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Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?

看板Gossiping標題Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?作者
yokann
( )
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:5

: 那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能)
: 但為何弄到玩家完全不想施展?
: 連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在
: 或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招?

其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞...


回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率

因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級

持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間

以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效

概念上Dot的總傷害應該要比較高 但就因為太慢而讓人不想用


舉例來說 神奇寶貝的特毒 どくどく就是一個很好的例子

放狀態讓對方中毒 特毒的損血量蠻大的...但是

我一發噴射火焰 十萬伏特就夠你上西天了

還需要啥狀態技磨血?


所以純PVE來說 不只Dot難用 連狀態技都難用

幾乎打怪都是一兩招之間 何必花力氣磨血削血?

Dot或狀態技便適用於打王(畢竟要打多個回合 效益方顯)或PVP

以前神奇寶貝 誰不是除了自我再生外 其他格子都塞攻擊技 哈哈

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※ PTT留言評論
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hayate232 06/03 07:04神奇寶貝 那是遊戲設計問題吧

shirokase 06/03 07:05突然想到,機戰好像都沒hot技?

kcclasaki 06/03 07:09對 像龍之舞 我是看人家珍珠鑽石pk才知

kcclasaki 06/03 07:09道原來好像很有用。自己在玩水晶版時

kcclasaki 06/03 07:09快龍根本不屑學這個!

dustree 06/03 07:39以前遊戲戰鬥大多都排排站 沒有跑位問

dustree 06/03 07:39題 dot或hot就意義上不大