[閒聊] FF14 關於職業平衡為前提的關卡設計
看到有人覺得新RAID本的BOSS機制沒有耳目一新的感覺
儘管目前還不知道零式如何,他們兩周後可能會被打臉
但我還是想說,官方真的盡力了
先說我的立場,我是完全支持職業平衡的
但為了達到職業平衡,在我看來官方也犧牲很多東西
說的白話點,就是被很多規則鎖死
舉栗來說,先從BOSS技能與地形來看
01. 不能只有特定職業能處理的機制
(例如只有騎士能處理的機制,其他坦職不可能處理)
02. BOSS的技能不能被設計成近戰不可能打到,而遠程可以
因為這樣輸出差距會被拉開
近戰玩家也會不爽被針對
記得E12S那時還有人說BOSS底下的圈圈變得好大
03. 場地不能長得很奇怪或太大
因為這樣BOSS技能可能會無法「正常運作」
另外遊戲基礎架構也限制很多玩法
像FF系列其實還有藥師、風水師這種玩法
藥師是依補品來支援,風水師是依照地域特性來攻擊
這些職業在FF14的世界觀也確實存在
但都不可能套進現有的常規架構,因為職業平衡會崩盤
目前看來補師除了盾、奶的大方向外,官方也束手無撤了
另外這一點是爭議最多的,其實可以無視
在玩家的技能設計思路上也限制了關卡的設計
支援系也因為職業平衡這個大前提,而受到非常多限制
例如RO的奶媽有個天使之怒的技能
它可以讓BOSS在下一次受到的傷害提升一倍
(當然在RO它因為官方無視平衡而變成一種純粹的輸出手段)
但我想表達的是,像這種不是增加幾%傷害的技能,就不可能被套用在FF14的常規體系內
除非是BZY那種特殊玩法
我不知道吉田怎麼看待這些「先天限制」
但我覺得FF14如果邁向下個十年
那真的要開始做準備了
你們有什麼想法嗎
--
抱著陪living dead再走十年的想法還差不多 哭了
束手無策
說實在話 所謂的平衡仔9成都只是要 我想玩的不能弱
沒救,職業平衡一直都是一個假議題阿
青魔:沒錯
真的那麼在意DPS怎麼就不去玩強的,說來說去不就是要一個
加入輸出奶好了 打在敵人的傷害同時補隊友
你說的就是賢者
想要平衡還想要好玩 還要人家再撐10年 建議睡覺
普通難度而已 本來就介紹性質 主要是音樂很普 沒什麼特
點 樂趣直接少一半
獨特稀有的自我感覺良好 尤其是非PVP對抗還在那邊平衡吵
那幾%傷害 對 我就講那個召喚 呵
齊頭式的職業平衡註定失敗
沒錯,WOW每次資料片就是:移除職業聖騎士,新增職業聖騎士
其實要舉這種失敗的例子,我也可以舉很多個 但我想表達的是 在職業平衡與遊戲設計上,官方真的盡力了 但為了接下來的十年,真的要想辦法打破這些先天限制 不然下一個奶媽可能是盾或奶系其中一個 或是根本沒辦法出了
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 12/22/2021 09:40:07召喚現在到底是啥狀況啊 每次隨機都看他們跑來跑去
不知道在幹嘛
FF14除非你要拚首殺,不然計較那幾%DPS沒啥意思
職業要差異化又要平衡就是空集合,都有山口山的例子
在那裡了
平衡一直以來都是打不過就加入 小草鐮刀仔用臉滾鍵盤屌
打apm200忍者 要強請轉職
賢者我只玩阿爾菲諾的劇情戰 沒這感覺 原來實際上是這樣
拚首殺最重要的還是練機制, 除非DPS不夠
看到有人在那邊為了幾%傷害說 以前的DOT召喚比較好..廠廠
首殺現在常態會在時間到前幾秒過關
平衡就假議題 看看楓谷
我在玩WOW 很早就講過BZ不應該整天在聽那些平衡仔的話
結果就是BZ為了平衡 所有職業特色一砍再砍 當然還有他整
沒辦法 毛最多就是攻略組啊 昨天就在靠腰副本無聊了
不過現在明顯壓迫眾生的就鐮刀仔吧
平衡仔就是笑話 哪個遊戲都一樣
天做電競夢卻從來沒想過把PVP跟PVE的技能直接拆開
早就說過最好的平衡是輪流天上飛 輪流下水道
不太了解PVE要職業平衡什麼?他打太痛有人不高興?
bz搞平衡是為了他們可笑的電競MDI
萬魔殿音樂沒啥特色啦,說無聊也還好,就普通N副本而已
他們就非常迷信這套大秘競賽的遊玩方式
我永遠記得WOW被砍到亂七八糟後 還有人可以為了食人妖的
聽平衡仔的話就是一個死字 連單機遊戲都有強勢弱勢
了 不要太誇張就好了
哪種遊戲想談平衡都一樣 這話我在HS講過一模一樣的
所有的pve平衡都是繞著團本和大秘在轉
種族天賦說太OP 叫他玩食人妖他說太醜要玩血精 Zzz..
FF14甚至不用重練一隻 哭夭平衡不會加入==
wow最好就是7版,所有東西給好給滿,大家都大領主
但忍者那智障雷切真的該修 連槍刃都不斷combo了
神兵超炫砲,特效,彩蛋,通通有甚麼給甚麼
然後大家都10秒了就你還殘障的活死人 這不是平衡而是煩
WOW就是不平衡的設計,不平衡有他好玩的點
給職業頭銜,坐騎,超有名氣的跟班
你看連POE那種單機遊戲都還有人整天跳針平衡 哪種BD超多
人玩到底關你屁事
我試過這次打1-4樓時背景播伊甸1-4樓的bgm 體驗翻倍
目前大致上就是 坦 補 近戰 遠敏 遠魔這5種類型而已
下個十年還不簡單 把金蝶內容超大幅強化就行了
其實我也希望社交這塊的比重能投入更多 五官、裝備、動作、金蝶這些都是很多人喜歡FF的一環
pve FF14不去碰零 wow不去首殺M團/高層m+ 弱勢職根
本無所謂
賢者那個是GCD攻擊給回復力 只是換皮小仙女
沒辦法 這就回到我內文提的 都是為了職業平衡 不然我也希望打一個敵人,全隊伍一起回血
下次大概會整個切斷點, 新玩家可以直接從7.0開始跑吧
不拼首週首殺沒什麼差
7版後換新引擎阿,幻型改版阿,故事好好寫阿
FF14職業平衡大部分的人都覺得沒很重要阿
我只希望下版技能能再簡化= =
召喚這次的評價之所以兩極 似乎也是因為簡化的原因==
但手感差還是希望修啊 又不是只有平衡問題
注重特色比較好,每一代都會有好用和不好用的職業
年輕的時候還會想秀操作 現在老了只想臉滾鍵盤==
召喚因為門檻下降 傷害也跟著被平衡了w 大家很愛平衡嘛
我是喜歡召喚簡化的那邊XD
機工士已經新增又移除又新增又移除又新增, 這次終於沒移除
召喚跟遠敏87趴像了,輸出直接變從後面數過來
之前期待6.0改版手感能逼近WOW點 但還是差很大 只能期待
換新引擎了
召喚改完跟吃泡麵差不多 酷炫外表底下只有無盡空虛 其
他法系可研究的部分差太多 玩詩人說不定還更有趣一點
我看到討厭召喚的那邊通常都帶一句傷害低拉
受到限制走位影響低的傷害也會跟著低 這樣就比較平衡阿(菸
用黑魔很不想走路, 就算利用那0.5秒也是頓足
音樂部份我是蠻樂觀的,經歷過O跟E後終於在1-4層有原
創曲
說穿了簡化是藉口 實際上他是想說DPS低落
現在你要玩法簡單無腦dps又可以打高 啊不好意思是最高
就是那個園藝師了
雖然SE社的remix很厲害,但終究是炒冷飯
難度低->拼命打木樁->傷害有高有低->不平衡!!!!!
練習用假人能打爆的話, 吵這個真的...只是拚優越
有趣比較重要 平衡這種東西 看隔壁不就知道了
應要搞所謂的平衡 反而職業特色更貧乏 而且所有人最後
鐮刀仔在野外應該要可以採集
還是都不滿意 職業技能有趣有特色比較重要
並沒有所有人不滿意好嗎== 不要自己腦補 我很滿意這次手邊玩的職業的改動。 巴哈FF14專版也有討論文,覺得滿意的聲音也占了一半以上
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=17608&snA=18712&tnum=56&bPage=2不滿意的幾乎都是暗騎和占星 但那也不完全是平衡出問題,有部分是手感不佳 通常只有抱怨的聲音才會出現 就像去餐廳吃飯,除非餐廳利誘 不然很少人會因為好吃而主動給五星 但很多人會因為難吃而主動給一星
但大家都不想談活死人 唉 平衡仔這時就缺席了
死後不補100% 超有特色的w 幹自轟一槍都比你好用有特色
園藝也想把鐮刀折起來
召喚傷害真的很慘啊
一代版本一代神也不錯吧 可以換職業玩玩 不要強到每個
人都是那個職業就好
我前天排極討伐還真的出現4把鐮刀XD
沒裝插件 看不到傷害就沒什麼差了吧
反正都能進高難本 沒差==
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 12/22/2021 10:15:04而且X.05版本還會做一次傷害調整才開零式,歷版都是這樣做
傷害我才大於遠敏,但法系墊底吧
我猜
FF14 本來就休閒玩家大過哈扣玩家,平衡化只是為了讓大
家更方便玩自己想要的,想要哈扣的就去玩其他遊戲就好
了啊
在這個版本,當前難易度下,談這個也是可以拉, 我是麻痺了
聽說鐮刀的打擊感很不錯
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 12/22/2021 10:17:47所以沒人要解釋那10秒沒補100%就殺了你的無敵技喔==
單純是前0.5%連普攻都能排進軸的超人在哭,剩下一堆連G
CD覆蓋率到80都有困難的人在跟風dps低
傷害無所謂 但至少不要有智障技能吧
玩家其實不太能用"休閒"和"哈摳"這樣二分, 官方已經都有假人
很多人是平常休閒,打本哈口
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 12/22/2021 10:18:59打得死假人的召喚就是及格, 打不死假人的召喚說自己傷害低
直接巴哈毀滅世界出FF17就解了
那就是狗屎而已
活死人一樣是實質20秒無敵啊,哪裡智障
實質20秒www 難怪jp都超愛活死人
活死人的技能設計真的很不錯。 這點我給官方GP
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 12/22/2021 10:19:38極妖精王的三連妖精光當初就只有暗黑能無敵單吃
職業不可能平衡 最多就是當前版本弱勢職業真愛黨用
愛發電靠手法、技巧 摸到TOP尾端 雖然打不過同等級
玩家玩T0的 但是過個零極什麼的還是綽綽有餘的
那為啥要補滿就取消技能阿? 為了平衡嗎ㄏ
比起活死人,我倒想知道精雕跟海膽改成共用CD幹嘛呢
活死人就是智障技能啊 會扣血還不能只在最後補一口
怕你太忙 不要太感激
DK就好像被說這版你不是主角了 滾ㄅ
戰士黑騎就假無敵 戰士至少前幾秒還不用理他 CD還短
越平衡就越難好玩
不過boss場地那個不是平衡議題吧
還是有關連吧 很多因素都牽扯在一起 最後關卡設計上變得很多障礙
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 12/22/2021 10:29:56哪來實質20 你能控到前面那階段十秒代表那十秒沒差
活死人就是10啊 前面那階段紅色的只是觸發機制 根本
和無敵無關...
說出實質20秒就是這技能還是這麼智障的原因
劇情也收得不錯 不如準備ff17吧
這樣要從頭開始 你以前玩的全部歸零 講到這個,會不會隔壁PSO2 NGS的作法其實很不錯? PSO2和NGS都有營運,玩家能直接來回於其間
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 12/22/2021 10:35:03召喚的問題除了DPS低以外,還有完全沒有止損手段,其他
職業Boss上天基本上都有止損的手段或者是可以讓一些高
傷的Ability轉好,召喚就是...
17先還是7.0先 期待
沒有要17 而且16也是第三部門 也就是吉田的部門
而且循環太死,幾乎沒有可以鑽研的地方,也是現今召喚
的問題之一。
那比較算是位移技能的設計? 和boss技能關連不大吧
所以短時間內吉田會很忙
封面仔有debuff 騎士看起來很帥 實際dps爐主 跟暗黑差
距超過10趴 這個真的是比較誇張
騎士:你以為我多個盾就是最硬的嗎
戰士這次好像異常的坦
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 12/22/2021 10:39:24不一定找別人做呀 雖然我17亂喊的
騎士很硬倒是沒錯 問題在傷害
我沒玩過山口山,不過感覺FF14的標準化很嚴重,
為了職業平衡,職業之間的趨同性越來越明顯
占星變這樣,乾脆直接把抽卡系統拔了,還是喜歡之前很
複雜那版
跟WoW比有點... 立場不一樣啦 這遊戲可以隨時切職業 換
職業的懲罰幾乎為零的情況下 就得做好職業平衡
屆時技改 應都是以職能內對比為調整依據 忍者騎士應該
是會動 園藝師應該會砍一點 召喚還真不知道怎麼改 玩起
來就是遠敏了還buff
用wow理解應該說 每個職能是一個職業 剩下都是專精
多少人願意為了一個OP的職業練滿等 更何況是能夠輕鬆換
職業的FF14
只能說各有優缺點啦 但說到最有特色的職業還是非黑魔赤
魔莫屬
四坦和四奶的確同質化很嚴重 但我覺得近戰跟黑魔赤魔還
是相對有特色的
比起平衡,我覺得DD一套完整循環要按超過5個鍵位有夠
有些人是自己不會操控機體就靠北平衡差,每個職業操作流
程都不同
有時候 把這些差距平衡之後反而會變得無聊
辛苦,坦奶就只要熟悉機制跟背副本的軸就好
不過補血招式我覺得wow的花招比較豐富,FF就比較直覺
職業平衡假議題無誤 大家只在乎自己主職強度或是手感
東方缺坦西方缺補 所以都是簡化 這次園藝也是簡化 整體
上大家也是好評
但會吵有糖吃是真的 你看貝多芬都聽得到了 反觀
實w質w2w0w秒w
點進來之前還以為是準備吵鐮刀這版本的傷害 原來不是
青魔:你說的是
我在等青魔開80 我要單刷雙色寶石
很明顯5.0開始職業多到很難平衡所以開始同職能同質化了
同質化很好啊 其他職業無痛上手
一樣的東西都放在一樣的地方
4坦無敵真的就DK的最廢
WOW的不同職業就是不同職業,FF 4坦幾乎同一玩法
FF14也只有高難會需要計較那點DPS,沒有給各超能力的
原因我猜還是技術力的問題
wow差異化大,優勢弱勢職就變得很明顯,然後就又要
有人出來哭平衡
WoW類型的代價,是某些職業在某些版本會是真正的下水道
同質化好,沒main職全練仔比較輕鬆,光戰就是要什麼都會
如果職業一個比一個特別,臨時換職業就變智障,光戰的臉哪
裡擺
只能說各有利弊
最好變成跟生產採集一樣,同一個鍵位就給我做一樣的事,職
業內容給任務處理,文本給我寫好一點R
wow換職業還得換角色 FF14裝好拿換職業快 或許比起
WOW有不平衡的本錢?..
藥師風水要出還是可以阿 只是風水被占星職任講走了
光地圖特性就是目前不存在設定了 風水師放不進來的
可是萬能光戰在生產職職任要打架時都在裝B
地圖特性可以弄成計時器循環或自己打上去 要弄出風格
簡單啦
風水師好像是四版(2017)就有的設定 說實話我不相信這四年來製作團隊沒想過製作成職業.. 尤其在玩家間的呼聲也不算低
平衡有一定程度就很OK了,只是不曉得為什麼總是會有人覺
得平衡只有齊頭式跟超不平衡兩種選擇XD
之前戰文常常看到在說比起齊頭式,我寧願不平衡XD
召喚一開始覺得很炫,打久有點無聊
比起WOW那樣一代PATCH一代神,我覺得FF14平衡真的好多了
,而且多那些特異功能我也不覺得真的有比較好玩
標題沒寫得很清楚 主要還是職業平衡為前提下的關卡設計
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 12/22/2021 12:08:09NGS別提了 ,過快半年還在絕望
不是一直抱怨 現在的ff14職業同質化?每個坦克都是差不多
的幾招防禦技能,活死人不就是 他們最想要的特色嗎?
說職業平衡不重要的完全是幹話 吉田不會讓某些職業
進不了本的
然後說同質性,其實我覺得也太放大這一點了,職業能量不
同、循環不同,只是一些關鍵技大家都有,來維持穩定的出
場率
差別就是沒特異功能而已比照wow最簡單的差距就是wow只
有聖坦有無敵 ,其他都沒有這樣 ,然後就有過靠聖坦硬
吃傷或者聖騎士還沒分專精前用補聖或懲戒嘲諷無敵的打
法
結果就是有些類似FF死刑的招都可以用這個吃掉
會說職業同質化的依據不知是啥,看看四個坦職的不死大
招還有82強化後的短cd減傷是同值在那
說職業沒同質化的是不是別的遊戲玩太少啊
所以說要特定機制用特定職業解才算沒同質化這樣?先定
義丟出來好嗎
一個同質化各自解讀嗎
我覺得這是一種取捨啦,你要完全不同然後又要追求平衡性
這實在是天方夜譚,所以勢必會有一定程度的妥協
在有效的平衡範圍內做出一定程度的職業差異性,這樣就很O
K了
戰士一直都很坦啊,CD最短的無敵、大量減傷和吸血
玩起來超直觀舒服的
反正FF14職業切換超容易 主職練個好幾個沒問題
WOW你要就得換角 裝備又不共通
戰士當年2.0就是受害者,是之後才改好的,之前那個不叫
非同質化,是根本沒人要
DPS咱玩舞者,其實官方設計副本只要舞者能打的動的
其他職業應該也都沒問題
當年的概念是騎士主減傷戰士靠吸血跟增加血量恢復上限
吃傷害,但敵人傷害一高回復跟吸血比例跟不上就不如騎
士,82強化就算是靠吸血但本身還是有減傷
ff14以前高難排洩弱勢職業也排洩很兇啊
問題吉田就是不想讓問題太嚴重,反而有人抱怨他自己定
義的同質化
職業差異到一種程度就會出現很多特規打法,特規打法基
本上就綁特定職業的,有時候還會被官方當不具合修掉
召喚5版就能跑來跑去了,靈活度跟現在沒差很多
最平衡的遊戲肯定是大家都長一樣 如果各有特色就肯定
不平衡
精雕跟海膽共CD就是怕你太忙啊,德政(X
不可能完全沒人排擠啦,就程度差異,FF14這方面問題真的
已經很小了XD
不太會發生那些疊OP職業、然後壓補之類的現象
FF14戰OP職業我覺得只是戰爽的居多,別忘了打零式的
人才佔多少比例,一般難度是不是OP職業實際上沒啥差
會出來吵這議題的本來就特定族群....
除非是固定團,一般募集也只限制不要同職業而已
FF14很齊頭了
同質化最明顯的不就5.0的TANK改動,30減同質也就算了,暗
騎在輸出方面上後來也給你改個五連Bloodspiller……
暗騎現在也跟戰士切齊改成三連。問題不在這啊QQ
戰士5連Fell Cleave 騎士4連Holy Spirit+終結技 玩不膩嗎
然後 戰士補給你一個Nascent Flash 這樣大家都有給MT減
傷的能力可以也做ST了
我個人覺得這樣改也沒什麼不好 會抱怨的大多也是零式/絕
玩家 這些人實際上在整個遊戲中是少數 5.0跟6.0的高評價
也跟技能怎麼改沒什麼關係
鐮刀也有類似設計,8X的時候5連,90的時候4+1
不過其實幾連都是小問題,暗騎的問題是很亂
用輸出手段跟畫面音效來分別就好 ,關鍵技能就是要你有
我也有才能平衡 ,你有我沒有就看場子決定誰下去了
@xbearboy 那是現在平衡多了才只鎖不重複
以前pf很多是直接把弱勢職業ban掉
以前同職業不影響lb才會搞複製人,四個不同dps還要鎖的
話就固定團還比較快
四個都不同的話最少不會遇到兩個以上的龍騎
然後拿坦輸出技來講同質化你是在討論坦嗎?
原初的解放當初不是五連擊,是時間內所有攻擊都必爆,
連onslaught都要塞,可能還要搭warcry
防禦面不也搞同質化 劍姿刪除大家盾姿效果一致剩仇恨 20%
減傷本來就共同技不說 30%大減傷直接同化15秒沒別的功能
原來但坦姿也算同質化?那你乾脆物傷法傷同質化算了,
當年的劍姿根本沒意義3.0不就最好的證明,你知道以前版
本坦還要跟dps比輸出搶仇恨的嗎?ilv比dps低動不動就被
ot,雲也不是這種雲法
不給減傷技的坦role要怎設計?學11那種回收道具的空禪
嗎?出門當坦還要自己花錢買道具誰要當坦
對阿 爛設計很難平衡怕做成某職業玩不了 所以改成一樣就
好了 大家都一樣了就沒問題了 不就是5.0跟6.0在走的路
然後可以先解釋一下原初開下去只打五連fell cleave是哪
來的打法
某職業玩不了?5.0要解決的是坦補沒人玩問題好不好,你
到底有沒注意過ppl吉田想改啥,只能靠某職業解法是太M
是不是
我不是來討論中間要不要插能力技的阿 解放天然對齊30s一
次的動亂跟打一次免費猛攻誰不知道需要特別講嗎…
當年田中11搞了個連開發部都打不贏的怪物出來,結果生
放送到一半黑畫面,再有畫面就打贏了,結果解法是按順
序使用特定職業的技能超級有創意的,然後技能cd2小時玩
家誰試得出來,那個田中就是把1.0搞爆那位
你不是要說同質化結果戰忙得要死也算同質化?14最大同
質化gcd2.5沒爭議吧
可惜的是缺T沒改善過 不玩T的大部分不是因為T有多難 而是
不願意去抗責任 T跟N的責任總是比D還要重
我是在說一路改下來的方向啊……為什麼會扯到GCD啦
GCD是有大家秒數本來都不一樣結果變成2.5喔==
缺T何時沒改善過了,一般轉輪現在的T有什麼壓力?又不
是以前2.0拉怪拉得要死又拉不住,你到底是跟什麼時期在
比
現在一堆轉輪坦跟敢死隊一樣在拉有負什麼責任了....
而且說個好笑的事,現在很多本玩坦比dps還輕鬆,容錯率
高要注意的招又相對少,除了mt有時候要帶走位,很多招
根本不會抽到坦
沒壓力跟願意親自下去是兩回事啊 缺T本來就是MMO的通病
當T要被打 要拉怪 這是心理上的壓力阿 為什麼會扯到這裡
來啦
你講的是哪款遊戲?你確定在講14?
的確阿 現在T是真的很輕鬆沒壓力沒錯 = = 吃機制犯錯還硬
不容易死就算不會拉頂多也就犧牲一下近戰 (?
現在坦會死亡的大招多數都有特效提醒,要記得招式已經
少很多了,加上血量有補在顧會被秒的機率很低,走位走
錯其他職業基本上就直接死了,14對坦不夠友善?
你自己打開排本器 想想為什麼T長年都是獎勵職業 到底缺嗎
你又弄錯兩件事,首先有獎勵跟秒進是兩回事,你自己可
以試試坦獎勵補有沒機會秒進,再者6.0前補獎勵出現率也
是很高,只是6.0後大家都在練賢者啊
之前在帶人打轉輪一直被獎勵騙,坦獎勵開坦要等,開補
結果秒進
唉怎麼越扯越遠 本來不是在說同不同質化嗎 我也沒說同質
化不好 只是說5.0後大家的技能效果越來越像霸了
同質化這三個字是戳到什麼了嗎…
你連原初解放都能跟別人的五連打同質化了,只能說一個
同質化各自解讀,其他坦職有可以亂插招的?gb也還是這
次才改的
你可以去找找當年開劍坦姿跟dps搶hate是有多歡樂
那個效果還不夠同質嗎 可能見解不同吧 我覺得附帶什麼效
果不重要 著重點在他們都是10秒不消耗能量讓你5連XD
還有什麼叫亂插招啊 有沒有解放都是30s打一次動亂啊
對我來說這改動給我的回饋就是突然跟戰士一樣 給你一個消
耗50能量的輸出招 然後一個90秒CD不消耗能量的10秒buff
算了當我雲玩家好了 竟然已經過了一個小時 XD
問題人家做出職業差異,你只在意相同的部分,其他的地
方都完全無視這樣是同質化還是放大解讀?
你連當年為何要改這樣都理由都不知道patchnote也不去讀
,然後用不知基準點在哪的標準來討論還不雲?
然後當初gb是很容易斷的3+3不是五連
然後gcd壓到極限是可以到六下的
我這裡沒提過GNB啊 為什麼你要一直拉別的東西進來講 我是
說已經有兩個五連玩法了又來一個而已 技能改動的「走向」
很難懂嗎 有差異性的部分一直在「走向」一樣 所以常常有
人稱此舉為同質「化」
沒這麼難懂吧 如果你覺得有10威力不同就不可以講這
三個字那就很難討論了
四個坦職然後拿三個不同的打法就在說都是五連所以是同
質化,這邏輯是?
算了問這個問題是我錯了 剛才有人舉GCD都是2.5這種例子
想必真的能接受10威力這種差別...
然後現在的作法是解決過去的問題不提,坦職增加減傷叫
同質化那dps增加傷害技就不算了?
我說最明顯的是在T身上沒說D沒有啊??
我還可以跟你說這些技能我都放在同一個位置上面XD 龍騎的
必爆 武士的+50%傷害 忍者的雙擊 現在變分身了
你知道戰傷害調幾次了?忘了這點差異對你來說都一樣
詩人的GCDx3 機工的必直爆 我都放在同一個地方XD
所以同質化的定義是能不能塞在同一個位置?你個人習慣
跟遊戲平衡有啥關係
12點了 早點休息吧 見解不同 沒完沒了的也不是辦法@@
我是不知道這三個字是有多戳你 以前T職的差異是到了鎖死
誰是MT誰是ST的程度 削弱這種問題的解決方式不就是做同質
化 為什麼要這麼排斥這三個字啊 我不太懂啦
我還是重申一次 我沒說這樣做不好阿 不要一直講別的事情
你要主張也不解釋定義,亂扣帽子也要有點依據,然後你
也不知到以前版本坦有哪些問題,patchnote舊版的也在官
網不看,然後隨便找幾個類似的點就在喊同質化,隨便找
個名詞來扣帽子不會讓你的論點更有力,如果同質化就能
解決問題的話,那應該一堆成功的遊戲製作人了
以前那個版本鎖死了st?分開來討論,有的版本根本是兩個
一樣的坦
然後2.0就兩個坦職st你猜是哪個職業?
走向就擺在那裡 一直扯別的 結果也不會改變阿
難道你玩的5.0 6.0這兩個大版本越改職業間差異越改越大?
不管為什麼而改 以前有什麼問題 最後走上的路不就是這樣
要反駁同質化卻一直扯以前怎麼樣?不應該說哪裡改出比以
前更大差異嗎
職業修正不講以前是要談什麼?就是有問題才會修,打從
一開始舉的同質化例子根本不對,明明不同方式就五連擊
也能扯在一起,然後GB明明是坦職也沒五連擊直接排除,
那是不是reaper三連段加上變身後五連段也跟坦同質化了
還有aoe的2連段也很像,當然gb一樣被排除
有種同質化叫做我覺得很同質化,沒有定義的東西別說是
反駁了,連討論的空間都不存在
然後戰士90變3+1你怎沒看到非同質化的部分
如果只看到自己想看的,不管什麼你都能說同質化,因為
就只有二元分類其他定義都沒
反駁不到點上一直東拉西扯 怎麼又拉一個reaper出來啊
去除過度的專屬特異功能使職業平衡 是這樣講比較好聽嗎?
拿combo來當例子的不是你嗎?說gcd2.5不算同質化,cd對
齊又說同質化,問題cd對齊不只是有坦職,然後坦職82短c
d強化每個職業反而不同,你說6.0同質化根據是在哪?跟5
.0比差異度反而更大了
打從一開始就不是什麼同質化問題,你眼中只看到改相似
的的沒看到各職業差異化的部分,然後你是不是了這幾個
職業本職是坦,不是從dps改坦的
你例子一開始就舉錯了還需要反駁?立論本身就有問題了
14改的那個是過度的特異功能是哪個可以提一下嗎?到底
是無用還是特異功能,那個劍姿的特異功能是什麼?
今天真的要綁職業解機制沒人說一定要坦,上面舉的11例
子就是要不人氣職硬塞進去開技能解機制,與平衡完全無
關,就只是硬要帶個輸出低的職業去噁心玩家而已
這隻在eureka也有出現,這幾隻的解法可以說一下跟職業
的特殊功能有何關係?就只是為針對而針對
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[閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?MMORPG玩家常見的抱怨,就是職業不平衡 例如某職業在傷害上屌虐 或是因為有著關鍵技能,而變成不可或缺 有人賭爛職業不平衡帶來的排擠 但也有人認為這是種特色,因為只有我做得到45
[閒聊] 你玩遊戲是平衡派?還是非平衡派?玩網路遊戲常常聽到有人抱怨職業不平衡 可能單一個職業輸出硬是別人的幾倍 因此那些號稱配點、配裝自由的遊戲 開始出現主流、冷門的玩法 主流的玩法通常能(或有效率地)打過最新的難度46
[心得] 盜賊遺產2(Rogue Legacy 2)多周目心得 (先說結論 目前玩了30多個小時4周目 這價格跟內容絕對值得 ""但是!!!!!"" 喜歡Rogue的玩家我完全不推......38
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動個人覺得從7版開始來的神兵設定深深的毒害了這個遊戲。 不只是對玩家,對製作團隊其實也是弊大於利。 對設計師來說就是機會成本的問題。 每個版本都要把上一個版本已經完善了的設計全部廢棄, 然後要花一堆時間跟心力重新設計一套新的(玩家都知道一定是版本初很爛的)系統。10
Re: [閒聊] Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?其實MMORPG在打副本的時候不存在啥職業平衡問題,因為副本職業的重要性跟強度無關 尤其是當boss免疫大部分異常狀態的時候,一個能抗住boss攻擊,傷害卻像在搔癢 的坦跟能製造大量傷害,但連一下都扛不過去的打手,很難說誰比較重要。 (當然捕也很重要,坦補打的職業平衡從來不是看誰強誰好用。) (至於可坦可補可打的全能職業,那的確很破壞平衡沒錯。)8
Re: [討論] 機器人大戰是怎麼走到這一步的講到機器人大戰就讓我想到天使帝國系列 同為SLG遊戲,天使帝國系列在我心中一直是恨鐵不成鋼的憾作。 雖然有一、二代的成功經驗,但三、四代卻彷彿不知道玩家真正想要的是什麼。 天使帝國有趣的地方在於每個角色都可以按劇情「轉職」,好比你玩RPG遊戲一樣。 裡面的職業有基礎的戰士、弓箭手、法師、牧師,再進階成狂戰士、獵人……等等,可能戰士轉職又有兩種分歧,而這些分歧又可以再分歧成不同的最終職業。5
Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?其實這件事在我看來有點算是假議題 因為玩家群體多數看重的其實是"好不好玩" 所以其實要關注的點在於遊戲整體的設計概念上是怎麼去跟職業特色作結合的 舉個例子來說;WOW無印時期本來是只有部落有薩滿(嗜血術);聯盟有聖騎(無敵) 但是2版開始確立整體遊戲的核心玩法就是RAID以後
爆
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