[心得] 王國之淚地下城的一些感想與雜談
關於這款遊戲的優點,大家都討論到爛了,這裡就不再贅述。
我們來聊聊「地下城」(神殿)吧。
先說,我愛死這款遊戲了,開放世界的部分超讚的,但地下城的部分讓我覺得,呃,任天堂是在偷懶嗎?還是資源都弄到開放世界去,沒人認真搞地下城?
讓我們先來談談以前的薩爾達地下城是怎麼做的。
https://i.imgur.com/I59ftmd.jpg
首先以往的地下城,是由數個不同的「封閉式」房間所組成,以「鑰匙與鎖」作為核心的大迷宮,這意味著,你無法從當前這個房間,知道整個地下城的狀態,當中會有許多上鎖的房間,你需要在當中尋找散落各地的小鑰匙去開門解鎖,然後還會有許多當然無法通過的障礙,這些障礙在你拿到這個地下城的「核心道具」之後方能解鎖(眾神的三角神力2例外),你可以拿著新道具前往你本來看到,但不能去的地方,你對地下城的理解會整個改觀,幾乎所有的薩爾達地下城都是在遵循著這樣的機制,整個地下城會有一種大迷宮的感覺,考驗的是你對地下城整個空間的理解,考驗的是你尋路的能力。
https://i.imgur.com/Xx9Pmep.png
然而,從曠野之息開始,任天堂開創了全新的模式,整個神獸的空間是開放式的,沒有了門跟鎖,意味著你再也不需要尋路,地下城再也不會考驗你的空間理解能力,路只有一條,甚至是沒有所謂的路,你就直接走就是了。
https://i.imgur.com/TI9aV5V.jpg
再來是地下城的「核心機制」,在某些地下城中,(個人認為比較有趣的那些),會有一個核心的機制,去改變它,同時整個地下城會跟著改變,因此你需要理解整個地下城的空間布局,在加上房間是封閉的,所以你需要去想像在a地點改變了整個地下城,其他地點會有甚麼樣的改變,考驗的是你對整個地下城空間佈局的理解,你必須正確的理解地下城的整體機制,才有辦法繼續前進。
https://i.imgur.com/1C1qIHV.png
舉幾個例子,在著名的水之神殿裡,你需要去三個不同的地方改變水位;又或是在沙上船,你得藉由船上的時空石,控制船要在過去還是現在;加卜加卜肚子裡,你得到三樓的一個房間才能改變水位,但三個水位的開關又在房間不同的地方,因此你得思考怎樣改變水位才能順利破解;劍盾迷宮中,你得把冰塊從盾層丟到劍層,去讓劍層的岩漿結凍才能通行;在石之塔裡面,你得理解整個神殿上下兩層的佈局,才能知道要如何適時的去顛倒整個神殿。
https://i.imgur.com/kKTfQAm.jpg
(水之神殿裡,操縱水位的開關分別在三個不同的房間,你得去理解整個地下城的空間佈局,才不會陷入無限迷路的循環。)
這些核心機制使你可以把整個地下城視為一個巨大的謎題,要適時的使用這些核心機制才能夠破解整個地下城,然而,在曠野之息裡,核心機制變成能夠直接在地圖上操作,這雖然給了玩家一種操作巨大神獸的感覺,但卻讓整個地下城變得過於簡單,反而失去了去理解空間佈局的必要性(你就想像如果水之神殿或是加卜加卜肚子可以直接在地圖上改變水位會變得多簡單吧)你也不需要去思考改變了核心機制後,你要怎麼前往你該去的地點了,因為你可以先走到那個地點,再從地圖上改變了。
https://i.imgur.com/AQ5JbpK.png
任天堂藉由這種方式掩飾了一件事:事實上神獸只是由各自獨立的謎題聚合而成的一個大關卡,沒錯,會有需要搭配「操縱神獸」這個核心機制才能解開的謎題,但少了鑰匙和鎖上的門,整體就幾乎沒有迷宮感了,反而像是路上神廟的大集合體。
https://i.imgur.com/x45OWa8.jpg
而到了王國之淚,這點變的更糟糕了,任天堂直接不演了,王國之類的所有神殿幾乎完全就是各自獨立謎題的聚合體,彼此之間沒有互相關聯,沒有任何交互影響,你再也不需要去思考神殿的空間佈局,沒有了核心機制,沒有了鑰匙和鎖,你所需要的只是走到地圖標示的地點,然後解謎,完全沒有迷宮感。(魂賢者甚至直接不演了,連把謎題弄在同一棟建築物都懶,我本來以為那只是個前置任務,滿心期待準備進入魂之神殿會有個美好大迷宮等著我,殊不知打個蠢魔像就結束了,拿到魂勾玉的當下我真的不知道該作何感想...)
https://i.imgur.com/6Tc71MF.jpg
而為了避免神殿過於簡單,任天堂採取了一種我認為非常糟糕的方式來增加解神殿需要花的時間-把關鍵地方做的非常不明顯,好比說天鳥船那個大煙囪,呃,我還真沒想到他可以直接開阿,可以直接開的東西做的跟背景一樣?經典的任天堂式引導呢?雷之神殿是當中最糟糕的一個,究極手可以移動的石塊看起來就跟牆壁沒兩樣,整個神殿也灰濛濛的,如果不是按L鍵根本看不出來。
更別提這次所有的神殿都能爬牆,曠野的至少還不能爬,這次就出現了各種荒謬情況-我都解完謎了,賢者卻上不來,呃,如果一開始就不希望我們用逃課方式解神殿的話,就不要讓我們能逃課阿!阿人都上來了結果賢者上不來是在....?
https://i.imgur.com/2PZgGjf.png
當然,這樣的神殿設計,也許就標誌著現在的薩爾達模式更加的自由,但我認為在地下城這塊,過於自由反而失去了他應有的樂趣,變得再也不像地下城該有的樣子,畢竟如果一個迷宮可以自由隨意的到迷宮任一處的角落,他還是一個迷宮嗎?青沼你可是做出水之神殿、大灣神殿、古老大石窟這些經典的男人,而藤林好歹也是弄了加卜加卜肚子、劍盾迷宮這類2D經典的人,結果這次王國之淚端出來的地下城竟然是這樣,坦白說我蠻失望的。
https://i.imgur.com/NYrWebE.jpg
以上都是我個人的一些分析與看法,歡迎大家來提出自己的看法與觀點,理性討論,我必須說我真的很喜歡這款遊戲,也是歷代鐵粉(除了那三款多人的其它我都破過),看到一款關注多年的IP成功被大家喜愛當然是蠻開心的,也許地下城變得簡單而毫無靈魂是為了迎合大眾口味所做的必要妥協,但我還是好希望傳統大迷宮能回來啊….
p.s. 圖片皆取自網路,僅供示意用,我實在懶得自己截圖,也懶得調大小,請大家自行斟酌是否服用。
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鐵軌我覺得是唯一燒腦的最好玩,但是敗在碎石的賢者
操作跟暗示太糞
完全認同 機關變得極少 迷宮也深怕玩家迷路
風神殿神在道中跟boss戰本身
就好像黑魂突然變無雙了 難度斷崖式下跌 但又真的比較受歡迎
希望他們dlc能做點有趣的吧
水的機關超普
雷的氛圍還不錯但機關好簡單很可惜
解神殿只要賢者不在視線範圍內,吹口哨就會出現
只有某些時候必須清除障礙,賢者才能通過
就太難設計了 這代林克能力真的太BUG 老任也放棄思考
神獸或神殿改成小迷宮集合體應該是為了方便隨時中斷吧
大迷宮要是動輒就得花幾個小時真的不符合現代節奏
如果不是能馬上接著玩,很可能會忘記上次解到哪個部分
其實這是老玩家獨有的惆悵而已 現階段的設計更適合現代人
隨時中斷隨時開始的生活節奏 還記得早期系列作 大迷宮要
是斷個兩三天甚至一個禮拜 回來玩一定是要重頭跑才會找
到邏輯的 而且說沒用心設計 個人覺得有點太過 其實神殿
雖然簡單 但整體節奏感更勝以往 讓你玩了就停不下來 雖然
有點遺憾 但樂見這種更動
其實製作組還是有聽玩家意見,像這次就把神殿融入場景
改掉之前神獸內部風格過於單調統一的設計
好奇你對支線的那三個迷宮有甚麼看法,跟著橡實走就能
還...還沒解...想說留到最後在解XD
火神殿的顏色讓我不耐,於是我就火箭到五樓然後就暴
力速通了
而且我第一個解風之神殿 雖然是3D建物 但回歸古老地圖1F
2F B1 形式 都要感動落淚了 老任沒有忘 只是變成更適合
現代人的樣子而已
到神廟,神廟任務也能直接從迷宮天花板逃課,也幾乎沒
有能防止爬牆逃課的機制...
我倒覺得老任想多了,NS已經是一台可攜帶式設備,可
以滿足碎片化時間的需求,沒必要把最精華的傳統迷宮
簡化成這樣子
雷神殿通天就直接通到王房,只好下樓繼續解
我反而覺得以前這種地下城玩個一兩次還好,最麻煩
的就是因為還沒拿到關鍵道具我現在還不能過,一定
要等到拿到關鍵道具才能過,像禦天之劍有些關鍵道
具還沒拿到有些路跟道具根本不能走跟拿,一定要拿
到關鍵道具再回去拿,說真的一兩次還好,後來只有
煩躁感,不過任天堂或許可以考慮把兩種融合取一個
中間值,我也覺得曠野系列的解謎都太簡單,要怎麼
做到不太容易又沒有煩躁感是一件不容易的事情
我覺得火神殿解起來很彆扭 立體移動手段過多的系統
中放個礦車迷宮就變成很微妙的東西 然後為了防玩家
直接飛過去又用物理手段把入口藏起來 就變成不斷繞
不斷攀牆找入口的迷宮
對 還是都用飛的和攀牆 礦車沒用到幾次
啊曠野跟王淚打從宣傳開始就直接放棄迷宮這個要點了啊..
而且看看現在賣成這樣,反觀之前重製的織夢跟天劍,只
能說實際上熱愛迷宮的就沒有那麼多......
礦車搭到最後直接爬牆了
火神殿搭礦車繞來繞去卡一個下午,後來受不了看了攻略
另外看看王淚這次幾個神殿,不逃課的話其實還是需要花上
一些時間來解謎,但你看多少人直接分享逃課心得就知道一
堆人根本沒興趣在那邊耗
結果攻略也是說哪邊跟哪邊要用爬的上去,覺得無言
而且當初曠野的成功,其實就是因為他幫玩家打破「非得這
樣解」的自由度,當然這失去過去薩爾達逼你絞盡腦汁來通
關的迷宮,但這就是曠野王淚的特色啊......
另外別說爬或是通天,這次一堆球果滿地亂丟給你,完全
鼓勵你到處生火來飛天
火神殿直接爬牆+1
還不如期待老任下一款出迷宮特色的薩爾達,而且有出就要
到處推銷大家來買,不然ns出的天劍織夢銷量加起來我記得
連曠野一半都沒有......這也不能怪老任選擇更多人愛玩
老實說同樣身為老玩家覺得一直捧舊的迷宮設計沒意義
不過進入迷宮之前的前置任務解謎也都很精彩吧
其實事實就是,這樣改吸引了更多輕玩家進來,我從
實況、FB、微博,看到很多平時不太玩吃操作的玩家
從曠野之息入坑,發現就算已經這麼簡單了對他們來
說還是有難度,但還是能玩下去最後全破。
我自己是只有玩過一點以前的遊戲啦,說實在好玩歸好玩,
但真的對我這種平常不玩同類型的人來說太難了......不
解謎太難的話不擅長的很容易卡關
看攻略完全過不了...曠野王淚這樣對我來說才是剛好,有
耐心時可以慢慢解,沒耐心的話就逃課像是那堆很煩的鏡子
火迷宮鐵軌不錯啊,不過網路上看到幾乎都暴力解表示大部分
玩家不吃這套吧
風神殿我也一樣沒注意圖中大門,以為要倒轉下方風扇吸進去
四神殿都是上一代的設計比較好
這代神殿純送的 不過神廟設計比上一代好
上一代神廟無聊到後面都懶得解了
迷宮只有一種解,但現在王淚,100個人去玩可能有100種解
可以理解 但是你的想法如果實現
肯定會勸退想買下一作的輕玩家 平衡這種事真的太難
還好 像我因為聽到火胖子配音受不了 本作允許我快速逃課直衝
4F,5F 早點解掉少聽到他的聲音讓我很舒服 不用跟他慢慢耗
本來想切英語配音但第一次解還是怪又改回 大師模式絕對回避掉
神廟的部份有看實況最明顯 根本沒有所謂必要的正解 能Clear就
是王道
我覺得最融合場景的解謎是風神殿前置跟初始島
覺得自己明明很自由的在解初始 但其實被安排的好好的
難不難看人 但我覺得很好玩
風神殿前置跳跳樂一路跳進颱風眼那個場景超猛
當已知玩家人數會非常多時 不採用舊作硬核的設計我認為是正確
如果我年輕我很樂意解,但我老了
這篇很讚很多過關的回憶
過去的東西就留在過去就好。
推~
解題的醍醐味終究是少數人才能體會的快感 有時候三四個連
鎖機制掛在一塊一口氣達成時 啊嘶 舒服
相較之下神殿神獸真的都太小兒科了 如果boss戰難點可能還
能取一點記憶點 風神殿和雷之島算是跑路途中比較精彩的部
分 特別是雷之島一邊雷鳴一邊趕路 趕到最後又直達地底 非
常精彩 然後就沒有然後了 曠野之息的王還有初見殺的東西
王國之淚真的是體諒玩家到手把手的程度了 路邊波克布林攻
擊力都比神殿王高不知道多少去了
我是黃昏入坑,與天劍迷宮搭配道具通關的巧思,確實是讓
人解得暢快淋漓,但時代變了,相較曠野王淚神廟這類「短
解謎」,能啃得下這種「濃厚」薩爾達的玩家就是相對少數
黃昏到天劍就已經有一段很明顯的斷層了 神殿難度來說 時
之笛到黃昏都還有回頭路之類的設計 天劍基本上都是一本道
了
王國神殿真的比曠野差
就自我約束吧。我是覺得左納烏等於一種道具的設定挺有
潛力的
以前薩爾達風格就是大致上一個房間要解密的方法就在這
區域
這點事實上都有保留
像是消防栓就很有以前道具的風格
不過這代就自由度太高。逃課手段太多了
雷之神殿卡超久 在一堆探照燈光害的中庭
裏面其中一個小入口放火把引導誰注意的到
而且還沒有路能直接上去要用飛的過去
很多時候直觀上就選擇最泛用的手段
地圖有提示啊 發光的點就是目的
鏡子反射就...薩爾達老玩意
火神殿很多人說很難但是花的時間反而很少
只有前面一兩次有用軌道後面都直接盾滑過
火神殿就難在你只靠纜車很難拿到某幾個寶箱
是說這次神殿直接融入世界地圖這點還真的很讚
上一代神獸還是獨立空間
我在火神殿外玩好久才發現原來這間是神殿
不過這代神殿要有天劍的風格就是設定不能爬牆 不能通
天術就好
不過這次神廟可以把前關的道具帶到下關
還挺棒的 喜歡挑戰的就用當關給你的解謎
想降低難度的也可以拿前幾關的來用
也沒曠野那種需要陀螺儀精確控制的設計
這代最混的就神廟一堆裸裝挑戰跟祝福
還有像是弓箭 閃躲的基本操作教學
裸奔挑戰還行吧 前中後 對地形掌握 攻略方法都不同 但那
個弓箭和投擲神廟真的是問號 比老滷的祝福還問號 有這麼
混的嗎
好吧。我實在看不懂裸裝有啥差別
除了駕駛跟自動車
最後都是走兩步被發現
我原本以為什麼潛行是不被發現通關
結果還是都要殺
因為神廟變152阿 混個32個其實還好 對新手更友善
但最終難度我是認為有一點太低 畢竟能力變強遠不止兩倍
只有老人會愛而已,這麼多迷宮誰有力氣一口氣解完
後期太多祝福,但真的沒幾個神廟外的解謎探索值得直
接拿破魔之光
雷鳴島的神廟還是赤膊上陣,我心想都已經末期了你擺
在這光靠愛心碾壓還有啥難度可言
神廟挑戰光看標題就有21個直接寫著水晶
剩餘的還是在水晶
給金蘋果換水晶
禁止進入搶水晶
一始五十買水晶
騎巨馬給水晶
一直藉由水晶跟左那烏連結
你就沒有別的設計思維了?
就一種引導吧。實際上就是找蘋果給愛心 找馬給愛心 打
魔像給愛心
然後就是讓玩家練習製作運輸裝置
不過運輸裝置不就那樣..
順便問個問題。為啥地底的材料庫老是放一堆定時炸彈
這到底是要玩家拿來幹嗎
其他感覺都是給玩家做載具的
定時炸彈能幹嘛
神廟我是全部不逃課全部拿寶箱解掉,穿插一些簡單或純祝福神
廟是還好。王淚的神殿或許製作組開始在想開放式的架構,難度
的確是不高不過規模感跟地形感都有做出來。
地底要幹嘛?採礦 礦區也有紅色定時炸彈 你也可以用來打怪
至於遇事不決開究極手看看有沒有可以移動的東西就這代的SOP
了
是裝在載具上嗎
還是讓玩家玩炸彈盾
採礦可以用炸彈 比較符合直覺的聯想 也需要移動所以有載具
所以從材料庫搬炸彈到礦區呃這樣?
我是認為沒有特別要玩家使用 單純是為了符合礦區該有的設計
那種難度很棒,但是曾經玩過就好,不會想多來幾次,但是
曠野王淚會想多玩幾次不同玩法
就真的迎合大眾口味吧,這次的四神殿解謎趣味遠低於以前
連三大迷宮都直接指明路線給你講重點在哪裡了
我是覺得多少因為這代給的能力問題
實際上都不太適合拿來做解謎要素
不要執著在過去的玩法算是另一種發展
老林克才解謎
我災厄林克都直接蠻
你有沒有想過其實整個海拉魯就是一座大型地下城
我覺得現在的節奏好多了,也比較適合現代人玩遊戲的調性
很好啊 這樣代表你們愛解就去解那堆礦車到底跑去哪
像我不愛解只想趕快去逛街的就騎飛天摩托逃課啊 反正
做成一定只能坐礦車到時候還不是會上網看攻略 我倒覺
得做成織夢島remake那樣古色古香 一直迂迴推進反而很
累
至少從銷量角度來看 這個方向算是滿成功的 也或許是我孤
陋寡聞 我第一次解水風神殿的前置任務 覺得設計很不錯
尤其是水的前置 想放棄查攻略的當下看到水滴那刻好感動
而且從神廟制式化解謎轉變為以現有條件自由求解 本身也是
很有趣的過程
曠野的神殿就被一堆人抱怨難解謎了
覺得王淚進入神殿的前置作業就是解謎了 比如雷神殿要跟格
魯德存亡作戰,水神殿要解謎跳飛船
還好是王國之淚才入坑:)
王淚的神殿算是很有戲劇張力的特色
我覺得火神殿喜愛解謎的還是能依設計步步去解,比較不擅長
的也有飛天遁地的方式有選擇很好。像火神殿1F的點我一直找
不到突入口,最後跑到底部用通天鑽進去XD
好喔 果然是曲高和寡 不夠難 要像魂一樣才會受歡迎
推推
覺得火神殿的設計是好的 就阿沅那個技能真的不好去弄即
時切軌道 纜車脫軌個兩三次就心死了
看你說完突然不知道以前是怎麼過時之笛、曙光、天空劍..
時之笛的水神殿回想起來真的超痛苦
進雷之神殿看見有7F超感動!以為古早超複雜迷宮重出江湖
,結果發現各謎題解法直覺且各自獨立,小遺憾
現在這樣好多了 以前那個遊戲節奏反而不適合輕度玩家
火神殿搞成那樣 解到快吐血 最後還是逃課
話說推文一直講到的逃課是啥意思
就不用(可能設計上)預設解答 用盡各種能力或道具去繞
過解謎 通常是倒轉乾坤或火箭盾之類
我火神殿是礦車搭到一半 掉下去 我就直接飛過去了
我還以為是正常解法
從曠野開始覺得迷宮心力製作組放太少了 可能都在用各
神廟和開放世界無瑕顧及吧
雷神殿不是找個位置通天術上到頂層再下來一個個解嗎
完全認同你 曠野神殿至少還保有一絲絲操作神獸改變地
形的核心 這作真的完全不演了直接變成小型神廟大雜燴
把關鍵點藏在背景裡 根本沒有樂趣可言
年初才玩天空劍 某些機關難找到爆 卡幾十分鐘都在找路
覺得以前畫面提示比較好 根本錯覺
雷神殿不難 在地圖上有表示 至少不會漏掉哪一層
真的錯覺,以前也多的是找不到跟沒想到的機制就卡關。
要按照特定順序解謎才頭痛
以前薩爾達就是有個時之笛障礙
你有玩過這其中一款剩下就很簡單
重點就在觀察力。這點貓眼林克真的很棒
說實在我覺得不難絕對不是多數,至少像我玩雷神殿是困擾
很久,光是畫面本身帶來的壓力就讓人很頭痛了,空間感也
很容易錯亂掉......
即使你不知道問題在哪 你會看到貓眼林克一直看著問題
破完之後完全不會想再回去第二次(遠目)
像是在嘲笑操作者怎麼這麼蠢 還沒看到(x
20年前我也不知道火箭要射高處窗簾取得陽光卡了很久。
另外我自己縮小帽入坑也覺得解謎很好玩,其他作品無法
變小還讓我很失落
但當年那個瓶子真的有夠靠北、少拿一個東西就逼你非要跑
大老遠去拿,有時候還要找遍npc才能接任務、少道具就不
准你過去要日後才能回來,這些設計我自己是覺得真的不
符合現代人喜好
貓眼林克的眼神真的超讚 用這個小細節給提示
風律卡關常常看貓眼林克的眼神
銷量決定一切。傳統薩爾達就是無法達到目前的破圈效應
是啊。之前任天堂也說開放世界將會是未來主要模式
也說了不想限制玩家的玩法
那種只有一種解法的設計會盡量會迴避了
舊作幾乎唯一解的 所謂的解謎對多數人只是查攻略過
去而已 真照原本方式也沒好到哪
風神殿那個我看右下小地圖有黃框就覺得可以用手拉開了
所以這次火就覺得做的很好。
只是這代就變成一直在猜到底正統解法是怎樣
是說礦車軌道。阿元基地地下那個更煩
軌道繞圈圈中間一群怪神廟在邊邊那個?
嗯啊。神殿裡面還有地圖看
我討厭迷宮跟地底設計,簡單一點就好,不想玩遊戲還動腦
我也討厭迷宮+1,如果不是曠野做成這種型態,我大概到現在
還是不會接觸薩爾達系列遊戲,覺得迷宮類有太多為了卡而卡
的設計反而會有煩躁感,但實際上解謎的樂趣應該是想像,而
不是去找出某人設計的套路,有些密室脫離的實境遊戲也是一
樣,但對我來說我會覺得給我一把瑞士刀就解決了(我馬蓋先
老粉 XD
硬核的時代過去了,抱著舊設計就是等著被淘汰
要說硬核也不太對 這代就少很多那種解開機關的喜悅
不過這代技能就是究極手 餘料 藍圖這些玩意
本身就變成更重視創作
解題變成都是左納烏機關
太難要讓多數人看攻略就失去意義了
曠野之後的神殿解謎感很弱 但以前的也沒有特別覺得很
棒
說真的想要解謎不如寫信給官方支持時之笛那些靠北難的迷
宮重製
這篇不認同 搞得越難 只會讓受眾越小
曠野有一個是要用到三軸感應去移動鐵板的我就覺得還
不錯
固有客群的市場太競爭,然後就是往新市場走..
會做出一堆方便道具讓你動腦逃課就表示沒有要哈摳了
以前只能限定幾樣條件過 現在是一堆條件都能給過
曠野跟王淚我覺得很成功的一點,就是可以讓想簡單
玩的人跟硬核玩
的人都得到樂趣
為了10%硬核玩家讓90%輕玩家玩不下去才是本末倒置
以前薩爾達根本沒人玩 現在是符合大眾口味
沒有那些bug 複製 逃課 沒話題的
等到出大師模式之後就可以體驗真正硬核了
火神殿我最後直接放棄搭車,都用火箭直接上樓找路,反
正有一層樓有無限火箭可以拿
討厭無聊大迷宮+1
風律的我覺得剛好
跟Persona一樣啊 先玩5R回去啃4G都要很有愛
沒得比啊 你提的那些舊作 有那麼大那麼有趣的開放世界可以
玩嗎
娛樂作品的最大需求就是要有趣 不論逃課或是強制迷宮
解謎 只要有趣就好 我想多數人覺得怎麼快速逃課有趣多
了 畢竟這就是人性
要玩hard core可以自我限制阿 例如不能用某些左納烏裝置
或是不能用滑翔傘之類的
我也覺得這代能力太bug讓老任直接放棄思考設計難關卡了XD
反正再難都能直接硬破解,乾脆直接弄個一目瞭然的
但這代真的是連討厭複雜迷宮的我都覺得有點太簡單了
留言看下來就是兩個世界的人在對話啊
喜歡迷宮的人無法讓不喜歡的人理解那個醍醐味
不喜歡迷宮的人也無法理解老薩爾達的精氣神
論市場的話曠野跟王淚的確打出新天地
但以遊戲藝術價值而言 老薩爾達才是市場上唯一的存在
論市場的話曠野跟王淚的確打出新天地
看看現在還是有一堆作品在致敬老薩爾達就知道這個事實了
這代的神殿真的簡單到太差勁 反而外面有一些小神廟還比
較精彩
不過換個角度想 這兩作也不會是薩爾達的終點
就當作這是任天堂在嘗試開放世界與解謎遊戲的過渡吧
這兩作是最不像薩爾達的薩爾達 但劇情而言又最名副其實
我解火神殿就限制自己只能用礦車 不爬牆或飛天
但好像有一個礦車到不了 所以還是爬過去了
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[閒聊] 如果台灣出現“地下城”大家會想去嗎?如題 傳統RPG最重要的概念 地下城 像巫術 世界樹迷宮 魯芙蘭的地下迷宮與魔女的旅團 都是組一個團隊下去地下城探險的玩法28
Re: [心得] 王國之淚四神殿雖然王國之淚的好玩無庸置疑,但是做為薩粉其實有點隱憂 一是圍繞「核心玩法」來發展遊戲中的一切是很棒的路線,但是不免有些擔心未來薩爾達 系列是不是就要跟「創意」或「開放世界」綁在一起?假設未來海拉魯不是開放世界,還 會受歡迎嗎? 二是回應原po關於神殿的話題26
[臺聞] 「期間限定特殊地下城」舉辦預告!【活動】「期間限定特殊地下城」舉辦預告! 2022/10/07 05:00起,將舉辦「期間限定特殊地下城」! ■舉辦期間 2022/10/07 05:00 ~ 2022/10/12 04:5911
[閒聊] 有畫過RPG地圖的 現在都幾歲惹?如題 最早的電子RPG遊戲 是像巫術那樣 把你關在一個狹窄的地下城迷宮 要自己繞半天找出口 前往下一層樓8
Re: [討論] 隨機地下城.物件.是很簡單的技術嗎?產生地下城的做法在 1980 左右就有了,你去找 roguelike 建立地下城的 演算法就能看到好幾種不同做法。 最簡單的難度是真的很低,1980 年代就能做到移動到下層才產生新地下城 了,以現在的機器來說,除非你建立一張超大地圖像 CDDA 那樣,才有可能 在建立地圖的時候就有效能問題。8
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