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Re: [閒聊] 月迅新技能「奇襲」的驗證影片

看板MH標題Re: [閒聊] 月迅新技能「奇襲」的驗證影片作者
FSAC00840116
(NightGoD)
時間推噓51 推:51 噓:0 →:19

物體原點(Object Origin)用來表示一個物體在三維空間(3D Space)中的位置,以此
原點向外三個方向延伸的XYZ軸(XYZ Axis)一般用來表示物體的前後、左右、上下。
每個遊戲引擎對軸線的命名不一,例如:上在Unity裡是Y軸,在Unreal則是Z軸。

原點和XYZ軸構成物體的矩陣(Matrix),可以表示物體在空間中的位置(Translation)、
方向(Rotation)、和大小(Scale),示意圖:
https://i.imgur.com/UGxSORK.jpg

圖https://i.imgur.com/UGxSORK.jpg?e=1667059321&s=bfEHyrMoGf8G036x1wI4Jg, 月迅新技能「奇襲」的驗證影片
https://i.imgur.com/aV4ajCz.png
圖https://i.imgur.com/aV4ajCz.png?e=1667065351&s=EcaYhEu90D2OSq4WB-R6FQ, 月迅新技能「奇襲」的驗證影片

理論上物體原點可以在任何位置,但實踐上通常會在質量中心的垂直線上
不僅符合直覺,也有利於物理引擎的運算,至於為什麼要放在腳邊,因為只要把原點
放在地板上,就能很自然地「站」在地上,很方便吧。

試想一下,今天遊戲設計師跑來跟工程師解釋這個新技能,並要求實做出來,你覺得
工程師會把全部的魔物模型拿出來一一定義後背的位置,還是直接拿每隻魔物都有的
原點? 所以我大膽推測,以上面圖為例:
只要獵人的原點在魔物原點的YZ平面後,就算觸發效果,通俗地講就是站在
Y軸線後面啦。



在討論如何計算前,先來看看一題遊戲業界面試時的經典問題:
「如何計算出玩家是否在AI敵人的視野範圍內?」

這裡我們把問題簡化成2D,並加上實際數字來方便解說,如下圖:
https://i.imgur.com/527amgi.png

圖https://i.imgur.com/527amgi.png?e=1667054238&s=taYDMUFju1Uhhf56rVuCbA, 月迅新技能「奇襲」的驗證影片
a是AI,A是AI面對的方向向量,b是玩家。
1. 由AI至玩家的向量 ab = [5,1]
2. 與AI方向向量內積: A.ab = 1x5 + 4x1 = 9
3. 內積公式 A.B = |A||B|cosθ,θ是向量的夾角,假設AI視野180度,那麼夾角θ
就需要小於90度,而我們又知道cosθ在90度以內為正,所以只要判斷向量內積是正
數負數,就能知道玩家是否在敵人視野內了。
4. 例如如果玩家站在b2位置,計算內積值為-3負數,就代表玩家不在AI視野內。

這樣便能猜測「奇襲」是如何判定了,把2D變3D,前面變後方,國中數學,簡單吧。

其實這篇也不是在教如何辨別魔物後方,畢竟我們不是開發者,無法知道魔物原點位置,而且用原點來計算其實也只是我的理論而已,一個「遊戲理論」啦!

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※ PTT留言評論
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zxc976431508/13 13:12很合理XD,我以前有類似的規格也是這樣做的

pimachu08/13 13:14恩恩 跟我昨天晚上想的差不多

tong97106308/13 13:35這個會不會太專業

Milandess08/13 13:35嗯嗯 跟我等一下想的差不多

bt02208/13 13:38嗯嗯 我剛好也想po文

togg08/13 13:45嗯嗯 跟我等等上線時發現的差不多

asdf663008/13 13:50嗯嗯,這個我知道,PV=NTR

hank8117708/13 14:04我也是這樣想的

yu777708/13 14:07我也這麼覺得

murmur3808/13 14:09嗯嗯 昨晚想到失眠果然跟我看法雷同

Fritter08/13 14:11依照阿飛的生活智慧,這時候就要回答「我的答案,跟元po

Fritter08/13 14:11一樣,理由也相同」

understar08/13 14:12幫你訂正一下 向量是高中數學XD

leechiungyi08/13 14:17我原本要打ㄉㄜ,既然你都先打了,我就讓賢吧

xbox108/13 14:25嗯嗯跟我想的雖然不太一樣但是我被說服了

z03006037408/13 14:29嗯 跟我想的一樣

silence556608/13 14:53總之先推不然別人說我看不懂

kassdy08/13 14:54嗯嗯 我剛剛在蘋果樹下也有想到

x7821208/13 14:59https://i.imgur.com/MQ2UOn4.jpg

圖https://i.imgur.com/MQ2UOn4.jpg?e=1667089102&s=ann-nNq8Ub7YfPsaNqXpgg, 月迅新技能「奇襲」的驗證影片

LLuthor08/13 15:00忘了cos 在270-360之間是正的…

如果0-90順時針,那270-360正好就是逆時針的0-90,就像這樣

https://i.imgur.com/4JEEpW9.png

圖https://i.imgur.com/4JEEpW9.png?e=1667100452&s=zQPVx4pjbq7o4rTHLmhkVQ, 月迅新技能「奇襲」的驗證影片

所以只要判斷正負值就好,是不是很方便!

watchr08/13 15:02單純想問一下那泥翁這種把身體彎成U字形的,視乎原點也有

watchr08/13 15:02可能打尾巴觸發不了奇襲

理論相當簡單,不管魔物多長多猛,也不管獵人武器多長多勇,純粹的一點一面的計算 重點還是在獵人原點與魔物原點的相對位置,而不是打到的部位

s0441608/13 15:02嗯嗯 跟我剛剛上廁所想到的一樣

t1996080408/13 15:06恩恩 跟我想的差不多

payyee08/13 15:06我文組啦 我昨天大便的時候也這樣想

wdg1e5608/13 15:11這論文肯定沒抄襲

linwukin08/13 15:26我看到狗塞 還以為我在做惡夢

※ 編輯: FSAC00840116 (76.102.178.80 美國), 08/13/2022 16:03:24

redmib08/13 15:57這裡只有我看不懂嗎

guets08/13 16:03泥翁U字形算動作吧 怪物模組應該是以建模尚未加入動作前

※ 編輯: FSAC00840116 (76.102.178.80 美國), 08/13/2022 16:18:48

opmikoto08/13 16:17玩個遊戲 怎麼開始算微積分了

imret08/13 16:28http://i.imgur.com/7J0fHqj.jpg

圖https://i.imgur.com/7J0fHqj.jpg?e=1667098994&s=kv7AZgJD9FvWqA5jBiM_tQ, 月迅新技能「奇襲」的驗證影片

ash991191108/13 16:29https://i.imgur.com/4JEEpW9.png

圖https://i.imgur.com/4JEEpW9.png?e=1667100452&s=zQPVx4pjbq7o4rTHLmhkVQ, 月迅新技能「奇襲」的驗證影片

Gangtai08/13 16:29以後人家問學數學可以幹嘛就回這個

ash991191108/13 16:30咦貼錯圖

ash991191108/13 16:32https://i.imgur.com/QNauxJS.jpg

圖https://i.imgur.com/QNauxJS.jpg?e=1667079964&s=yMSGg41B0E6T8TbQeWoqRw, 月迅新技能「奇襲」的驗證影片

Rocksmith08/13 17:20恩恩跟我想的一樣

ice7682408/13 17:23恩恩跟我想的一樣

none04908/13 17:48我開始覺得在月迅出來之前可以先出一隻綠迅,牠的裝備或

none04908/13 17:48是用牠素材做的珠子可以出一個技能,效果是"切書時遭到攻

none04908/13 17:48擊可以直接讓玩家出現在視角鎖定的魔物背後",技能名稱就

none04908/13 17:48叫替身術之類的,這樣大家就不用問魔物背後到底在哪裡了

PPPGGG08/13 17:48= =我是在玩遊戲...是吧?

kaitokid121408/13 18:16這裡是MH版 不是數學俱樂部

bluefancy08/13 18:40對 你說的都對

bluefancy08/13 18:46如果徹甲射完後,跑到怪物身後呢?

wdg1e5608/13 18:49除非你會時停,不然應該來不及到背後

zseineo08/13 18:55看傷害出現的當下 人物的位置,但徹甲斬裂都不吃奇襲

WU3CO00J08/13 19:05嗯嗯,所以月迅是數學家?

longya08/13 19:35徹甲不就有一篇驗證說不吃奇襲了 還跑到身後幹嘛

CAtJason08/13 20:02魔物的我還是不太清楚

CAtJason08/13 20:02但東西姐妹的我略懂略懂

child199108/13 20:03這個不用論文原創比對系統了 這肯定是原創XD

daniel84061008/13 21:27對,所以對著魔物的屁股瘋狂輸出就對了(???

jimmy111211108/13 21:59第一眼看到「y軸線後」覺得奇怪,怎麼不是x軸線後

jimmy111211108/13 21:59(也就是負方向),後來看前一句「yz平面後」這才曉

jimmy111211108/13 21:59得,y軸線後的後不是我想的後

a10082008/14 00:54道理我都懂,但為什麼鴿子這麼大

Gestapo112108/14 01:52零解在魔物尾巴上會觸發這個嗎

siaying92108/14 18:31不好意思,我書讀得少,能不能直接懶人包。

zseineo08/14 18:35懶人包就同標題上一篇

Hua072208/15 00:13嗯嗯跟我想得一樣

yuzu080108/15 10:04如原po在推文提到的問題 站在魔物背後 cos可能會有大

yuzu080108/15 10:04於0度狀況 所以用内積小於0判斷會有問題(但我們也不會

yuzu080108/15 10:04吃飽太閒訂座標系去算XD

我認為沒有問題,我想不出任何站在魔物身後(原點後)cos會是正數的情況,你可以舉例?

yuzu080108/15 10:06因此我覺得最容易 也較不會有爭議的方法是 玩家只要站在

yuzu080108/15 10:06-x方向上 即為站在魔物的背後

你其實沒有改變任何觀點,我的計算一直都是在判斷玩家是否在YZ平面後(就是你說的-x方向) 而計算方法就是文中提到的。如果你覺得可以直接看玩家座標是否在-x上,那麼你就是把 模型空間(model space)和世界空間(world space)混為一談,拿文中2D那張圖舉例,如果 不像我這樣算,是要如何知道玩家是在前面還後面?

yuzu080108/15 10:09只是有一點很重要 AI的哪個地方才是YZ平面(就我看到的

yuzu080108/15 10:09結論 應該就是在後腳的位置

kawazakiz208/15 10:30我以為我進錯板

jujudickoo08/16 16:06請問這大神算什麼系?

※ 編輯: FSAC00840116 (199.168.62.6 美國), 08/17/2022 06:06:06 ※ 編輯: FSAC00840116 (199.168.62.6 美國), 08/17/2022 06:06:41