Re: [討論] 為啥手遊沒有帶來掌機那種感動跟樂趣?
※ 引述《murray5566 (睡覺睡到自然醒)》之銘言:
: 每年手機晶片性能都突破界線
: 尤其計算攝影就很有感
: 現在手機的運算性能已經遠超越 當年PSP NDS 更不用說GB
: 但手遊的遊戲性一值很鳥
: 都是那種轉蛋糞遊
: 看鐘文澤翻出10年前的PSP 除了畫質輸外 遊戲性真的屌打手遊
: https://youtu.be/h0MpnuAhmRA?t=1
: 怎沒廠商想在手機上認真做遊戲?
: 蠻多廠商都是做移植手機撈錢 但都沒想認真做 怎會這樣?
: 大家都在比爛?
這種比法蠻沒意義的
首先遊戲性不是只看晶片就能決定
手機先天上就不是設計來玩遊戲的,別看他觸控很萬用
實際用起來真的很靠北
尤其對粗手指的人來說,手機遊戲性設計越高,操控帶來的體驗並不會更高
甚至有時會更低,尤其是涉及到微操的時候。
掌機的Input是可以獨立於螢幕外的,跟手機不同,手機的Input只能靠螢幕
光是這點掌機在設計遊戲時就佔了不少優勢。
更不用說手游設計成本很低的,真正會投入大成本的算少數了
PSP平均開發成本並不比主機便宜到哪,聽說跟Gamecube差不多
手遊的話,除了少數幾個特例外,開發成本大多低廉,破千萬的可能就很稀有了
這麼低廉加上轉蛋才換來高獲利,那幹嘛要增加成本去提升遊戲性?
要認真做遊戲的前提是有這個必要,手遊的市場就好賺啊
本來就是要賺那些本來就不是那麼遊戲宅的玩家的錢
這是商業模式不同的問題,遊戲性並非提升遊戲營收的唯一一個必要元素
而手遊要提升遊戲性勢必要提高開發成本,進而壓縮到獲利空間
可能這也是為什麼那些日系大廠遲遲不想投入,寧願把IP賣給外人改編
的主因?因為這個商業模式他們不熟,要照他們的做法做八成會虧爆
另外你說的移植應該是IP移植,不是平台移植吧?
前者是只拿IP,改編成手遊,後者是把遊戲整個直接移植到手機
我個人是覺得後者要照搬首先就要面臨手機沒有搖桿設計的問題
這個問題要克服可能不難,但要做到玩家滿意那就很難了
--
神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://www.penana.com/user/2969/
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看看手遊跟主機掌機玩家討論什麼就知道客群不同
家機就比過啦 一個跑車一個房車怎麼比 套用到手機上
我現在玩原神還是覺得PC體驗最頂,就算原神花了那麼多錢開發 手機體驗依然比不上PC,甚至是家機都比不上 手機遊戲的操作體驗要是要以遊戲性為基準大概會死很大吧
然後還有天才拿手遊農跟魔物獵人農在比的
你比操作是要怎麼賣角色
XDDD 乾脆拿艾爾登法環比好了XDD 為什麼手機做不出艾爾登法環那麼10/10的遊戲XDDD
我手遊都不用手機玩 畫面太小了 :)
我粗手指光是操作就可能佔掉三分之一螢幕 現在換pixel6了才勉強可以邊玩邊欣賞畫面
原串有人認為原神>>艾爾登法環+曠野之息啊 怎麼會做不
出來10/10呢
但你要限制在手機平台就會發現原神的遊戲體驗手機依然是最低XDDD 你想像用手機躲女武神的水鳥亂舞試試看 難度恐怕不會輸給用吉他過隻狼
我手遊要求不多,操控性和模組不要輸給SOA就好了,但被淘汰
其實不是遊戲性 是操作性 只要是適合的玩法 手遊簡
單操作也是可以很好玩 例如轉珠、卡牌對戰等等 但
如果你要在上面玩魔物獵人那種就是災難了
我是覺得多少有關係 如果操作性無法提升,就沒辦法做太複雜的操作 結果就是遊戲玩法得簡單化,自然遊戲性就大打折扣 當然從操作性看遊戲性依然是其中一個面向而已 像戰棋類遊戲就不太看操作性了
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 03/28/2022 16:40:29這個人是為了貶日本遊戲什麼話都說得出來吧,跳樑小丑
應該是貶日本,原神連名字都日文也沒看他說過
你的吉他比喻不錯啊 在手遊上面追求遊戲性確實就是那種
感覺 連gb上的操控性都能屌虐吧
其實還是可以接外掛裝置來模擬搖桿的操作體驗 但加了外掛裝置的同時也是破壞了手機本來的使用者體驗 畢竟手機並不是專門為了遊戲發展出來的裝置 想想看裝了搖桿玩遊戲到一半女朋友突然打電話過來會多麻煩......
這個人不只比貶日本 還無限捧韓
八卦版更是
回合制跟戰棋類的就蠻適合的 不過現在玩家不買單 QQ
手機遊戲的回合制或者srpg喔 要嘛就是內建auto 要嘛就是
沒有然後玩家一直吵著要實裝auto
那些基本免費轉蛋制手機遊戲的性質跟客群來說本質就是一
群放置養成遊戲 遊戲性基本上根本就是假議題
樓上不要那麼專業XD
什麼歐透 給我掃蕩好嗎?
真的,有了掃蕩就回不去了
掃蕩 XDDD 不知道魔物會不會有掃蕩
對耶 我都忘記了還有更進一步的掃蕩
手遊開發成本輸給家機看你是拿什麼家機GAME來比拉...
家機低成本遊戲也不會比較少
橫尾太郎做的有聲書第二部還不是直接拿龍之島來改的
現在連音遊都可以掃蕩了
其實我覺得mhp2 ios版做的還可以,是一個移植魔物獵人到手機
的不錯嘗試
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首Po每年手機晶片性能都突破界線 尤其計算攝影就很有感 現在手機的運算性能已經遠超越 當年PSP NDS 更不用說GB 但手遊的遊戲性一值很鳥 都是那種轉蛋糞遊8
我想主要原因應該單純是你老了, 大部分的人隨著年紀增長, 接收新事物與相關資訊的能力都會下降。 實際上手遊也很多買斷的單機遊戲或是超休閒遊戲, 會說手遊都是那種轉蛋糞遊,2
我是覺得平台一回事啦。 當然一些適合手機的玩法或是做出來的特殊機制也挺有趣的。 像是白貓、戰鬥女子學園、失落的龍絆,那種動作遊戲操作方法讓我很驚艷。 --- 也不想講太多理論什麼的,畢竟也不怎麼懂那些東西。
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[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意74
[閒聊] 有比法環難度更高的遊戲嗎?RT 跟風仔最近跟風玩法環 真心覺得難度很高 雖然說玩起來有難度的遊戲不少 例如SLG(三戰、列王) 這種 需要團隊配合的 然操作上簡單 但是光是要跟一堆人溝通+隊伍配置56
[問卦] 在手機中存活最久的遊戲為何的八卦?手機遊戲 多數人多少都會下載一下 有沒有什麼遊戲 會在手機當中存活最久呢? 1個月?1年?2年37
[閒聊] 法環怎麼探索遊戲體驗會最好我目前遊戲時間7x個小時了還在一周目,連亞壇高原都還沒上去(不過這時數是灌水,因 為我會掛機) 傳統魂系本來就是重探索,只是以前是線性,法環變成了開放世界 這導致原本就很破碎的劇情片段又更破碎了 地圖很大可以隨便亂逛,結果就變成南邊支線跑一跑換北邊、東邊跑一半跑西邊30
[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》文長,連結如下: 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: -----------------------21
[心得] 零-濡鴉之巫女 可怕的不是遊戲 是操控剛剛全破這款遊戲 最重要的心得是 恐怖的氛圍是建立在它獨有操控上 一樣是源自於Wii時代的遺憾 以前從網路上亂找了模擬器想體驗這個系列 無奈遊戲都是日文版 我也僅限於看得懂50音 能夠拼拼湊湊了解外來語的程度 加上工作靜不下心 也就沒有花時間玩(異度神劍也是) 這次花錢買了重製版就代表我要好好感受一下遊戲的紳士風格19
[閒聊] 手遊以前是不是太顧慮低階手機了如題 那個超級吃效能的10/10神作原神 目前看下來基本上除非使用上近期的高通8系列SOC或是A13起跳的SOC 否則畫質開到最高跑起來就是一個字,「卡」 不過目前看下來還是很多人買單這樣的遊戲運作模式,畢竟當整個遊戲用高畫質去執行後,對比低畫質幾乎是兩種遊戲3
[問卦] 楓之谷難道不是真正的手機遊戲嗎連個遠端 電腦版的楓之谷在手機上也能爽玩 遊戲性幾乎打爆所有手遊 要社交有社交 要遊戲性 一個60GB的大遊戲
爆
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