Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?
※ 引述《KILLE (啃)》之銘言:
: 對毒雲術(持續傷害 但每回合衰減)這種一點興趣都沒有
: 就連柏德之門 主角為吟遊詩人 (明顯遊戲設計者希望玩家用這職業)
: 還是不太想叫他唱歌 : 是 唱歌明顯有用 但射箭直接傷害更好
: 那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能)
: 但為何弄到玩家完全不想施展?
: 連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在
: 有人可以解釋當年為何如此不?
: 或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招?
: 有大大可釋疑不?
不是持續性傷害的技能是廢招,而是在以前的 RPG 中,大部份技能,不管
是不是持續性傷害都是廢招。
以前做遊戲做魔法,並不是真的那遊戲需要有那麼多種類的玩法,而只是
用來秀美術,讓玩者覺得很豐富,去吸引玩者而已。結果是大部份的魔法
都是華而不實,功能重複,或者完全被架空的。
常常出現的就是「火彈術」「火珠術」「火球術」「爆炎術」這樣一系列
其實都是差不多的東西就只是名字和特效換一換,就當一個新的魔法,最
後的結果就是通常你根本不管他是甚麼術,MP 花最多的那個用下去就對
了。就算有所謂的屬性甚麼冰屬性火屬性,也不是很常有效果。「失落的
封印」這遊戲魔法非常多,但大部份都是廢的。
甚至因為數字設計問題,魔法的攻擊力還不如一下普攻,那麼大家都只去
做加強普攻而懶得做魔法,天使帝國就是最好的例子。
要不就是像軒轅劍一樣,設計了一大堆魔法,但敵人卻有很多的抗魔能力
,魔法多數失敗,例如「封魔術」就是很好例子,封印對方施法能力理念
很好,但實際上大多數首腦都封失敗,小兵你在封他之前你已經把他秒掉
也不用封。結果變成了廢技,最終還是用暴力硬打不用甚麼法術。
所以真正問題是根本大部份魔法本來就廢技,持續性傷害只是其中之一,
站在遊戲設計上,也不妨礙這些作品賣成功受歡迎,搞出了持續性傷害很
厲害的遊戲也不導致會好玩和受歡迎。單純就是沒有搞的意義而已。因為
單機 RPG 遊戲的重點是劇情而不是技能,完成遊戲這麼忙推出時還要除
蟲的時候,哪有美國時間去想怎樣令一個不重要的技能變得有用?
網遊相反,他的重點不是劇情,而是技能,才會在這些地方大幅著墨。才
會想要每一個技能有用並創造一種玩法流派,那是因為這些遊戲的耐玩性
在於技能的豐富度。
不過說以前的遊戲持續性的效果沒用,也是多有反例,仙劍奇俠傳的「隱
蠱」就是最好的例子。
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我的 patreon: patreon.com/chenglap
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你怎麼會在這裡發這種文章 等會推
仙劍學會新招原本招式幾乎變廢技 學會
萬劍訣就不會再用天師符法 天罡跟醉仙
例外
推
學會凝神歸元幾乎每場不會用氣療術
推
認真回給推
27
首Po 大抵而言 RPG戰鬥技能可分 單次傷害 單次補血 持續性傷害 持續性補血 增強傷害力 (詛咒對方讓其護甲變弱 或自身上磨刀石) 消弱對方傷害力 (潑石灰讓對方目盲 或自身上聖甲術都算)2
其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞... 回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率 因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效3
如果是以前那種疊BUFF,一拳幹死敵人回合制遊戲 那確實很古老... MMORPG 重視 持續傷害 已經是 魔獸世界之後的事情了 然後有人說術士DOT很爛,這我不認同就算我現在沒玩9版 10板,但以往版本痛苦術真的 很變態。 3.0 痛苦術超強,4.0還是痛苦術在爽,5.0 惡魔術突然爬起來,但痛苦術還是很強
53
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Re: [問題] Persona5 打不出傷害有很多因素都會影響打出的傷害,以下就逐項分析。 難易度 造成的傷害 Weak/Technical Safety 1.6 1 Easy 1 1
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