Re: [閒聊] 手遊出一堆角色快速過氣 與MMORPG相反?
※ 引述《jimmy10309 (我的桌子下有躲人)》之銘言:
: 汝提啦
: 隨著手遊市場大概10年來的發展
: 手遊的模式不外乎快速的更新(兩到三週) 讓角色/強度/環境快速變化來逼課賺錢
: (ex 宇宙神遊、公主、這禮拜討論度很高的轉珠)
: 讓你沒有就玩不了
: 而這樣的結果造成手遊的美術>>程式以及企劃 可以大量外包
: 而以往的單機or MMORPG遊戲則是一隻角色玩到底
: 但是開放一大堆強化/精煉/鍛造 系統 讓你強化一隻角色
: (ex WOW、舊楓谷、RO、瑪奇)
: 以前這類多樣玩法的的遊戲開發
: 我想應該是程式和企劃佔很大一部份吧?
: 造成這樣的主因是甚麼?
: 遊戲引擎的出現?硬體的進步?遊戲玩法受限終端設備?公司追求毛利?
: 如果公司營運遊戲必然追求毛利為目標
: 是不是消費者自己導致的?
應該有一些優秀MMORPG,不過我因為語言或是風格問題,所以沒有接觸。
像是WOW當初同學想帶我入坑,但我比較沒那麼喜歡那種人物風格。
所以很可惜沒有入坑,不然也想體會一下以前興盛時代的WOW有多好玩。XD
我以前玩的一些網路遊戲,也都是一個角色培養下去。
要換角色還得登出到角色選擇頁面換角色,有些麻煩。
而角色培養的成本跟新的遊戲相比真的都又貴又花時間。
感覺是很不方便啦,還是比較喜歡可以直接切換角色的遊戲。
像是三小俠(永恆冒險),我覺得這種可以培養多種角色互相切換的就很方便。
雖然我只有前期玩玩而已,覺得還挺好玩的,聽說後期好像不太妙?
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培養成本的問題,網路遊戲雖然不能說大多數、但有不少都是如此。
往往培養一個角色的時間都要花上很長一段時間,那個時數真的還挺恐怖的。
雖然說手機遊戲好像養成期幾個月、半年很長,但實際遊玩時間也沒那麼累啦。
其實我認為這不是載體的問題,而是手機遊戲畢竟是比較新的東西。
既然比較新的話,那不免會有一些優秀的作品能夠有更好的遊戲設計概念。
感覺上手機遊戲有很多都是能套用在網路遊戲上面的,只是現在很少廠商做網路遊戲了。
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至於抽角色和抽裝備哪個好,我覺得這是看個人喜好問題而已。
因為現在玩網路遊戲、而不玩手機遊戲的玩家,也會有人是因為不想要角色抽不到。
對他們來說裝備抽不到還好,一樣可以無課或低成本拿全角色來玩。
不過抽取裝備的問題是,他不像角色有那麼大的誘因。
比較能夠不用強度吸引人課金轉蛋的,大概都是時裝一類的居多。
而裝備方面就會以強度課金為主,甚至還會有強化精煉的機率性問題。
雖然很多手機遊戲也是又抽裝備、又抽角色啦!
即使是FGO,也是有禮裝要抽卡;但課金方面比較單一,只要抽卡池就對了。
他不會說抽武器後還要精煉、精煉完後還要附魔、往後又有什麼武器特效。
不過裝備如果有香香卡面的話,其實也還不錯啦。
FGO禮裝有些很香的也是會吸引人抽,其他一些遊戲也是如此。
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那網路遊戲還有一個問題是無止盡的戰力膨脹。
尤其是等級制方面,就一直開等級上限給大家農、強度又無止盡的提升。
後面才要再弄個動態等級來挽救,感覺這個設計是有些過時了。
像FGO雖然也是有等級膨脹,但90等以上的都只是錦上添花。
而他那個御主等級設計成升級上限開很慢、提升也很少也是滿有趣的一點。
不然有些手機遊戲也是無止盡的等級膨脹,後面新手要追會追得很辛苦。
以玩家來說總是不希望角色和環境變得太快的。
花幾個禮拜抽好、農好裝備,結果下次改版通通變成破銅爛鐵,慘、慘。
不少手機遊戲往往就是抽卡讓Meta改變這點很讓人勸退,這是同樣的。
我覺得比較好一點的設計模式是新的裝備或角色可以變得更有趣。
但強度不可以太超過原本的裝備或角色,這方面可能就看數值企劃的功力了。
不然沒有照一定的模板去做裝備或角色的話,後面還要平衡修正真的會很辛苦。
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結論的話,我覺得這個是設計好不好的問題。
兩種抽取的方式和玩法都可以,畢竟每個人喜好不同,總有人喜歡另一邊的。
只是很多遊戲都還有不少的改善空間,感覺這方面是比較可惜的。
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永恆冒險 前幾個角色還好 後面練重複刷關很煩
那應該是關卡設計問題,很多設計都又臭又長的,任務也
是免費的轉職任務是很作業感的在那邊刷材料。Orz
爆
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