒說 XDDDD)


透過剛剛這個大盧恩的例子,

我們可以看出,這裡面肯定是有故事的

要麼就是瑪莉卡謀劃的一部份,要麼就是菈妮或米凱拉事件的伏筆。

但是其中最關鍵的部分卻還找不到決定性的證據

就好像你手上有一片關鍵的拼圖,

好像拼這邊也對,拼那邊也對,但是找不到旁邊其他片拼圖,

所以一直沒辦法確定,到底該把這片拼圖放在哪裡好?



四、碎片化敘事的魅力

在研究艾爾登法環劇情的時候,

我們越是推理,越是抽絲剝繭,就會發現謎團越來越多

其實,這就是碎片化敘事的有趣之處。

我們知道現況,也知道一些過去發生的事情,

然後就手頭上的線索,試著把過程拼湊還原出來。

就像解題一樣,我們解開越難的題目就會越有成就感。

法環的劇情,就像是一個環環相扣的超大型謎題。

在遊戲的各個角落,藏著一條又一條的線索。

而且這些線索並不是隨隨便便放在某些無關緊要的角落裡,

通常都有給出足夠的提醒和暗示。


其實這是一個經典的遊戲設計原則:

「要給出足夠合理的線索,解謎的過程才會有趣。」

這不只用在劇情和敘事上,同時適用遊戲設計的各個方面。


像是在關卡設計上,隱藏道路會有一定程度的暗示。

比如說擺著一個火盆的平坦牆面,或是唯一一架沒有書的書櫃。

戰鬥設計上,難纏的敵人類型會有特殊的弱點,

通常也都會體現在他們的外觀上

像是挖石山妖的眼睛,魔像的腳跟。

而那些外觀難以辨別弱點的敵人,通常會用其他方式給出提示。

像是我們可以用重力魔法對付猛禽,或是用哨兵火把抓隱形刺客。


在劇情和敘事上,「有問題」的事件也會有著一定程度的提示。

就像我們剛剛拿來舉例的無緣誕生者的大盧恩,

它的特殊之處,它和其他大盧恩的不同之處,

就是一個提醒,一條線索,告訴我們:

「前有隱藏道路,也就是說,仔細看很有用。」


「找到線索」並不等於解開謎題。

找到一條線索以後,還要正確地使用它才行。

就像我們知道可以用哨兵火把抓隱形刺客,

但並不是帶著哨兵火把以後,就可以隨便打死刺客。

老實說,我拿了火把以後還是被黑刀弄死了好幾次。
                  (我就爛)

而在劇情上,找到線索以後,

如何去理解線索、分類線索,如何去關聯其他有價值的線索,

這個推理思考的過程,才是碎片化敘事的醍醐味之所在。

我自己就滿享受這個過程的。

我因為法環的關係蒸發了三百多個小時。

其實一周目破關和全成就大概只花了一半的時間,

另外一半的時間,就花在尋找線索和梳理劇情上面了。

對我來說,這兩個都是解謎,一樣好玩。



五、艾爾登法環為什麼適合碎片化敘事?

我本業是遊戲編劇嘛,

所以在文章的最後,我們來聊個比較技術性的話題。

為什麼艾爾登法環適合碎片化的敘事方式?

或者說,什麼樣的遊戲才適合碎片化敘事呢?

我從業以來,已經不止一次被問過類似這樣的問題:

  「欸編劇啊,我們接下來要再刪一些劇情。

   你要不要改成碎片化敘事?」

或是:

  「老師老師,這款遊戲劇情演出的部分希望不要太多,

   你看用碎片化敘事怎麼樣?」

關於這一類問題的回答,很有趣但也很尷尬。

為什麼呢?

因為適合碎片化敘事的遊戲,只有兩種:

一種是玩法特殊,敘事和玩法緊密結合的遊戲。

這一類通常是針對特定小眾族群的獨立遊戲,

像是 HER STORY 這種。


另外一種就是,即使把劇情全部拔掉,

還是可以讓目標客群玩得津津有味的遊戲。

比如說我們今天的主題,艾爾登法環,

就是一款遊戲性非常強的 ARPG。


它本身的遊戲性就已經讓人欲罷不能了。

那種面對強敵、面對困境不斷努力直到成功為止的心情,

相信有玩過的大家都能體會:

從一開始手足無措,到千方百計試誤時的絞盡腦汁,

到最後逐漸熟練,最終成功克服難關,做掉對手時的欣喜若狂。

整個遊玩法環的歷程,真的就是

腎上腺素、多巴胺和腦內啡不斷不斷輪流分泌的過程。

搞得我最近內分泌失調,都長痘痘了。
            (不重要)


所以啊,話說回來。

真正適合碎片化敘事的遊戲,其實是鳳毛麟角般的存在。

尤其是劇情導向的遊戲,如果想採用碎片化敘事的話,

真的要先捫心自問:

我們的遊戲有好玩到可以無視劇情了嗎?

如果沒有的話,那真的是一個很大膽的嘗試呢。

畢竟,絕大多數的人類都有喜歡聽故事的天性。

但不是每個人都喜歡跳著聽故事,

還要自己想辦法補完缺少的故事情節呢。

雖然我自己是喜歡啦,

但我們也知道,有不少人玩劇情向遊戲的時候,

是希望能夠輕鬆地享受一段有趣的故事旅程。

碎片化敘事對這一類玩家來說,其實是比較不友善的。


所以說,為什麼艾爾登法環適合碎片化敘事呢?

道理很簡單:

因為艾爾登法環就算沒有劇情,還是一樣超級好玩。



文長抱歉,感謝看完。

這次艾爾登法環真的讓我著迷了,

沒意外的話還想寫個幾篇劇情相關的分析。

接下來想看什麼主題的話,也請在下面推文告訴我。

比如說菈妮或梅琳娜的人物分析、身世推敲之類的,

不知道大家有沒有興趣呢?


好啦,我要回去推五周目了。

繼續分泌腎上腺素、多巴胺和腦內啡去了。

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因為無名,所以自由自在

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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/Steam/M.1649841841.A.A26
MrFishing:轉錄至看板 PlayStation 04/13 17:25

sustto: 太長 end 04/13 17:25
notsmall: 就算不理劇情 打王跟閒逛也是很好玩沒錯 04/13 17:31

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: MrFishing (118.166.141.187 臺灣), 04/13/2022 17:41:34

songgood04/13 17:43厲害了 這幾個字啊 很佩服你們 寫稿做影片

差不多 5000?

t7713356200304/13 17:46把那些無聊的感嘆詞和 重複敘述 讚詞 拿掉廢文一篇

t7713356200304/13 17:46無誤

t7713356200304/13 17:48建議你整理條例一下 不要想到那寫到那..

t7713356200304/13 17:50等下吃飯來配看看影片版

聊聊遊戲不要那麼嚴肅嘛 囧

bala04504/13 17:53有夠長, 不過看起來有上色 晚點看

謝推

t7713356200304/13 17:59看完了 影片版配上語氣好很多 推回來

t7713356200304/13 18:02加油!

愛你 <3

tetsu32704/13 18:14字太多

torukumato04/13 18:19玩家們各種腦補劇情也是蠻有趣的 光女武神vs拉塔恩就

torukumato04/13 18:19可以筆戰到不輸碎片戰爭了XD

碎片

化敘事

戰爭 XDD

Erinyes04/13 18:25遊戲不好玩用碎片化敘事說不定會沒人想深入去統整XD

是的,誰叫它這麼好玩

eyb60204/13 18:34環學家4ni

不敢不敢,只是興趣使然

safy04/13 18:35 所以這個遊戲編劇做過什麼遊戲?

我嗎?我只是個名不見經傳的小編劇

realion04/13 18:57碎片化不是個好的方式,只是只能用這方式

見仁見智囉,我倒是滿享受的 XD

JSLee91404/13 19:04結論:法環太好玩,劇情不重要

無法反駁 XDDD

davidliudmc04/13 19:13認真寫推個

謝推

※ 編輯: MrFishing (118.166.141.187 臺灣), 04/13/2022 20:08:10