[問題] 為什麼大亂鬥的玩法模式沒有變成主流
現在談到格鬥遊戲普遍還是會想到SF那種角色黏在地上,互相立回拼拳的玩法吧
可是格鬥尤其一直被說上手門檻高,新手難以從中獲取樂趣,導致遊戲人口雖然不至於沒有,但也終歸是小眾類型
但大亂鬥的玩法不只極度簡化出招,系統上也不失可以鑽研的地方。甚至因為每次飛出去的力度不同,導致遊戲內不太有固定連段。新手練習一陣子也可以感受到自己有慢慢進步,至少不會像傳統格遊一樣連特定招都搓不出來。而且就算不想認真鑽研,也可以當派對遊戲開心玩就好。
可是各廠格鬥遊戲好像還是只想採傳統玩法,都不太有往大亂鬥玩法發展的感覺。除了少數華納卡通明星大亂鬥之外,老牌公司都沒有想嘗試大亂鬥風格來試試看嗎
還是說大亂鬥就是大亂鬥自己的藍海,任天堂居然在這塊上可以幾十年來完全沒有對手想跟他玩看看的。
但也幸好製作人很有熱忱,系列作幾乎都是品質保証
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沒有變成主流 那遊戲賣這麼多片玩家這麼多...
大亂鬥like很多啊,你沒聽過而已==
感覺你標題下的不太好...
博哈拉
沒有變成主流==? 要不要看大亂鬥和multiversus遊玩
人數多少
UBI也有做啊
快打旋風5銷量: 去年600萬 大亂鬥:今年9月底 2953萬
實際上玩大亂鬥的人可能比你說的格鬥遊戲還多...
任天堂只是搞電競比較破而已...
然後大亂鬥的核心是ip的慶典 抄玩法是沒用的
這麼多人玩不叫主流 你要那些格鬥遊戲去死嗎
有啊,不是連索尼也都出了自己的一款PS全明星大亂鬥?
純格鬥向的不多 比較有名就ps跟konami吧
party向最有名的就是超級機馬吧
那這樣寶可夢也不是主流 畢竟類寶可夢都死了
大亂鬥的賣點是IP角色的重新詮釋+夢幻互打
這才是能支撐這麼多粉絲的原因
我雖然很喜歡SF和鐵拳 也很期待SF6鐵拳8 但你所謂的
正統格鬥遊戲市場就是小到可憐
內文想說的是遊玩操作方法這部分吧
事實上就是這種東西不是誰都能做到 淺可以當派對遊戲
深可以研究一堆操作 這樣的設計就不是大家都能做到
FTG除了操作門檻以外,其實海量的知識量才是更高的門檻,變
成說你光是熟悉自己的角色已經是一個學分了,還要了解其他
角色又是好幾門學分,,,
然後就怎麼樣軟派都軟派有限,老實說到最後還是硬派到底.
馬力歐賽車也沒變成主流阿 你看隔壁只做出超可撥賽車
連Jump很早都出過龍珠海賊火影的大亂鬥了
應該說格鬥遊戲的印象還是在傳統搓招吧 街機年代的
關係?
好吧 原來你是在講怎麼沒有更多作品 那就是其實有
但是很多都死了 人氣也沒高到能出續作 像nds的jump
大亂鬥 ps全明星和nickelodeon大亂鬥 剛剛才發現mul
tiversus一開始人氣超高 現在也有點涼了
還活著的大概就剩brawlhalla
格鬥遊戲本來就只有老牌活著,也沒什麼人想進來吧
大亂鬥和splatoon一樣 都是很特殊 不好抄的類型
就算要進來也試抄一個87%像接管客群
很難啊 簡單講 你做不過原始大亂鬥啊
那我直接玩元祖大亂鬥就好 玩你做什麼
寶可夢 大亂鬥 splatoon 覺得都是非常難抄 因為元祖作品
很難被突破的型 你做了就還會扛抄襲的名
抄襲還好啦 只是電玩界的A咖都在大亂鬥 自己出也只有B咖
典型FTG一直都有新作,只是不見得很紅
像索尼的B咖大亂鬥連索粉自己都沒認識幾個角色
角色池就是門檻之一啊 multiversus因為角色池走電視/電影
路線 才開闢出一條自己的路
格鬥遊戲最難的就角色,等你做出一個熱門的角色後
就會思考我那麼厲害幹嘛委屈自己做格鬥遊戲==
大亂鬥就跟瑪車一樣啊,門檻就是 IP 跟玩法,大家都在
抄,但真的比瑪車好玩的 karting 遊戲?少數真的在玩法
上還不錯的 IP 又慘輸
就是這樣啊 你要玩法加角色 都得有競爭力才行 太難了
因為大亂鬥更難
事實上N64亂鬥不是靠角色紅的
大亂鬥算是內容跟IP相輔相成 如果當初是以最早的龍王
當時CF/Ness/Fox根本沒人認識
格鬥來發售 不可能會有現今的熱度 但如果大亂鬥沒有這
正常人大概就認識瑪利歐和寶可夢而已
大亂鬥開始搞角色宣傳是WiiU開始
它的前作X 路卡利歐剛出來可是一堆老外不認識
大亂鬥比傳統2D橫向格鬥還難,看起來好上手而已 大亂鬥
要注意的東西太多了玩的很累
獨樹一格的系統 也有可能只是變普通的IP集結作
大亂鬥電競化也是意外
別的地區我不知道啦至少 NA Starfox 有紅好嗎
任天堂一直被DX遺老說X和WiiU不好 SP才改那樣
大亂鬥不想電競化的原因是為他的本質不講公平的
簡化出招,多人對戰,你想找的是不是LoL
為了維持他的派對特色所以有難有簡單的
誰銷量高,誰就是主流
一般格G也不平衡啊 常常看到性能破格的強角 XD
維持1v1模式跟搖桿轉招模式應該都是過去大台時代的遺風
一開始SF2發展的過程中 1v1就是一個台子左右各坐一名玩家
後來才改成坐在對面 但都是維持在1v1模式
四人對戰台成本相對高 老卡也有power stone ARCADE
不過沒看過實體機台 不知道怎麼配置
大亂鬥系列一開始就沒AC台 發展環境不一樣
到SF4開始的電競化=設置常規比賽的玩法應該也是從電動場
辦比賽的概念正規化 自然很容易帶入原本情境脈絡
沒 有 變 成 主 流wwww
剛剛google了一下 power stone ARCADE應該是兩台感應台連線
然後2D格G GG系列也有出過ISUKA這種四人雙線亂鬥形式
古早時代MD幽遊白書魔強統一戰也有出過四人對戰
但以往家機的問題在於常規配置1 2P 要四人連線除了手把還要
買四人擴充頭 無形墊高入門門檻
任天堂GC就直接有四個插孔 方便多了
所以標題這問題應該是「為什麼大亂鬥玩法沒有出現在SF KOF
上」 如果這樣問就牽涉到那些玩1v1轉搖桿的玩家的習慣了
去問萬代後來為啥不出啊...
航海王2片大亂鬥當時都很紅
大亂鬥那種簡化出招才難練 練過就知道了= =
其他格鬥遊戲尻大招會有成就感 大亂鬥接技練不起來就只
能打歡樂道具場了
你以為他極簡 其實他水很深 XD
上面一堆人看到黑影就開槍喔,很多人玩任天堂大亂鬥跟大
多廠商格鬥遊戲模式是大亂鬥是兩回事
因為大亂鬥不是格鬥遊戲
大亂鬥他的賣點其實建立不只是IP而是他的設計性
如果他走向格鬥的攻防規則那他就不能設計出這些東西
像PM他的養成也是能養很精但大部份的人只想跑完劇情玩玩
如果格鬥與競技遊戲有個狗角垃圾角玩家會氣到不行
派對遊戲知道也就笑笑過去了
因為很明顯的 你不是主流www
58樓自己不認識別以為全世界都跟你一樣無知
其實市面還是有大亂鬥like喔
爆
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