Re: [心得] 王國之淚地下城的一些感想與雜談
原文恕刪
巴哈回了一些可能我本文沒說清楚的地方
想說這裡也同步更新一下
以下正文
可能是我文章寫太長,也可能是我個人文筆不好,這部分我個人虛心檢討,因為我發現蠻多人可能沒有看完內文,或是沒有看仔細之類的,所以沒有搞懂我想表達的重點哈哈哈
首先,我上面心得提到的都是地下城,也就是這一代所謂的「神殿」,而不是神廟,神
廟是曠野才有的創新,我認為這兩代的神廟有他自己獨有的節奏,個人蠻喜歡的(儘管這代的祝福神廟確實是太多了)。
https://i.imgur.com/Tu8nBew.jpg
再來,我認為地下城該有的重點從來不是「難度」,而是它失去了一個優秀地下城該有的「迷宮感」。
迷宮感是怎麼來的?我簡單統整一下上面的重點:
1.地下城由多個封閉式房間組成,當中有許多房間上鎖,以及許多可以解鎖的小鑰匙四散各地,這是經典的「尋路玩法」,幾乎以前的每個薩爾達地下城都遵循這這樣的守則。
例如:在天空之城中,你只需要去四散各地的房間找鑰匙,然後開鎖前進,他的本質其實很簡單,但因為神殿的可探索空間夠大,你獲得了一種「在迷宮中冒險的感覺」。
https://i.imgur.com/VPy0vYb.jpg
2.某些地下城有一個獨特的核心機制,藉由去觸發這個核心機制,整個地下城會改變,你可能因為想去a地點而觸發了核心機制,但發現觸發過後可以去a地點而不能去b地點了!因為當你影響核心機制時,「整個」地下城會跟著改變,迫使你得先花一點點時間思考你應該如何在適當的時機去觸發核心機制,先規劃好你的路線才有辦法前進,這是把「整個地下城視為一個大謎題」的玩法。
例如:在沙上船,有些地點在「現在」不能到達,有些地點在「過去」不能到達,你要去控制船上那唯一的時空石,在適當的時機去觸發它,控制整艘船是在「過去」還是「現在」,並且先規劃好你的路徑,這使得神殿「感覺上」變得更為複雜、更有迷宮感,但實際上也只是一個「需要預先思考,而不能隨意亂闖」的尋路玩法,整個地下城變得有趣許多。
https://i.imgur.com/TnHWbl7.jpg
然而,這樣的玩法會讓地下城的難度變高嗎?我認為是不會的,因為他的本質還是在於經典的「尋找路徑」,所有的地下城要做的事情是一樣的,那就是「找到前往boss房間的路」,核心機制只是讓你所要思考的層面多了一層,你只要前進之前先花個兩分鐘思考你的路線,其實真的不會很難。
而王國之淚事實上拋棄了這種尋路玩法,一個地下城基本上就是由四到五個獨立小謎題組合,你只需要走到地圖上標示的點,然後解謎,沒有要找的路,沒有機關會互相影響,從而失去了一種「在古老大迷宮闖蕩」的感覺。
https://i.imgur.com/QzHvip9.jpg
而為了掩飾這一點,王國之淚用了一個非常糟糕的方式:把非必要的東西做的很複雜、藏的很隱密。除了我本文提到的那些,我再舉個例子詳細說明:
鼓隆提亞主要的難度來自於礦車路線設計的十分複雜,神殿本身並不困難,空間的設計並不複雜,但藉由礦車增加了很多讓人煩躁、沒必要的難度(為了掩飾神殿的本質過於單調的事實,礦車還弄的我有點3D暈)。但在同樣有礦車設計的龍之舞地下城,礦車的路線就簡單許多,不會弄的太複雜,因為那不是他的重點,重點仍是在「尋找前往boss房間的路線」這件事情上,礦車只不過是其中一個過場而已,但探索龍之舞地下城卻比探索鼓隆提亞來的有趣許多,因為它沒有過於複雜的路線、令人煩躁的設計,同時地下城也藉由龐大的可探索空間以及盡心設計的鑰匙和鎖來營造出了迷宮探險的感覺。
https://i.imgur.com/CaVjArs.jpg
做個總結:難度並不是重點,重點是在於地下城有沒有藉由各種不同的方式(通常是鑰匙和鎖、或是核心機制),去塑造出他該有的迷宮感、冒險感,而不是為了隱藏他其實只是神廟聚合體的事實,去把東西藏的很隱密,路線弄得很複雜煩躁來增加毫無意義的難度,這也是為什麼我這次會覺得製作組在神殿上沒有下工夫的原因。
https://i.imgur.com/Rxsopod.png
難,可以難的很有趣;簡單,也可以簡單的很好玩。
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※ 編輯: ian2514z (101.10.106.63 臺灣), 06/10/2023 09:45:49
你講的那種就不受歡迎,曠野火蜥蜴是玩家抱怨最多
的迷宮
第一段 妳要的是連鎖型的解謎 王國之淚卻把解謎拆開
第二段 火之神殿如果照著礦車跑本身就很複雜 解謎太難
你去看剛開始的心得文,對於簡化神殿這點大多是好
評
這點我知道,我當然知道現在這樣的模式是比較符合大眾口味,打從曠野的時候看銷量跟討 論度就知道了,只是個人還是會覺得有些可惜跟懷念就是了
會影響平衡
照妳的理念來設計5個機關互相連動加上礦車 沒6小時出不
來
我完全懂你的意思,而且我覺得王淚的謎題設計邏輯和以往
有非常大的不同,在曠野雖然也是很多神廟的獨立解謎,但是
曠野的解謎邏輯和以往比較接近,王淚的感覺整個不一樣。
或許是王淚的解謎被拆得太細,一個神廟的解謎還要拆成三
等分。不過認真說,王淚的解謎模式真的是比較符合大眾。
以前薩爾達地圖是N個大迷宮組成,迷宮是冒險主題當
然設計成要玩很久,這兩作迷宮只是遊戲的一小部分
,設計成要花長時間解謎只會讓玩家不耐煩
的確像樓上講的 解謎不是這兩代的要素 探索才是
所以設計成輕解謎 重探索
我也覺得神殿解謎不夠一致性。但現在已經不是以前隨時都
能有兩三個小時不被打斷的遊戲時間,...
我覺得就是迎合現代玩家的口味做出改變而已
主要還是通天術太過分啦 會直接破壞那種尋路的過程 但是
又不能不把通天術視為解密的一部分才變這樣吧
通天術的部分應該可以用禁止通過的材料去限制使用?
啊我是指天花板材質之類的
曠野我只記得滾筒洗衣機…火蜥蜴內容是啥忘了
通天術根本就是一種朝上的portal,或許可以去借鑑那種設
計
曠野雷神獸我沒找到第二顆發電的球直接武器相接逃課
接受程度不同而已 這次的神殿設計配合林克規格外的究
極手是很適合的 太嚴謹的設計只會被左納烏科技羞辱
而已 看看哪些逃課的神廟影片即知 自詡爲老玩家卻沒
考慮到這些 只覺得這次迷宮感不足只能說是滿滿幹話
而已
借文吐槽一下,這代最奇怪的是通天術不能通隔壁,風賢
者不能上下吹........
薩爾達從曠野後迷宮的難度降低太多了
從以前的薩爾達就開始玩 以前薩爾達迷宮太繁瑣可能也
是銷量很差的原因
老實講說礦車很複雜是誇大了吧 也只有中間的複合開
關要想一下其他的都是看地圖就懂了呀
我就是不愛繁瑣解謎的人,從曠野開始就是著重在探索吧 因
為這種充滿不確定的可能性銷量才爆發,而不是傳統解謎
我有些時候直接通天上去,然後從外牆走過去的XDDDD
這代的狀況就是你想要走複雜礦車上去沒問題,但你也可以
用一些其他花招繞路過去
人各有所好啦,迷宮太複雜我會覺得阿雜
紅色背景昏暗牆面轟隆隆的阿沅旋轉聲外加連續的礦車
視角切換,這跟3D龍的傷害沒啥兩樣
人肉炮彈沒射準就得再轉一圈再砍機關掉頭,其實機關
本身並不難,是整個機制跟環境
老任之後應該也會看玩家反應,火神殿的礦車機關算是篇
傳統,丘栗那邊算是特別設計舞台的動作類型
又不是做邏輯智商測驗,重點是關卡互動的參與和演出
雷那邊有拿老機關來玩,這邊想到禦天那邊船內陽光射到
外面的機關真的不敢恭維
火箭加礦車飛得亂七八糟覺得好笑又有趣,天劍的礦車配
王國就很不錯,剛剛好配上殭屍怪很有古墓氣氛
時光石也是配樂一變感覺就來了。重點是互動的體驗。
時光時那邊其實要說是解謎更像是如今風神殿那邊的特殊
裝置冒險
王國之淚像是丟問題讓你解答,曠野之息像是要自己找
到問題再自己解答
要說時之笛水神殿,現在可以津津樂道,當年有很受歡迎
?歐美不敢說,全台灣當年有不靠攻略玩過的有沒有五個
人都不知道
我覺得這次水神殿那個要用子彈時間射箭的有點傻眼
你不覺得難,但事實上多數人就是覺得困難…
沙船和雷神殿不同,繞幾圈就迷路,不過有一點我覺得你沒
注意,跑地圖不難,難在根本就找不到機關在哪,所以一直
繞圈,像船上某個天花板有洞可以射箭觸發,超隱密
所以我一直覺得你貴古賤今 把整個神殿跑遍就為了找開門
的鑰匙哪裡好啊
同意樓上
曠野那麼成功就是自由度 要一板一眼解謎剛好就是沒有自由度
薩爾達系列以後的大作品應該會繼續走曠野模式,只能
看老任還願不願意做中小實驗作,比較有機會做大地城
看來你喜歡的是南洛美那種迷宮
在王國之淚前剛破metroid prime,他的設計就跟你說的一樣
不過玩到大概60%的時候我就只想快速過關了....後面都是看
攻略破完的,破關是覺得鬆一口氣,而不是愉悅的感覺 囧
要說的話這次雷神殿光線解謎我覺得不錯,不過移動起來
太麻煩了。
就店家現在改賣魯肉飯但是老客戶一直說以前的陽春麵多好吃,
啊就整個換掉了,這代比較接近陽春麵的是洞窟,店家給的菜色
其實比以前豐富多了
火神殿那樣解謎沒一體性移動還麻煩的我比較討厭,是說
我不懂為啥一直嘴勞魯祝福多?曠野的神廟比較少還不是
有20個力之試煉跟一堆進去直接祝福的,加起來有比勞魯
祝福少嗎(不過這次有兩個還三個神廟前往過程沒解謎也
是進去直接祝福是挺囧的)。
力之試練換掉成裸體戰真的太好了,不然前者根本全部都一
樣的關卡......裸體戰還可以玩一堆新花樣
前作的極位力之試煉都丟到地面上了
看了幾位沒接觸過曠野的實況主玩王淚,很多感覺很直觀
的神廟,對他們來說並不簡單欸,有些甚至解不出來,要
求觀眾提示才過的,在前期心心數少時,裸身上陣,也不
容易,其中有幾位還是打工999,真格S+50的玩家,並非遊
戲新手,更不用說神殿的流程對他們來說有多龐大了,神
殿本身不會太難,但加上前期要素跑起來,開個兩三次實
況才打完也是有的哦,所以對新人來說,也並非全部人的
覺得太簡單才是
限制越多就是打自己臉,更自由的4+1種能力不能用會很奇怪
有時候再簡單的題目的有可能莫名思維卡住。
我覺得這不是難不難的問題,我也是有幾個打靶的神廟解
到腦羞用炸彈箭XD。
打棒球要不是看攻略我根本看不懂
由於物理引擎做的很好,一些神廟不是難在知道怎麼過,而是究
極手不能亂黏也不能亂揮機關,這就是另一種表現難度的方式,
而且對後面玩佐納烏科技也很重要
同意,想要的是主題式迷宮冒險感,而不是益智遊戲
用日本語的表現 你原po就是個懷古廚沒別的
我玩過更古早的 但還是樂見這樣改變 與其自爽不如看到更多人
玩這個系列甚至討論 (薩學家腦補就免了掰
+1這代其實難在玩家能不能腦子靈活應用
有時候自己硬幹是有趣,但看見別人用別的解法也會很好
玩
卡最久的就是落下的勇氣神廟,遊戲破百小沒去摸過紅外
線,天知道摸了不是受傷而是地板會打開............
紅外線可以用究極手抓著東西去擋
神殿的改動應該還是因為老任接受了玩家時間的碎片化。現
在的模式很適合上班族從找入口、到神殿、解5個機關、打
魔王…拆成一週慢慢完成一個神殿剛好
同意神殿在曠野和王淚兩代的變動
王淚偏超大型神廟 曠野神殿就是需要全盤思考的機制
看上一篇,感覺你的謎題感還強調透過不可逆或互斥的機關,以
及鎖定可以操作機關的時間或空間
這樣我反而會覺得容易有你所說的煩躁感,我可能需要A>B>A>C>
A之類的來來回回,光是來回機關移動時間就佔掉不少,對空間感
不那麼好、或是單純一時忘記C點的機制是什麼,這些試誤的成本
會很浪費時間,我就少開一個寶箱或B區的機關少觸發一個,我得
重新正反向操作一次剛才的流程
來來回回我覺得不是考空間感,是考記憶,因為你要記哪邊
是原本過不去的,等拿到新能力或鑰匙以後要再回去
提示太清楚會有煩躁感,提示太模糊則是會讓人卡關找不到要
去哪
時之笛水之神殿我當年小六看不懂日文還不是照破,別
太小看大家了
不,你太看的起很多人了,我玩時之笛水神殿時已經30多了,
我玩到差點封片
40之後封得更快 XD,因為遊戲情緒實在沒辦法持續好幾天
如果不能一個晚上解決的,很快就封片了(遮臉
現在的薩爾達適應時間破碎。超大型謎題朝遠互相關聯,那
只是搞人不是有趣,回饋太低,不能當必要任務可以當挑戰
說實在魂賢者我都覺得拖太長太煩了......
曠野有個看星座的神廟,王國簡化成天地之圓我覺得很不錯X
D
另外話說鼓隆提亞不要鳥礦車,爬外牆比較快,不知道是不
是故意設計外牆上都有立足點
故意的吧 盡可能設計成不要只有唯一解
別再糾結箱庭迷宮了 以前整個遊戲也只有那些 現在直接給你一
個世界
礦車就傳統的解謎,就算玩家身上什麼資源跟方法都沒
有 照著過也不會卡關 現在就是多一堆方法讓你過
我朋友說去風之神殿的路很難跳不上去,直接做一台飛
車逃課上去,我聽了也是笑笑,到底難在哪裡,北的另
外一邊? 單純沒耐心不想試而已
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