Re: [閒聊] 月迅新技能「奇襲」的驗證影片
物體原點(Object Origin)用來表示一個物體在三維空間(3D Space)中的位置,以此
原點向外三個方向延伸的XYZ軸(XYZ Axis)一般用來表示物體的前後、左右、上下。
每個遊戲引擎對軸線的命名不一,例如:上在Unity裡是Y軸,在Unreal則是Z軸。
原點和XYZ軸構成物體的矩陣(Matrix),可以表示物體在空間中的位置(Translation)、
方向(Rotation)、和大小(Scale),示意圖:
https://i.imgur.com/UGxSORK.jpg
理論上物體原點可以在任何位置,但實踐上通常會在質量中心的垂直線上,
不僅符合直覺,也有利於物理引擎的運算,至於為什麼要放在腳邊,因為只要把原點
放在地板上,就能很自然地「站」在地上,很方便吧。
試想一下,今天遊戲設計師跑來跟工程師解釋這個新技能,並要求實做出來,你覺得
工程師會把全部的魔物模型拿出來一一定義後背的位置,還是直接拿每隻魔物都有的
原點? 所以我大膽推測,以上面圖為例:
只要獵人的原點在魔物原點的YZ平面後,就算觸發效果,通俗地講就是站在
Y軸線後面啦。
在討論如何計算前,先來看看一題遊戲業界面試時的經典問題:
「如何計算出玩家是否在AI敵人的視野範圍內?」
這裡我們把問題簡化成2D,並加上實際數字來方便解說,如下圖:
https://i.imgur.com/527amgi.png
1. 由AI至玩家的向量 ab = [5,1]
2. 與AI方向向量內積: A.ab = 1x5 + 4x1 = 9
3. 內積公式 A.B = |A||B|cosθ,θ是向量的夾角,假設AI視野180度,那麼夾角θ
就需要小於90度,而我們又知道cosθ在90度以內為正,所以只要判斷向量內積是正
數負數,就能知道玩家是否在敵人視野內了。
4. 例如如果玩家站在b2位置,計算內積值為-3負數,就代表玩家不在AI視野內。
這樣便能猜測「奇襲」是如何判定了,把2D變3D,前面變後方,國中數學,簡單吧。
其實這篇也不是在教如何辨別魔物後方,畢竟我們不是開發者,無法知道魔物原點位置,而且用原點來計算其實也只是我的理論而已,一個「遊戲理論」啦!
--
很合理XD,我以前有類似的規格也是這樣做的
恩恩 跟我昨天晚上想的差不多
這個會不會太專業
嗯嗯 跟我等一下想的差不多
嗯嗯 我剛好也想po文
嗯嗯 跟我等等上線時發現的差不多
嗯嗯,這個我知道,PV=NTR
我也是這樣想的
我也這麼覺得
嗯嗯 昨晚想到失眠果然跟我看法雷同
依照阿飛的生活智慧,這時候就要回答「我的答案,跟元po
一樣,理由也相同」
幫你訂正一下 向量是高中數學XD
我原本要打ㄉㄜ,既然你都先打了,我就讓賢吧
嗯嗯跟我想的雖然不太一樣但是我被說服了
嗯 跟我想的一樣
總之先推不然別人說我看不懂
嗯嗯 我剛剛在蘋果樹下也有想到
忘了cos 在270-360之間是正的…
如果0-90順時針,那270-360正好就是逆時針的0-90,就像這樣
https://i.imgur.com/4JEEpW9.png
所以只要判斷正負值就好,是不是很方便!
單純想問一下那泥翁這種把身體彎成U字形的,視乎原點也有
可能打尾巴觸發不了奇襲
理論相當簡單,不管魔物多長多猛,也不管獵人武器多長多勇,純粹的一點一面的計算 重點還是在獵人原點與魔物原點的相對位置,而不是打到的部位
嗯嗯 跟我剛剛上廁所想到的一樣
恩恩 跟我想的差不多
我文組啦 我昨天大便的時候也這樣想
這論文肯定沒抄襲
我看到狗塞 還以為我在做惡夢
這裡只有我看不懂嗎
泥翁U字形算動作吧 怪物模組應該是以建模尚未加入動作前
玩個遊戲 怎麼開始算微積分了
以後人家問學數學可以幹嘛就回這個
咦貼錯圖
恩恩跟我想的一樣
恩恩跟我想的一樣
我開始覺得在月迅出來之前可以先出一隻綠迅,牠的裝備或
是用牠素材做的珠子可以出一個技能,效果是"切書時遭到攻
擊可以直接讓玩家出現在視角鎖定的魔物背後",技能名稱就
叫替身術之類的,這樣大家就不用問魔物背後到底在哪裡了
= =我是在玩遊戲...是吧?
這裡是MH版 不是數學俱樂部
對 你說的都對
如果徹甲射完後,跑到怪物身後呢?
除非你會時停,不然應該來不及到背後
看傷害出現的當下 人物的位置,但徹甲斬裂都不吃奇襲
嗯嗯,所以月迅是數學家?
徹甲不就有一篇驗證說不吃奇襲了 還跑到身後幹嘛
魔物的我還是不太清楚
但東西姐妹的我略懂略懂
這個不用論文原創比對系統了 這肯定是原創XD
對,所以對著魔物的屁股瘋狂輸出就對了(???
第一眼看到「y軸線後」覺得奇怪,怎麼不是x軸線後
(也就是負方向),後來看前一句「yz平面後」這才曉
得,y軸線後的後不是我想的後
道理我都懂,但為什麼鴿子這麼大
零解在魔物尾巴上會觸發這個嗎
不好意思,我書讀得少,能不能直接懶人包。
懶人包就同標題上一篇
嗯嗯跟我想得一樣
如原po在推文提到的問題 站在魔物背後 cos可能會有大
於0度狀況 所以用内積小於0判斷會有問題(但我們也不會
吃飽太閒訂座標系去算XD
我認為沒有問題,我想不出任何站在魔物身後(原點後)cos會是正數的情況,你可以舉例?
因此我覺得最容易 也較不會有爭議的方法是 玩家只要站在
-x方向上 即為站在魔物的背後
你其實沒有改變任何觀點,我的計算一直都是在判斷玩家是否在YZ平面後(就是你說的-x方向) 而計算方法就是文中提到的。如果你覺得可以直接看玩家座標是否在-x上,那麼你就是把 模型空間(model space)和世界空間(world space)混為一談,拿文中2D那張圖舉例,如果 不像我這樣算,是要如何知道玩家是在前面還後面?
只是有一點很重要 AI的哪個地方才是YZ平面(就我看到的
結論 應該就是在後腳的位置
我以為我進錯板
請問這大神算什麼系?
爆
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