Re: [閒聊] Gameboy的效能這麼低是怎麼買到一億台的
現在在討論掌機的時候基本會從遊戲陣容出發,但在90年代對於掌機的思維是不一樣的
那時掌機的概念才剛剛出現,各家廠商都還在摸索方向,而玩家對於掌機也沒有太多理解
GameBoy的成功雖然遊戲陣容佔了一部分,但更重要的是他走便攜性路線受到了市場認可
所謂便攜性包含兩個要素,體積與續航力
而這兩者正式同年代的Atari Lynx和Sega的Game Gear的弱項
GG和Lynx在性能上都屌打GB,但第一體積大很多
GG是2倍,而Lynx是2.5倍大,重量上差距也很大
GB是310g,GG是570g,Lynx是2.26KG!!(附帶一提NS是422g)
而且GG和Lynx都超級吃電,需要6顆電池但只能玩3-5小時
GB只吃4顆電池就可以輕鬆過15小時甚至到30個小時
別的不說單是電池的花費就可以嚇退不少人
更不要說價格,GG和Lynx因為堆料所以價格高漲
GG賣150,Lynx賣180,而GB只要90
任天堂走的便攜路線算是契合了那個年代玩家對於掌機的期待
而作為第一個進入市場並且成功的產品得到了先手優勢
這個優勢所帶來的銷量使得更多廠商願意投入開發遊戲
而在市場廣大的支持下資金的快速回收也讓更多工作室能夠站穩腳步
在良性循環下最終GB就成了最熱銷的掌機
任天堂在掌機遊戲上的品質與玩家的信任進一步影響到了未來的掌機市場
某方面來說NDS能夠打贏PSP也是建構在GB長時間培養客群與廠商之上
但說Lynx和GG完全失敗也不太正確,畢竟雖然比不上元祖GB近7000萬台的銷量
GG賣了1100萬台,Lynx也賣了約200萬台,附帶一提PSV賣了1600萬台
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Lynx 上的遊戲不知道有沒有啥特別經典的,我玩過的都
挺無聊的,有畫質沒遊戲性
GB薄型機就很糟糕了,在電池續航力這方面
但還是有10+小時,仍然大贏其他掌機 基本上算是符合了"體積小,重量輕、續航久"的期待
※ 編輯: cozywolf (131.107.8.109 美國), 04/02/2022 09:19:23我用初代GB 玩pokemon 印象中存檔五十多小時沒換電池 ==
GG的電池只是可換式UPS的概念 讓你從這個插座移動到下個插座
到了SWITCH就變得連開發商都吐槽性能太爛很難作
移植3A東砍西砍優化720P勉強30FPS 也搞不懂為啥這
樣還要移植
2.26KG到底是三小 也太重了吧XD
其實這文章提到GB贏得點也持續到目前的NS 其他一堆win
掌機效能贏了但為了保持續航都一定會靠北重 連SD也很重
東砍西砍還要移植,就是在NS出能賺錢罷了
以前遊戲的架構更克難卡帶又很貴 都有一堆遊戲廠為了擴
大市場移植遊戲到GB、GBA了 相比之下移植到NS好多了
有看NDS客群,就知道NDS吸了一堆原本非任的客群
回頭看 NDS,或是現在的 NS,這兩款都有吸引到非核心
玩家,Wii 不是掌機也有吸引到類似客群
整天說任天堂吃老本,結果一看任天堂原來一直在開發吸
收新客群
反觀:(
反觀什麼?是不是欠教育?
2.26KG可以吸收重訓族(?
23
首Po如題 GB跟GBC兩個加起來賣超出一個億 然而 跟其他同期的掌機相比 效能從來都不是GB的長項 Game Gear甚至還用廣告嘲笑GB需要敲到頭昏才能看到顏色14
以下都是自己以前印象的回憶 1.非常便宜,最早的gb便宜到我這種小學生也能買的起的程度,大人也願意買,那個價位真 的非常低 2.遊戲性非常好,好玩的遊戲一堆,比方第二次機器人大戰g 格鬥天王95 96 馬力歐 幽遊 白書魔強統一戰等等,每塊卡帶都好好玩,我的gb後來螢幕壞掉時,我都還可以聽著聲音打4
一半對一半不對 索尼在PS培養廠商很多了,所以PSP一宣布就有一堆參入三廠 而客群,因為GB賣了十年,主力客群都是低年齡層,很多都是年紀大就跑了 能長時間培養的就是寶可夢客群 NDS客群則是多在二、三十歲,女性玩家更是偏多,這些都不是GB時期的客群9
Game Gear就是死在它的彩色背光阿..... 那個時代沒有LED背光,GG做背光的方式是在使用小型螢光燈管, 而這個螢光燈管的耗電甚至比處理器還高。 帶來的影響就是大幅低於GB的續航力,使用六節三號電池也只能玩不到兩小時, 而且那個時候沒有鋰電池,無法短時間插電充電,出門時要繼續玩就只能帶著一大堆備用電池。
爆
Re: [問卦] 大雄家是租的?先簡單說,藤子設定大雄家是租的沒什麼問題。 其實之前寫過大雄家家計的文章也寫過 (上文是後來整理的,如果部落格流量太大爆掉可以直接看下面的當時八卦板回文版本)爆
[紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本以下是GOOGLE機翻+手動修飾 內文如有錯漏屬正常狀況 在日本擅長的領域中擊敗日本:來自中國的沉重打擊 Genshin Impact 是日本奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在93
[討論] 為啥手遊沒有帶來掌機那種感動跟樂趣?每年手機晶片性能都突破界線 尤其計算攝影就很有感 現在手機的運算性能已經遠超越 當年PSP NDS 更不用說GB 但手遊的遊戲性一值很鳥 都是那種轉蛋糞遊13
Re: [討論] 為啥手遊沒有帶來掌機那種感動跟樂趣?這種比法蠻沒意義的 首先遊戲性不是只看晶片就能決定 手機先天上就不是設計來玩遊戲的,別看他觸控很萬用 實際用起來真的很靠北 尤其對粗手指的人來說,手機遊戲性設計越高,操控帶來的體驗並不會更高11
[閒聊] 掌機的價值是不是現在就體現出來了?想起20幾年前 小時候的gameboy總是陪我過各個被窩沒燈的夜晚 現在這葛沒電的時候 管你什麼ps5還是xbox還是強強電腦都沒得用 還是switch卡實在8
Re: [討論] 為啥手遊沒有帶來掌機那種感動跟樂趣?我想主要原因應該單純是你老了, 大部分的人隨著年紀增長, 接收新事物與相關資訊的能力都會下降。 實際上手遊也很多買斷的單機遊戲或是超休閒遊戲, 會說手遊都是那種轉蛋糞遊,5
[閒聊] 老孫講開源掌機一開始先說戰斧有啥妙用 我還以為可以裝Retroarch了 結果只是手把可以接電腦 這不是基本的嗎 然後就開始介紹中國出品的開源掌機 有點文不對題的感覺= = 不過他那台RGB10Max2的確是不錯的機子3
Re: [討論] Wii的效能這麼低怎麼賣到一億台的說到效能這點,在同一世代有一台家機效能明顯比其他家弱一截的話 一般來說遊戲製作者會比較不太喜歡跨到弱效能那家,因為要搞優化很難 所以看到要拚效能的3A大作,就不會跨到效能較弱的任系主機,這樣難以凝聚核心玩家 當初Wii的策略是用體感吸引大批的輕玩家以提升裝機量,初期大獲成功 但顯然輕玩家本身對遊戲主機沒什麼太多忠誠性,常看到玩完Wii Sports後就放生
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