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Re: [討論] 遊戲的合理價格?

看板C_Chat標題Re: [討論] 遊戲的合理價格?作者
windletterz
(windletterzz)
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※ 引述 《cozywolf (cozywolf)》 之銘言:
: 而像是天命御奇、軒轅劍、仙劍等國產遊戲,他們的遊戲時數同樣也很長,內容也豐富:  
: 但價格似乎還是被限定在600-1000左右,只有國外作品的1790的一半左右
:  
: 如果超過了這個價格,比方說空洞騎士賣1790,那可能就會有很多人砲轟訂價過高
:  
: 反過來說,很多遊戲是3A製作,但遊戲內容卻差強人意,內容可能還不到20小時
:  
: 但玩家似乎對於這些遊戲1790的定價習以為常,如果今天有公司開1490還會覺得便宜耶:  
: 感覺今天玩家們在評斷遊戲的價格時,並不是看遊戲長度與內容豐富度,而是製作方
:  
:  
: 國外大廠作品 -> 看起來華麗的可以賣1790,陽春的賣1490 or 1290
:  
: 國產大廠作品 -> 不可以超過1000
:  
: 獨立製作作品 -> 600打死
:  
:  
: 所以我很好奇,大家到底是怎麼認定一個遊戲的訂價合不合理呢?
:  
: 如果今天一個獨立製作遊戲,比方說空洞騎士或星露谷物語賣1790,大家會覺得合理嗎?:  

拿遊戲時數和豐富程度當作唯一的評判標準滿奇怪的吧?
薩爾達傳說和殺戮尖塔都是可以玩非常久的好遊戲也都很豐富阿。
但後者的成本有前者的百分之一嗎?
120萬美元?沒有吧

市場價格取決於建模、IP、題材和內容等,只要賣得動,哪有什麼不合理的價格呢?
不同成本開發的遊戲自然在消費者心理會有預期價格,和時數說真的關係不大阿。

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.247.135.55 (臺灣)

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shadowblade12/26 19:59我也不拿時數評遊戲的,體驗重要的多

shadowblade12/26 19:59但也有人會拿能不能"回本"來評,只能說標準差異很大

k96060812/26 20:00時數只能當其中一個標準 重點還是滿足感這種難以量化

k96060812/26 20:01的東西 你獲得良好體驗的兩小時也屌打長時數的刷刷game

※ 編輯: windletterz (27.247.135.55 臺灣), 12/26/2021 20:01:33

kaj198312/26 20:02本來就有可以量化和不能量化的評價方式,但能當成標準來

kaj198312/26 20:02評論的話也只能拿可量化的東西來討論了

kaj198312/26 20:03所以大部分人都拿時數這種來說,畢竟好玩就會想一直玩

kaj198312/26 20:03不能量化的就各說各話沒有標準

a50215200012/26 20:04問題是要拿哪個時數當基準 一片風花雪月可以一輪封片

shadowblade12/26 20:04刷Game和一輪Game在這方面要比也不太公平

a50215200012/26 20:05全劇情四輪 也可以高難度 甚至刷滿全要素 誰才是標準?

windletterz12/26 20:05我是覺得說消費者認為一款遊戲可以賣多少錢,和可以

windletterz12/26 20:05玩多久其實沒有關係,而是取決於對於這一個IP的印象

windletterz12/26 20:05所得到的預期值,遊戲時數多只會提高CP值

k96060812/26 20:05像今年的goty時數就不會多長 但是絕對很有體驗

a0515070712/26 20:07就只是一種評估數據而已 也不用可能會出錯就完全否定

a0515070712/26 20:08平均一顆睪丸的例子就很明顯 平均數有它的意義也有漏洞

a0515070712/26 20:08那你以後看到平均就全部當沒有嗎?

chiawww12/26 20:09價格是交易出來的

SakeruMT12/26 21:18我認同時數只是參考數據之一,討厭那種為了延長時數,在

SakeruMT12/26 21:18主線上卡你,要你先解一些免洗支線,解完隊主線還沒幫助

SakeruMT12/26 21:18*對主線沒幫助