Re: [閒聊] 高成本高畫質壓垮了JRPG?
其實現在JRPG已經有公司摸索出方向了阿,
SEGA的人龍系列 和 笨蛋拿母科的TOA系列
又或者是UBI的那幾款流水線系列作(FarCry 刺客上古三作)
簡單說就是製作流水線工業化.
跟得上世代的畫面 把故事說完整的劇情, 合理的製作時間和成本管控.
就是JRPG未來該走的路線.
內容 畫面 成本(時間) 三者得取得平衡
甚至向宮崎的黑暗系列那樣, 從每個作品慢慢積累果實
最後推出一個雖有不少來自前作的兼用卡,
卻又能給出足夠誠意和巧思又能滿足大眾玩家, 同時內容充足的法環.
消費者對畫面真的沒那麼挑剔拉, 現在PC還一堆人在用1060勒
把錢全拿去刻畫面 腦洞各種奇葩又邏輯死亡的劇情 製作多頭馬車塗塗改改
公關拿著展示用畫面到處畫大餅是會比較好?
吉田直樹領導開發的FF16也是明顯要走上述的"務實"方向了.
戰神4就是明顯成本花在對遊戲內容精雕細琢, 但內容就是各種縮衣節食
當然他不是RPG, 只能算有ARPG要素的ACT遊戲
加上遊戲呈現出來的東西也確實夠屌, 所以瑕不掩瑜.
但RPG始終得得提供足夠廣度的遊戲體驗, 不能只一直往深度打磨
所以工業化流水線製作就是JRPG目前最適合的路.
--
呵~
UBI那種跟吉田的又不同了吧......
舉UBI是指該學學他們的玩法(流水線至作), 雖說玩家批評的是不少 但結果來看買帳的人還是很多(包括我)
※ 編輯: watwmark (1.160.195.249 臺灣), 08/12/2022 19:47:33砸一堆經費時間在畫面 卻不肯坐下來自己跑一遍遊戲
可能日廠都要跟光榮學一下成本管理
光榮?用腳做本家用心做代工嗎?
傳奇系列最好 人龍走倒推車
UBI鐵粉多是因為他們常常2個月後5折以上
傳奇我覺得也沒有比較好 我覺得TOB >> TOAR
光榮能說嘴的大概就蘇菲2把萊莎缺失的全語音補回來了
TOAR真的就畫面進步很大,劇情跟戰鬥我是不太行的
傳奇進步很大啊 反觀軌跡==
那坨屎又不求上進,就這樣了
破曉傳奇我個人給他很高的評價, 把錢花在該花的地方上 但不是重點的地方能省則省, 簡單說 遠看會覺得很豐滿, 但拉近看就會發現缺少細節 但大部分的人玩遊戲不會拿把放大鏡在玩拉 然後那個漫畫分鏡式的劇場很讚, 我會有耐心看完. 又是個成功且省錢的設計, 本來就沒必要每段劇情都要作個 木偶人劇場演給玩家看.
※ 編輯: watwmark (1.160.195.249 臺灣), 08/12/2022 20:02:13BGM都能砍,還有啥要求的
破曉傳奇我覺得劇情上就變中規中矩吧,沒什突然大變化
畢竟也是重新再來是可以接受
破曉缺點就後段明顯很趕而已吧 玩起來還是不錯
但日廠那坨屎真的太多了 一堆首舊派
破曉為了追求畫質把遊戲搞爛不覺得有比較好,還不如畫
質差一點本體做的豐富一點
破曉也就劇本保守了點,不是系列老粉的話玩起來不錯啊
破曉就單玩還算OK 阿跟前作比有沒有比較好? 我覺得沒有
破曉就一般JRPG劇本
反正to的劇情本來就起伏很大 戰鬥沒掉漆劇場有趣就夠了
破曉幹嘛跟前作比 拉到很多新入坑就賺啦
譬如說我 不然之前名聲那麼臭不想玩
不是在問進步嗎 不跟前做比怎麼知道有沒有進步
破曉就是證明了 最後大家還看畫面
軟實力弄不好沒關西 像歐美一樣畫面堆高高就能賣了
歐美很多劇本也一般,只是人家大部分畫質比較好,也不會
在那邊說教、相信我之術
歐美頂多會教育你而已是吧
破曉跟開荒的大前輩比當然沒得比 但跟之前那幾款傳
奇自砸招牌的比起來好太多了
破曉證明是畫面只能撐1~2章 後面就看破手腳吧 www
教育大作,真的是除劇情之外都不錯,而且說來說就那一部
教育大作,其他沒這麼極端
破曉看起來拉了不少新玩家加入阿 但我還是希望舊要素回
歸 然後BOSS戰霸體打起來真的很無聊
破曉真正的敵人是TOZ阿....
破曉至少吸引很多新玩家入坑知道傳奇系列啊 這樣就很成
功了吧
破曉七天破百萬 其他ip有辦法嗎 問就是沒有
80
首Po在逛NGA的異度神劍板時,看到一篇說XB3這類只有老任底下的石碑社能做出來 其理由是,因為高畫質與高成本,使日廠無法像過去90年代塑造完整的JRPG世界 JRPG強調的冒險感也就受限(如FF13的一本道、FF15搞砸的開放世界) XB1當時是在成本較低的wii創造出豐富的冒險世界,才被說是JRPG的復興之作 不過我再想想,這會不會是結果論19
情況跟你講的剛好相反吧,JRPG一堆成本都不算高的,現在除了FF系列,其他幾個JRPG領頭 羊大多也不是走高畫質高成本那套的,TOAR算畫面比較好的,但我不知道能不能算高成本, 畢竟那地圖滿空的。 像P5、DQ、XB系列也都不是走高成本高畫質路線的,當然他們還不是成本最低的JRPG,像法 爾康手上的ip軌跡、伊蘇系列成本肯定不會多高的,煉金工房應該也可以算JRPG,成本也沒36
不是成本問題 是不思進取問題 DX11剛出來的時候還是沒語音 同樣是JRPG看看別人p4 p5 都是全語音 遊戲邏輯也很老舊 看看軌跡系列 到現在還是每一代劇情又臭又長拖泥帶水 反觀有隨時代進步的JPRG 真女神轉生V 在操作邏輯和遊戲體驗上非常跟得上現代5
JRPG詬病點就是很農又很肝阿 舉例JRPG標竿P5 就是地下城跟農爆官方才出一個比較不農版P5R== 然後要革新不農,系統改簡單一點還會被老玩家噴太簡單 寶可夢跟老獵人怎麼來的==21
不是適不適合的問題,是有沒有需要的問題。 另外開發遊戲這種高度整合的行業,可以回收的前提下,錢當然是越多越好,無關類型。 JRPG天生最大的弱點是非競技類遊戲,玩家基數本來就比較少。 過去因為網路不發達,家機掌機基本上都不具備有連線功能。 在不具社交性的前提下,玩主機的人對RPG這種強調長時間個人遊玩的接受度普遍較高。
爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲爆
[閒聊] 求推薦不需攻略的畫質好的單機RPG遊戲每日可遊戲時間不長 因此希望遊戲是可以舒壓,不需要攻略作業 偏好RPG遊戲、不要FPS或無雙 上一款覺得好玩的遊戲是法環 但暫時不想要再玩魂類遊戲自虐80
Re: [心得] PS PLUS的訂閱遊戲庫很讚談一下接下來期待PS遊戲庫也能繼續增加的遊戲。 1. 海賊無雙4 海賊無雙系列裡最爽快的一代,if線的劇情也算是賣點,無論海賊迷跟無雙迷都可以輕易上手。 2. 緋紅結繫 雖然整體普作,劇情吐槽點多,但是人設真的香,戰鬥系統獨樹一幟,如果是訂閱遊玩非常值得48
[閒聊] 寶可夢到底能不能算JRPG台灣玩家公認的日本三大JRPG分別是FF DQ 女神轉生(也有人說是傳奇系列) JRPG的特色是回合制、冒險、RPG要素、高水準的劇情 這些要素寶可夢似乎都符合 ,但卻很少人把寶可夢當成JRPG,原因是什麼 明明寶可夢銷量直接比三大JRPG銷量總合還高,遊戲品質也不差(扣除外包的作品) 最近吉田出來感嘆FF這個IP沒參與年輕人的成長而不如魔物獵人 ,讓我突然想到每次討41
[閒聊] JRPG的優點是什麼?JRPG RPG的日式亜種 雖然是抄西方RPG起家 但島國獨特的市場讓它時至今日早已獨樹一格 整體來說JRPG 常被嫌畫面不夠好、劇情太王道、太農 20XX了彷彿還在玩10年前的遊戲、連線功能通常比較差34
[心得] 破曉傳奇 TOAr JRPG高誠意用心之作系列經歷:TOB玩到一半負評棄坑、其他款沒玩過 DLC:除一次性消耗品、經驗禮包外,其餘全買並使用 遊玩程度:除最後刷裝、隱王支線、修鍊場外,其餘應該全解,全程「難」 這款遊戲最佳體驗方式: 建議先遊玩同公司的緋紅結繫,接著玩這款,就會覺得這款真是神作!
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