[問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?
大抵而言 RPG戰鬥技能可分
單次傷害 單次補血
持續性傷害 持續性補血
增強傷害力 (詛咒對方讓其護甲變弱 或自身上磨刀石)
消弱對方傷害力 (潑石灰讓對方目盲 或自身上聖甲術都算)
而依本滷經驗 古早RPG (超過廿年的) 不論日亦或美
不只持續性傷害/補血
只要不是單次傷害/補血 其它技能大多是廢技
勇者鬥惡龍 吞食天地 太空戰士/最終幻想...
創世紀 魔法門 巫術
就巫術七來講 都是想給他用核彈暴破(最強火系)/粉碎術(最強土系)打下去
對毒雲術(持續傷害 但每回合衰減)這種一點興趣都沒有
就連柏德之門 主角為吟遊詩人 (明顯遊戲設計者希望玩家用這職業)
還是不太想叫他唱歌 : 是 唱歌明顯有用 但射箭直接傷害更好
那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能)
但為何弄到玩家完全不想施展?
連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在
有人可以解釋當年為何如此不?
或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招?
有大大可釋疑不?
--
持續性會拖長遊戲吧?網遊有延遲持續性
補比較能容錯之類的
20幾年前天2就有持續回血的技能了,是
你遊戲玩得太少
一直都有啊 只是玩家不爽放 就是問 為何遊戲設計者 將持續性的技能 參數調這樣低?
對面還在扣血你就掛了
不然傷害的10%5%吸血技能也是很強勢
因為思路是【攻擊就是最好的防禦】
但很少遊戲不重視回血吧?
有啊,中毒就會持續性傷害
那年代遊戲 我都是讓煉金術師直接招喚大石頭砸過去 對讓對方重毒一點興趣都無 因為砸過去傷害 >> 讓對方重毒
像您內文有可能【被詛咒使回血效果降低】
這種也常見。
詛咒讓對方單體打不到人機會增加 30趴 與 大冰塊砸過去造成對方全體每人傷害 30-45點 (滿血 200) 我信大多數人選大冰塊 那打王時 詛咒王 讓他打不到隊友? 那我還是選心靈暴裂好了 讓王直接損120 前面坦的損血就給他損 叫補師補就好 所以這問題還是一樣 為何不是直接技 參數都設成變廢技?
D2 毒 火 不算啊?
抱歉 不該說早期 該說2000年以前之遊戲
※ 編輯: KILLE (111.248.143.122 臺灣), 06/03/2023 04:11:16d2剛好2000
再更早 有印象確實傷害都不高
以前設計者的主觀想法吧,持續性技能
和增減傷技參數調太大會很破壞平衡,
由其在古早回合制居多的年代更是,但
調成讓人完全不想放又矯枉過正
打小怪幾個回合就解決 最好能自動普攻
選招式也要時間
能夠三回合解決為何要十回合解決?
古早遊戲boss直接抗毒的就一堆了
dot hot就拖台錢,不是特別強就不會用
以前沒網路你也不知道王的抗性
通常是看用哪種流派的,dot通常耗
魔傷害比,比一
次性傷害優秀,能維持續戰力
玩模擬器都普攻按著 調快速度 打完補血
dot hot要到WOW出來後才大行其道
你是沒碰過151赤綠青黃超夢學替身 自我再
生 替身 特毒磨死人
打小怪算五回合吧 那毒的每回合損血要有
法術一半 減命中...除非易死 又農又難
Wow Dot hot一樣爛 術士幹不贏火法,德魯
伊平常也是搓大補待命,除非是競技場剛好
可以上hot就開始大逃亡,賊的流血技能只
有打鎧甲有用,其他還不都是秒人為主。真
的就德魯伊設計的還可以剛好彌補變熊不能
補血的弱點
高dps直接秒 誰還跟你慢慢扣
遇到壩體 流血中毒技能就是廢技 扣趴的
還能考慮
魔力寶貝?
這通常要搭配淫蕩走位才能發揮效益
電腦不夠力,這些要花額外計算力
扣比例的太強,扣固定值的太弱,太難
平衡吧
要看遊戲怎麼設計吧? 有些設計就只能單次
浪費時間啊
持續補血 古早rpg很多很有用啊 持續傷害
是被免疫搞掉的 不然boss戰這種持續增益
概念還沒出來 遊戲全盛期不是那時候
天之痕 我就記得有 拿著軒轅劍會補
可以讓你省下行動次數 產生更多輸出
換個角度想 軒轅劍的護駕 不也是一種dot
持續傷害不夠帥吧 把王毒死是很猥瑣的
打法 那時不流行外鄉人 會卑鄙幾乎表
示自己不夠強
FF6持續回血很讚啊,可以解放補師的手上BU
FF,DQ3打BOSS不放DEBUFF我是覺得太硬啦,
何苦搞自己。
dot太強你直接風箏不就結束了
古早遊戲也沒有裝備會壞的煩惱
不用怕強攻擊招式戶尻
持續性補血有啦 FF的リジェネ的樣子
但印象補的機巴少,所以幾乎沒在用
時間太多膩?在那邊持續
loading太大會lag
軒轅劍叫小怪 效果跟dot 87%像
寶可夢寶石版有個技能寄生苞子超強,
每回合產生傷害又回血
WOW中的DOT跟HOT都很猛阿 誰說不是主力
古早RPG一堆boss免疫debuff,導致一堆
debuff技能的角色很難用
因為拖長不直觀
2
其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞... 回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率 因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效3
如果是以前那種疊BUFF,一拳幹死敵人回合制遊戲 那確實很古老... MMORPG 重視 持續傷害 已經是 魔獸世界之後的事情了 然後有人說術士DOT很爛,這我不認同就算我現在沒玩9版 10板,但以往版本痛苦術真的 很變態。 3.0 痛苦術超強,4.0還是痛苦術在爽,5.0 惡魔術突然爬起來,但痛苦術還是很強4
不是持續性傷害的技能是廢招,而是在以前的 RPG 中,大部份技能,不管 是不是持續性傷害都是廢招。 以前做遊戲做魔法,並不是真的那遊戲需要有那麼多種類的玩法,而只是 用來秀美術,讓玩者覺得很豐富,去吸引玩者而已。結果是大部份的魔法 都是華而不實,功能重複,或者完全被架空的。
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[原神] 白朮的強度太鬼扯了(內鬼消息先來個對比 大家稱為海天后的心海 小技能是每兩秒在固定位置大範圍掛水 每兩秒補前台8000血 大絕要站場,每一下普攻補全隊1500血45
[閒聊] 法師在aram的續航力有不平衡嗎?在aram 大家都不能回家補血 但大部分都有自己回血的方法 比如說 ad和鬥士可以出吸血裝44
[問題] 暗黑2的職業平衡是不是非常差如題 暗黑破壞神2 雖然被譽為經典中的經典 但仔細想想 職業平衡是不是非常差44
Re: [情報] 更多的團本neeeerf即將到來最後一個月 大放送 下CD生效 安度因: 內場安度因分身-20%血量 (英雄&普通) 補血分身-15%移動速度 (英雄&普通)27
[閒聊] 絕望砍成這樣 是要讓毒系玩家絕望嗎?GGG這次取消了詛咒效果減免 結果把詛咒光環改成25%更少效果 然後 幹她媽的還把絕望改成垃圾 --13
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爆
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