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Re: [閒聊] AVG要怎樣提升遊戲性?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] AVG要怎樣提升遊戲性?作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: ※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言:
: : 如題
: : AVG在紅白機早期曾經紅過
: : 連任天堂都跳下來做自己的AVG遊戲
: : 後來因為遊戲性不足沉寂過一段時間
: : 第二次則是90年代因為搭上CD載體 進入全語音時代而興起
: : 直至今日發展像底特律變人這樣的互動電影
: : 但AVG的硬傷 至今都沒有變 就是缺乏遊戲性
: : 即使是底特律變人這種大作
: : 比起買來玩 人們傾向於在網路上看完故事就雲完了
: : 畢竟只是看個故事 網路上都有幹嘛花錢呢?
: : 讓人不禁好奇 大家有沒有好的點子
: : 讓AVG提升一些遊戲性啊?
: : 有沒有西恰?

要說的話,很多FPS本質上也是AVG,就是中間加入射擊元素,
但不變的是一樣很多人把這些FPS的故事在網路上看看就雲完了,
即使是把FPS的射擊元素,換成其他的遊戲元素也差不多,
對於只是想看看故事的玩家而言,還是上網雲一下就好。

某種程度上來說,做得再多,對只是想雲故事的玩家而言,
很有可能都一樣只是想雲過就算了,而不打算親自玩。

而論及既有的AVG遊戲其實也有做過很多嘗試,
像是裝甲惡鬼村正,就用了很多選項,
讓玩家動態式的理解腳色自身的反思過程。

但從這篇的心得來說
https://www.ptt.cc/C_Chat/M.1651400920.A.CBB
看來那些反思歷程,似乎對某些玩家是多餘的,
不知道是看攻略照著跑最短路線,還是只有上網雲過。

在英雄篇的心得中,
遊戲中就可以靠選項讓景明成為正義之劍,
符合該心得原PO價值觀的結局,
而就是選了相反的選擇,景明拒絕成為正義之劍才會有後續的劇情。

結果這篇心得卻又拿這點去批判後續的劇情,就是很微妙的一點。

而講述該世界觀中的劍道原理,
正是該世界的對決是謀定而後動,勝負往往就在關鍵的一瞬之間,
而遊戲中同樣有用選項來讓玩家理解,選錯選項就是死。

但同樣招致這類玩家的抱怨。

以結果論來說,
對喜歡帶入腳色觀點去思考的玩家而言,
或是探索世界觀的玩家而言,
裝甲惡鬼村正 在 提升遊戲性上的提升算是成功的,
但這部分卻反過來,也會導致部分只是想看故事的玩家的有負面體驗。

能否說是一個成功的案例就比較微妙。

此外命運石之門也是個案例,這留到後面一起說好了。

※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: RPG重培養,AVG重解謎,ACT重動作,FPS則是重射擊
: (還有一種策略型遊戲,分類更複雜一點,比較出名的有RTS跟MOBA兩類)
: 其實AVG重解謎也不太正確,正確來說是選擇才對。
: AVG遊戲的玩家在追求的不是培養角色的喜悅,也不是甚麼神操作,競技要素也低。
: AVG遊戲的玩家追求的是「選擇」帶來的結果。
: 多重結局就是選擇複雜化後的結果,我個人是認為這就是AVG跟視覺小說最大的差別
: 不過這個個人認定最近幾年也變得模糊了,兩個大概混在一起看差異不大。
: 介紹差不多到這

要說的話,曾經有部分AVG確實是以解謎為主去設計的一個類型,
但大多數人認知的AVG的框架並不適合做解謎遊戲,
原因不複雜,有些人卡關不是思考怎麼解謎,
而是把所有選項都選過一輪,來想辦法讓劇情推進。

這類以解謎為主的遊戲大多會演變成類似我們認知的RPG的形式的遊戲,
像 囚人へのペル・エム・フル.浮士德的惡夢.One shot,
其實都算是相似的遊戲,都沒有RPG一般的育成,推進劇情都是靠解謎。

算是從早期所有選項選一輪,藉由RPG式的操作大量擴增行動選項,
使得解謎的過程成為必要,
而命運石之門其實算是類似的設計,重新回歸AVG,
當然就遊戲性的表現而言,則是被劇情表現蓋過,
反過來被迫成為單純AVG。

不過確實大多數AVG形式為主的遊戲,則變成了偏向以選擇為主,
而命運石之門除了特定的三個結局,也大多是靠選擇觸發的。

但AVG還是有少數存在解謎要素
像 君と彼女と彼女の恋 就是個案例,
而部分結局甚至要用作弊碼來解謎。
(這說法有點混淆,但知道怎麼解的就是知道,不知道的大概也不會想知道)

: 至於你的問題,這有個難處就是,過於追求遊戲性可能就會變其他類型的遊戲。
: 但現在定義模糊的結果,只要主軸依然是文字冒險遊戲,問題可能也不大。
: 用小遊戲來填充解謎的部分,是增加遊戲性的方法之一。當然這樣做就有另一個問題
: ,那就是遊戲難度會增加。
: 舉個不能算AVG,但很相近的遊戲例子,那就是Helltaker。
: 去掉倉庫番的核心玩法,基本上就是AVG了,你的選擇決定你能不能攻略到地獄妹子。: 但倉庫番的核心玩法難度就不低,至少對某些手殘的玩家來說要全破真的有難度。
: 所以我是覺得,至少最底線是,玩家不需要特別訓練也能夠推動遊戲進度,甚至於可
: 以Skip。那就算遊戲中有大量解謎跟選擇以外的遊戲要素,也還是勉強可以稱為AVG。: 以上段的前提來看,提升遊戲性的選擇就有很多了。
: 應該這麼說,AVG遊戲不應該被勝負或者數字卡住,玩家享受AVG應該是在於做了甚
: 麼選擇可以看到甚麼結果。
: 這部分,並不是線上找小說故事甚至影片就能夠享受到的。所以AVG遊戲真的很禁暴
: 雷,看實況主或Vtuber在玩這類遊戲時,不要暴雷是共識也是底線。
也存在反過來的遊戲,像 君と彼女と彼女の恋 就是個案例,
不暴雷根本有些劇情永遠不會接觸到。

但正因為太異類,也導致評價兩極。

而單純只是順順玩下去的情況,
君と彼女と彼女の恋 設計的獨到之處就難以接觸到。

: 扯歪了,提升遊戲性這部分其實對AVG遊戲愛好者來說可能不是很重要。或許對於那
: 些更注重其他類型遊戲的玩家,才比較有吸引力。
: 但其他類型遊戲,開始與結束兩者通常都只會有一個選項,少數才會有多重選項的。
: (戰略模擬遊戲也是可能有多重結局沒錯)
: 單純增加AVG遊戲的遊戲性,可能還是要著落在「玩家選擇的方式」上。並不是單純
: 跳出多選一的選項就叫選擇。
還是提一下 君と彼女と彼女の恋 ,
觸發特定劇情的「選擇」包含了 存檔 跟 讀檔,
而且是要在特定的時間點進行才能觸發。

這點就是不暴雷很難得知的,而配合上作弊碼的運用又更複雜了,
這使得 君と彼女と彼女の恋 在AVG的框架上,有更強的解謎性質。

不過說實話,這就不是那些只是想來看故事的玩家要的,
就算有這些要素,我想他們要的也是別人解謎完,
然後說給他們聽,他們從頭到尾就是只是想聽故事,
而不想參與成為故事的一個角色。

: 隨著時間更動而選項有變動,或者直接將選擇打散用圈選的方式去抓,甚至於增加
: 對話庫的深度,能用上人工學習更好,讓玩家的選擇不是只能侷限於選項,能包含
: 更多字詞,給予玩家更真實的體驗也是個方法。
: (能讓玩家自己輸入自己想說的話,然後得到回應這類的。但這個文字資訊量都會
: 很可怕就是。)
: 這也不是甚麼新方法,Plus Link 就是類似的作法:
: https://www.nownews.com/news/5621491
: 只不過不是AI,是純手工就是,更像另類的真人線上互動聊天。

這部分其實 AI dungeon 已經算是做到了,
或著說曾經做到過,
因為之後SJW介入,為了讓生成的內容符合SJW的價值觀,
AI反應開始容易出BUG。

: (真要說的話我覺得養Gachi的Vtuber幹得也是類似的事……)
: 同時Love Plus也有一些新意,比方說需要跟攻略角色到特定場所才能觸發事件。
: 呃……如果更喪心病狂一點,往VR的方向發展,就變得更像情境互動模擬遊戲。
: 好吧,我覺得到這邊已經歪過頭了。
: 要是連怎麼互動都要自己絞盡腦汁的話,那恐怕連在遊戲內都可能得到社恐。
: hmm....雖然戀愛模擬遊戲也是從AVG發展出來的,但過於鑽牛角尖的話也會變得
: 不像AVG呢。
: 仔細想想,比起遊戲性,比起是否能沉浸。玩家能否從不同的選擇中找到繼續玩
: 下去的理由才是重點吧?

我覺得 變人 算是有做到,
但我認為並不會改變那些只是想看故事的人,
還是只打算上網雲過去的行為。

: 看看命運石之門,遊戲性真的有必要嗎?

這個問題很微妙,
命運石之門本身是N+對AVG遊戲性框架進行嘗試與挑戰的一個作品。

但很現實的問題是,對於看故事的人而言,
簡化來說,故事上就只是最終路線分歧分成3個結局而已。

而命運石之門在遊戲性上的嘗試與挑戰,
對他們而言似乎是多餘的。

雖然我認為命運石之門最初的成功,受惠於遊戲性的創新嘗試,
但劇情上的成功,最終卻反過來蓋過遊戲性的部分。

某種程度上來說,不得不承認,
或許對他們而言,遊戲性是不必要的。

但我不認為對AVG的框架進行挑戰是無意義的。

順帶一提,
2013年日本有群創作者對AVG進行探討與挑戰,
如果有意進行挑戰的話,這篇的內容或許能提供些啟發。
https://www.4gamer.net/games/074/G007427/20131108107/

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Hyena198405/16 23:15

god7898705/16 23:29

IsonaEi05/17 00:13

CHRyan012705/17 00:15君彼彼真的是一款不爆雷很難說明多特別的遊戲xD

TONKEN05/17 00:37解謎又不只限點選項,時鐘塔類型的探索也流行過一陣子

TONKEN05/17 00:40網頁遊戲也很常見藉由點選畫面的物件來做探索

TONKEN05/17 00:47還有命運石算N+?不是替5PB發行而已嗎?

根據WIKI的資訊,是5pb.與Nitro+合作企劃的, 劇情上的成功可能歸功於5pb.居多, 但遊戲性的部分的挑戰,就個人看法大概是Nitro+想嘗試的。

※ 編輯: zxcmoney (122.118.4.97 臺灣), 05/17/2022 00:54:01