[閒聊] 競技遊戲的運氣要素多少才合理?
以老牌競技遊戲,圍棋西洋棋象棋,來說
運氣成分幾乎是0,大多數情況是純粹比拼技術
至於卡牌類,例如某些撲克牌遊戲或麻將,自己運氣差是還好,但對手運氣太好神仙也救不回來
相對來說我覺得橋牌算是運氣成分壓很低的卡牌遊戲,叫牌防守處理得好爛牌也能贏
現代競技類比如RTS或dota
我覺得星海算是運氣成分最低的遊戲之一,地圖資源種族都是確定的,重點是偵查觀念和操作
當然也是存在大前期戰術猜錯或剛好沒偵查到關鍵單位的情況,但前者有資源差距,後者則很大部分受經驗和戰術影響
Lol我沒玩過,不過應該也算是運氣成分低的遊戲,吧
同類型運氣影響比較大的應該是世紀2,地圖資源分佈是隨機的
雖然除非真的很雖小,不然差距應該不會太大,但感覺真正到了競技層面,這些也都是些微影響的因素
而一些卡牌遊戲,有些差距懸殊一點起手就能決定比賽勝負
相對來說比較公平的應該是FPS類型,戰術和技術佔據主要因素,運氣成分又比上面提到的RTS更低
以上提到的我大部分都是門外漢啦,所以觀念可能跟高端差很多也說不定
當然有些遊戲的樂趣就是在賭博的刺激感,沒有運氣影響反而無聊
總之,競技遊戲運氣要素多少才合理?
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運氣調高 能有效壓縮技術差距讓遊戲好玩 覺得大逃殺受歡
迎的秘密就是帶運氣 今天shroud跳傘沒槍 我照樣能殺死他
技術要求越高就越難接近大眾,運氣要素太高遊玩深度又
不夠,大概就是那種菜鳥跟老手玩還可以玩到2比8的程度
sc2 格鬥遊戲太小眾 就是運氣調太低 一有技術差距就完全
不必比了
,比較會受大眾歡迎
lol前陣子才在吵比賽選邊選完就結束了的話題
lol在設計上會儘量避免一樣的輸入會有隨機結果的要素
菜鳥跟老手可以2比8我絕對不會去鑽研
但宏觀的隨機要素對特定的隊伍有利的情況並不少見
要先選定客群吧~ 如果一開始客群就是瞄準大眾向,那運
氣高點無妨
lol拿捏的非常好 紅很久有原因的 拿掉閃避 但保留機率爆
擊
眼量變少 讓前期推線不確定風險增高 增加可看性 lol真的
很會經營遊戲
你想大眾取向就是運氣成分越高越好啊 你看猜拳 撲克牌這種
運氣遊戲 大家超愛 棋類偏高手取向就知道了
只要運氣成分佔比不要超過技術就行
dota2 什麼閃避暴擊被動暈 甚至中立怪掉寶都有
但是基本上沒有人會認為一隊輸是書在運氣
或者運氣高低也可以說成容錯率(?
星海死五隻工兵跟AOE2死五個農民的差異
偵查也是運氣運氣
去google fog of war chess
爆
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