Re: [閒聊] 傳統是不是遊戲進步的包袱?
※ 引述《asdf6630 (asdf6630)》之銘言:
: 我猜這篇可能有點引戰,先跟大家說聲抱歉。
: 是這樣的,最近看到一些在比較世界和崛起優劣的發言(這邊或者國外的論壇都看了一些): ,有些人喜歡省略故事直接開打的流暢遊戲體驗,有些人則比較欣賞有完備生態設定的劇: 情體現,有時候各執一詞到有點針鋒相對的地步。
: 我覺得魔物獵人作為一個歷史悠久的遊戲,有許許多多不同時期入坑的玩家,因此對不同: 代的遊戲風格,各有各自的喜好是可以理解的。但是有時候會看到一些發言,純粹因為「: 魔物獵人一直以來就是這樣」就否定另外一方的意見,就會想傳統是不是反而可能變成阻: 礙遊戲進步的包袱?
: 舉個例子,我目前只有玩過世界和冰原(沒打算買Switch),老實說剛從別的RPG遊戲轉過: 來玩魔物的時候,看到那些自己搭檔無腦觸發的主線劇情;或是進展到某些拯救世界的主: 線任務,竟然還有50分鐘任務限制這種奇怪的邏輯(世界都要毀滅了,還限制人家拯救世: 界的嗎?),都不只一次地覺得這劇情設定難以接受。但當我上網找相關評論的時候,就看: 到一些「劇情在魔物獵人一直都不重要」,或是「它劇情已經比前作好很多了,以前都沒: 什麼劇情的直接開打」這種言論。就覺得不太服氣,只因為它比以前進步了,就不能批評: 嗎?
: 另一個例子是對遊戲機制的不滿意,老實說作為純單機獵人又是新手,世界和冰原最後期: 的大型怪討伐起來真的很痛苦,尤其是像冥赤龍這種到了最後更新還是不適合單人狩獵,: 但某些武器又好到不得不農的。於是我就覺得製作者是不是真的疏忽了單機遊戲者的體驗: 。結果一查網路討論,就有許多「它過去以來就是個多人連線取向的遊戲啊」、「你為什: 麼要堅持單機呢?」、「是你自己技術差吧?」、「你如果不喜歡沒人逼你玩這遊戲啊!」: 的言論,把質疑者當作不適格,而不是實質地討論單人討伐和多人討伐實質上有什麼差異: ,以及光是調整魔物血量是不是合理的平衡方式。
: 當然我知道大部分玩家還是很願意聆聽不同的意見,以及盡己所能的幫助遇到困難的人。: 只是覺得一部分這種「傳統就是王道」,或者一副倚老賣老數落別人資淺不懂事的言論,: 可能真的會埋沒一些玩家表達自己真實感受的機會,有點可惜。
: 不知道大家怎麼看呢?
前半部分還好 後半部分不行
冥赤金羊那類魔物本來就是設計成多人共鬥下去打的
劇情有說 任務有說 機制也跟你說得很明白了
你硬要單挑然後來抱怨這個.....
動態難度機制已經很人道了吧 想單打的不用忍受那雞巴血量 想多人的還是一樣刺激
我自己覺得拉 傳統到底是不是進步的包袱 絕對不是
就像人會以歷史為借鑑一樣 有傳統才能夠看出更多可以進步的地方啊
像是這代的道具箱又退步回舊MH那樣全部混在一起 就是個反例
而任務機制的改動則是在進步和守舊之間取得了一個良好的平衡
村任打完可以不用回頭打集會所 但是想打的也還是能回頭打 這樣不是皆大歡喜嗎?
重點在有沒有給玩家選擇的權利
這代的交換技就很不錯啊 融合了新舊魔物的精華呢
鐵蟲絲技則是狩技和MHW的招式融合而成 我覺得也很不錯啊
當然要說缺點也是一大堆就是了 又回到那貧乏的劇情
去哪裡殺幾隻 對老獵人來說這樣當然很爽 不用廢話直接開打
但若是世界獵人呢? 感受恰好相反 工具人感直線上升
說實在的 MHW就夠工具了 MHR又回到舊的任務機制更工具了
百龍那個雖說有做一些讓步 能夠使用NPC來幫忙防守
但還是比不過玩家真正要的
是討鬼傳那種NPC阿....
新加入的狗和翔蟲受身其實冰原就有了 那時候是坐騎系統和受身珠
只不過MHR將他們改良進化罷了
說白了
老獵人看不慣新獵人的狂妄 覺得以前就只有那樣現在好很多了
新獵人覺得老獵人優越 世界能做這麼好為何崛起又回頭
至於你說的50分鐘 這其實沒什麼好嘴的 這就只是遊戲機制的一環 是基本的設定
畢竟遊戲還是遊戲 再怎麼擬真也要為了遊戲性妥協
總不可能冥燈龍剛出場就限定你要5分內收拾他吧? 當人人都是TA玩家?
最後
崛起目前玩到村任4星 打起來有討鬼傳的爽快感了
所以我說那個討鬼傳3呢?
哀阿
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今晚要誰陪你呢?
1.可愛的單馬尾同學? https://i.imgur.com/5XE438K.jpg
3.高傲自信的學生? https://i.imgur.com/1cRlcjr.jpg
4.嬌豔性感的家人? https://i.imgur.com/hLey2zi.jpg
5.獨佔慾強的孩子? https://i.imgur.com/BacwrtK.jpg
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你想玩的是討鬼傳而非魔物獵人
但是狗跟冰原差多了 能自由探索地圖跟冰原的計程車
完全不同
我兩個都想玩 然後我也說了 是改良
不限制時間的話可以直接住在任務裡 自給自足
不限制時間就探索任務阿,魔物還會刷新,又沒有三貓限制
感謝回覆!
我只覺得世界劇情拖台錢到不行,要講劇情可以,4代講劇
情的方式就很剛好
討鬼傳的NPC真的很扯
要討論傳統先體驗傳統啊,不然只是嘴砲而已
舊作我玩過3rd和GU 我還是覺得崛起能做得更好
※ 編輯: Briefs0321 (114.41.60.99 臺灣), 04/03/2021 18:23:10那木姐姐最棒惹
MHR也不算回頭 不同製作組罷了
有沒有回頭要等2023 MHW2出來
討鬼的npc絕對忘不了 不過R的NPC有戰力就很滿足了
討鬼傳的NPC很有記憶點 劇情也很棒
個人覺得崛起比較像傳統魔物獵人 加入mhw好的部分 例
如喝水不用很蠢的原地喝跟擺姿勢 也把mhw不好的部分改
善後也加入 例如翔蟲跟座騎 連線也有改善 整體來看的
確是集優點於一身的MHR比較好 不過傳統的村任+集會所
上下位跟箱子的部分我覺得世界好很多 沒有必要為了捧M
HR去全面抹黑MHW
MHR要說缺點的確UX算一個 各種多層選單
MHR的選單真的是… 光收個名片要確定三次
我覺得直接砍怪不錯啊 有些劇情長又很拖 浪費時間
討鬼極psplus有送 npc隊友強 劇情不錯
mhw工具人感低到底是....
打個龍要找腳印 要找圖 圖還有使用限制
還要農hr
村任就是新手考試 這代明顯血更少 我覺得比世界可以發信
號彈逃課還好 箱子還好啦 反正都找習慣了... 只是會要一
直整理
想當初MHP村任3升4考試雄火龍真的打的死去活來
8
你的要求很有趣 我想到一個女性朋友的看法 玩WOW 她說我在打怪 玩黑魂 她說我又在打怪 玩魔物獵人 她說我還是在打怪X
首Po我猜這篇可能有點引戰,先跟大家說聲抱歉。 是這樣的,最近看到一些在比較世界和崛起優劣的發言(這邊或者國外的論壇都看了一些) ,有些人喜歡省略故事直接開打的流暢遊戲體驗,有些人則比較欣賞有完備生態設定的劇 情體現,有時候各執一詞到有點針鋒相對的地步。 我覺得魔物獵人作為一個歷史悠久的遊戲,有許許多多不同時期入坑的玩家,因此對不同24
先說結論,根本沒什麼傳統包袱存在, CAPCOM的兩個飯碗,甚至是過去的RM都是這樣, 並行開發的。 所以這種批評本身就沒什麼意義 Capcom早就給你最佳解了17
其實與其說傳統 不如說是核心的問題 簡單來說就是 對你來說,魔物獵人是什麼? 對於大多數玩家12
其實進步這回事 有得必有失 這代何止拔掉冷熱飲 連魔物失衡也拔掉不少福利 至少從2一路玩過來我只知道一件事
爆
[閒聊] 《MHR》系統太便利 日專欄作家:少了點《魔物獵人:崛起》系統太便利 日專欄作家:少了點以往的「魔物感」 卡普空最新作《魔物獵人:崛起》 3 月 26 日發售後廣受玩家好評。不僅在遊戲體驗上 更加爽快、許多系統也變得更平易近人,讓許多第一次玩的玩家也能迅速上手。而這些優 點反映出來的就是本作銷量已經突破 500 萬套,著實是一款成功的《魔物獵人》系列。爆
[閒聊] 《魔物獵人:崛起》主線全破僅需4小時?《魔物獵人:崛起》主線全破僅需4小時?日玩家:這麼短還是第一次 由卡普空開發的知名狩獵遊戲《魔物獵人:崛起》終於在今(26)日凌晨12點正式開放解 禁,許多台日玩家都請好假準備享受狩獵的樂趣。不過發售還不到12小時,已經有許多日 本玩家在推特上宣布已經全破遊戲主線,且時間僅需約4小時。88
Re: [問題] 為何魔物獵人崛起大跳水沒有,這代應該算是新人入坑最簡單的一代 1.場景還有讀取速度的大強化 魔物獵人的畫面跟場景在MHW迎來最大進化,高畫質魔物跟無接縫場景當年絕對是驚豔 但是在主機上的讀取速度也成為硬傷,當時甚至有連線會要求使用SSD才能加入 MHR繼承了MHW的場景風格,而且更加強化了地圖移動的要素85
[閒聊] 魔物獵人冰原也太難了吧之前NS MHR全破無壓力,只被上位貓咪貓過幾次,還有那隻垃圾魚,後來弄了逃課神器每隻都屌打 MHR內容真的少,也不喜歡打百龍,就趁特價買了世界+冰原,世界還不錯玩難度比崛起難一點。一到冰原血量就多很多,雪地也不好看動作,後來初期一路到尾王都是當灌水獵人,貓了好幾次才勉強打完尾王(還好有大腿抱 整體體驗很差,沒有人幫打的話我很懷疑能不能自己全破,感覺魔物比起崛起還要好動很多,近戰體驗很差 這難度是正常的嗎?以前有玩過PSP三代跟NS GU,進度都有玩到尾王跟二名,破完崛起還以為自己很厲害,結果到冰原還是新手獵人:( -----53
Re: [閒聊]魔物獵人世界跟崛起差在哪邊?認真回一下 這些是我主觀感受啦,跟世界差比較多的地方 自己在世界有玩到冰原,冥赤龍左右,後面的煌黑跟黑龍都沒碰 然後這次崛起目前進度是村任全勾勾、集會開到七星 這代有幾點目前覺得跟世界有明顯差異39
Re: [MHR ] 遊戲節奏是不是太快了從MHXX,MHWI,一路玩到MHR,前兩作都讓我玩得蠻開心,也玩很久, 但是這次MHR一開始感覺很新鮮,卻一下子就膩了,看了版上很多討論文章, 分享一下自己的感受與看法 我覺得這代最重要的新系統卻也是讓MHR不耐玩的主要原因就是翔蟲系統。 這代強調戰鬥,加入了翔蟲系統讓整體戰鬥更靈活與快速,很多人也很愛翔蟲受身,32
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月一款遊戲他的總內容有多少 在他推出時其實就已經幾乎確定了 只是發行商不會跟玩家說而已 遊戲的更新對製作商來說是為了維持遊戲的熱度 不然賣不到一個月就沒人買了24
[心得] 老獵人的狂野之心,非常狂野簡單總結 — 好玩,但欠缺打磨。 這款狩獵遊戲是浴火重生的討鬼傳 一隻隻要鬼不鬼要獸不獸的野怪,勾起我掌中PSV打鬼的回憶 隔了這麼久,所有的感動都回來了7
Re: [MHR ] "新"東西其實沒想像中的多?到現在我還是覺得崛起超讚好玩耶, 我只有剛發售那周跟次周有完整兩天假可以遊玩 剩下的每天能碰到一小時都快要是奇蹟了 因為某XX爆發緣故我到現在才有兩天假可以休..... 所以2.0跟3.0內容我也到現在才進展到把一些次要珠(幸運珠)跟3.0畢業裝弄好一些