Re: [閒聊] MMO 任天堂大平台
※ 引述《carotyao (汐止吳慷仁)》之銘言:
所以任天堂會走服務型遊戲的路線,沒錯吧
我覺得因為這幾年手遊的崛起和抽卡商法的氾濫
所以服務型遊戲就被汙名化了
但服務型遊戲並不是從手遊開始的
從早期的月費制MMORPG就算是服務型遊戲了
所以說有些人都是從一個極端走到另一個極端
不要去戰陣營,那會使人視野和思想變的片面和狹隘
比如說任天堂從來沒有不重視3A和畫面,他們只是不標榜3A而已
3A該有的要素他們沒有落下
任天堂從來沒有不拼硬體性能,只是現在拼不起了,再拼下去就可能賠本賣主機了
也有人認為買斷制才是王道,但任天堂最早是從街機投幣制開始的,也有過遊戲出租服務
任天堂也沒有不搞DLC拆賣或重製商法的,寶可夢的多版本和重製商法也不是第一次見到了以前N64和GC時代還有很多掌機要跟家機連動才能玩的作品,你單買家機版本也沒用
比如寶可夢競技場什麼的
任天堂一開始也不是妊天堂,早期的任天堂也對二創和色情非常不友善
跟三麗鷗一樣對品牌形象很嚴格
任天堂雖然並沒有明確支持政確,但也沒有反對
黑人和LGBTQ什麼的該有的也有,只是不會作太醜而已
所以接下來銀河戰士prime4變成線上對戰FPS
薩爾達未來的作品可以多人連機
箱庭馬力歐的氣球模式繼續擴展成更龐大的多人玩法
搞出任天堂式的MMO或GTA
那都是可以預見的事情
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不是不拼性能,而是不賠錢賣主機
所以只要不賠錢的話還是會拼阿 SFC N64是當代最強性能,GC是當代第二強 我就說你有時候是整天跟那些人吵架導致想法變得片面 因為有些人批評任天堂遊戲畫面解析度比不上對手,就去故意說任天堂不重視畫面 還是說因為別人家在推廣服務型遊戲,你就要唱反調說任天堂不會走服務型路線 你不覺得你這是走極端嗎,你是被對手牽著鼻子走了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:35:14然後現在一般講服務型遊戲都是講狹義,你扯廣義定義
也就是你講的被污名化的服務型遊戲類型
是狹義的定義
你又在那邊吵那些啥廣義狹義的 先不說你把MMO和GTA那種歸類在哪邊 現在你還敢那麼篤定跟我說銀河戰士不會變成線上對戰遊戲嗎? 你還有那個自信嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:36:42你把單機遊戲的對戰模式當服務型遊戲
何嘗不是一種視野跟思想的片面與狹隘??
笑死,你確定我的論點是唱反調的??
那邊我哪裡說單機遊戲的對戰模式是服務型遊戲? 你這是過度解讀吧? 我說任天堂從FC時代就有多人同樂和網路連線的嘗試 所以只要環境成熟任天堂一定會走服務遊戲路線 這是閉著眼睛想都知道的事情
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:38:20我的論點是老任會做服務型,但服務型是NSO跟花枝
你要跟別人討論,是不是應該先搞清楚別人的論點??
那你當初怎麼反對銀河戰士P4會連線對戰化? 我說老任不會滿足於只有一款花枝,跟花枝同類的作品越多越好 我有說錯嗎? 就像老任不會滿足於只有馬車,還出了卡比賽車和大金剛賽車,我沒說錯吧?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:39:37笑死,又是沒搞懂我的論點是啥,銀河戰士當然可能變成
線上對戰遊戲,只是別把單機遊戲的對戰模式當服務型
我什麼時候說過單機的對戰模式是服務型的你去那邊找來給我看 為了給自己找補一直扭曲別人論點很難看阿你
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:40:19你自己都忘啦??你之前的文章就是扯那些單機遊戲
加上對戰模式就是服務型遊戲
你先看懂別人文章好嗎? 我說的是任天堂一直走多人同樂路線,所以網路成熟後走服務型遊戲是水到渠成 反而是你一直在反對銀河戰士連線對戰化
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:41:15射擊遊戲你當時是拿微索來舉例,然後說老任要學他們
我沒說老任要學微索阿 是你一直在強調任天堂會走自己的路 微索作的任天堂就不會去做 是你太過度把老任神化了 老任只是很有自己風格 但你要是認為別人做的老任就不會去做那你單純只是為反而反
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:43:36所以別人只會覺得你要老任學CoD跟鬥陣,事實就是學
那是你過度解讀,所以我才說你走極端 別整天跟人戰主機什麼的,你會變成微索說任天堂什麼你就要故意唱反調 你沒看出自己有那種傾向嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:44:26我只覺得可能下世代主機想搞WIIU樂園+3DS廣場那種的服務
鬥陣的猩鳴特攻死的有多慘,你自己知道
那是角色太醜的問題,又不是遊戲機制本身有什麼問題 你要拿星鳴特攻來反駁也麻煩先弄清楚重點好嗎 而且又不是要政確就一定要醜 麗可麗絲有很多政確要素,但會有人覺得醜嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:45:59我說的是老任會做自己風格的遊戲,不會模仿CoD跟鬥陣
玩家可以在這個模式換取一些點數或是拼圖、桌布等蒐集物
之類的 以前3DS搞過 不過提升成WIIU樂園的等級
你連我講什麼都沒搞懂,就以為我會故意唱反調wwww
你還不是看到我說什麼就反什麼??
我才是最早說老任會作成自己風格阿 你要不要回去翻當初的文章,你可是極力主張老任有一款花枝就夠了阿www
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:47:05我說老任不會抄CoD跟鬥陣,你就說我把老任神化
那不就是說你覺得老任抄CoD跟鬥陣沒差??
如果你說老任要搞自己風格,那你怎麼就反對我說老任
會照自己做遊戲的方式做服務型??
是你看到我出來講,然後就全盤否認我的論點,不是嗎?
你說不要為反而反,結果你自己就是為反而反
我當然笑啊??因為我笑的是那些你口中被污名化的服務
型遊戲,然後你全部都混在一起講,這個是你邏輯謬誤
一個東西有爛有好,那為啥我不能笑爛的部分??
而是要認為全部爛或者全部好??
你當初在C版可是極力嘲笑批判服務型遊戲耶??? 要不要我去那邊搬你的推文來幫助你回復記憶??? 是誰說看到服務型遊戲就怕的??? 現在看到老任搞服務型又開始不認自己當初說的話了? 而且你當初是說老任不需要去搞什麼對戰FPS 我認為老任作TPS加上自己風格就會變成花枝 藝術界有個名言叫做好的藝術家模仿,優秀的藝術家抄襲,畢卡索也說過這句話 但前提是創新 因為創新本來就是站在巨人的肩膀上 老任參考了汪達與巨像和MGS5,所以才有曠野之息 老任參考了RTS,所以才有皮克敏 老任參考了鬥陣特攻那些遊戲,所以才有花枝 老任參考了同人改造二創等,所以才有99系列和馬力歐製造 老任參考了格鬥遊戲,所以才有大亂鬥 老任參考了賽車遊戲,才做出自己風格的馬車 你自己去翻前面的文章,我從來沒說老任要抄 而是說不是友廠作出的遊戲類型或時下主流的遊戲老任就一定不會去做 老任會在別人的基礎上做出自己的風格
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:54:52我認為老任會做自己風格的服務型遊戲,我也會笑猩鳴特
攻這個服務型遊戲中的垃圾,沒啥問題
那你不用那麼害怕和抵制銀河戰士變成多人連機對戰FPS
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:56:13請問花枝是「在誰的基礎上」做出的遊戲??
製作組說過花枝有參考過鬥陣特攻等時下流行的FPS阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:57:34我不覺得銀河戰士會變成CoD或鬥陣like
COD就是真實系 鬥陣就是超級系,有各種技能和必殺的類型 另外FPS近戰還有DOOM 反正就是任天堂會有自己的風格 但銀河戰士肯定不是真實系就是超級系,不是DOOM花枝那種近戰型就是遠距離型 不然你覺得還要什麼才叫做不是上述的LIKE?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:01:04而不是你說的,抵制銀河戰士變成多人聯機對戰FPS
Splatoon(2015)參考Overwatch(2016),厲害了
任天堂在三代訪談中真的說過參考過鬥陣 而且FPS技能化對戰最早的並不是鬥陣或花枝 而是另一款遊戲我忘了叫啥,先查一下
花枝基礎是那個白豆腐,甚至一開始還不是為了做TPS
所以基礎是我講的,而參考不是基礎,搞清楚好嗎??
你沒發現你的問題就是沒試著去理解別人在說什麼嗎??
為什麼我會說你很喜歡神化任天堂 那個白豆腐只是一開始不知道要做什麼 然後訂下方向要做FPS了自然就會去參考這方面的大前輩 不是嗎? 而且你說銀河戰士不會走真實系或超級系風格 那請問還有什麼風格?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:06:34你這樣講,所以你認為花枝是其他TPS的類型嘍??
事實是,就算有參考,但花枝自己獨立出一個類型
TPS最早是惡靈四 然後發展成成熟的線上對戰是XBOX360的戰爭機器 花枝的射程比傳統的FPS短,更多近戰,但這不是沒有前例,DOOM就主打近戰 很多FPS都會配備小刀可以近戰,你以前也在網咖玩過CS吧? 另外露營傘這類的二代出現的新武器也是參考鬥陣的坦克系英雄
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:09:35有參考不代表不能獨立出新的類型
你自己眼界太小,以為走真實/超級就不會獨立一個類型
我覺得是你又犯了我說的走極端和為反而反的 銀河戰士要嘛COD的真實系要嘛鬥陣的超級系 有技能化和職種差異的就是鬥陣的超級系 你要說花枝比鬥陣早沒關係,反正最早有技能的對戰FPS也不是花枝 我現在就立刻去把那遊戲名字查給你,你等等
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:11:55就像當年metroid prime,開創的是3D銀河惡魔城
為啥我會覺得老任不該學鬥陣跟CoD,因為已經紅海了
事實也證明了我的論點,猩鳴特攻就是那個例子
沒人會覺得花枝跟那些遊戲是同個類型,好嗎??
只有後來一些遊戲被稱為花枝like
查到了,絕地要塞系列的英雄技能化比花枝和鬥陣都更早 星鳴的問題是角色太醜,你別一直顧左右而言他 花枝就是TPS,只會被歸類在TPS之下 什麼花枝LIKE?你說PS5那個噴泡泡的遊戲嗎? 所謂的不是like是你整出新類型了 否則花枝依然還是TPS亞種阿 這世界上的遊戲哪些不是RPG和ACT的徒子徒孫? RPG和ACT也殺成紅海了,還不是一直有新作 難道任天堂的遊戲就不能被歸類在ACT裡面了嗎? 另外3D銀河城早就進化到魂系了 那個地圖的完成度早就超過了銀河城
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:20:19所以先出的遊戲要怎麼參考後出的遊戲啊?
反正花枝製作組在續作的訪談中有說過有參考過鬥陣就對了 而且絕地要塞比花枝都更早
你這樣講魂系也只是動作遊戲的一個亞種
對阿 所以花枝也只是FPS/TPS的亞種 如果做個遊戲都要意識到老祖宗,那遊戲業根本發展不了 吃豆人LAND作橫向捲軸比馬力歐更早,馬力歐要害怕被說吃豆人LIKE就不要出了 如果當初作格鬥遊戲都會被CAPCOM告侵權,現在也不會有大亂鬥了 那銀河戰士變成COD或鬥陣亞種有什麼問題嗎? 你不喜歡COD或鬥陣 那我說銀河戰士不會跳脫出TPS的廏巢 你是不是只求嘴上贏阿? 一定要說任天堂超級獨特從來不參考任何人?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:23:42花枝like還有幾款抄襲花枝的中國遊戲
你的論點大亂鬥跟馬車也都不能作為一個類型,但事實
就是會有遊戲被稱為大亂鬥/馬車like
然後猩鳴特攻不是只有太醜這個問題,你只會把問題歸
類在單一因素
你的論點不就是說只有任天堂的遊戲能成為別人的LIKE 要說任天堂的遊戲其實也是從LIKE別人開始的你就不爽 你這種理論就會變成馬力歐才是橫向捲軸老祖宗,PACMAN LAND被你當不存在 你這種理論就會變成只有曠野之息LIKE,而曠野之息都沒有參考開放世界老前輩 然後照你這種理論就會變成花枝和銀河戰士是獨立開始的 以前FPS和TPS的老祖宗都沒有對花枝和銀河戰士提出貢獻是嗎? 任天堂是你信仰的上帝和造物主和創世神阿?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:26:13官網訪談完全沒看到什麼花枝參考OW,腦內訪談?
我說老任不會搞cod/鬥陣like,還有一個論點就是這個
類型已經紅海了很容易失敗,猩鳴特攻就是一個前例
笑死,你根本就沒在理解別人在說什麼,只會滑坡別人
的論點
所以說ACT和RPG都不是紅海嗎? 作ACT或RPG或FPS並不是因為紅海藍海綠海的問題 而是因為你能做的遊戲就那些,跳脫不出這些框架,任天堂也不例外 作連線對戰的動作遊戲 近距離一對一戰鬥的就會變成格鬥遊戲 近距離多人對戰的就會變成大亂鬥或派對遊戲,或即時多人戰鬥遊戲 遠距離戰鬥的就會變成射擊遊戲 就只是這樣 不然銀河戰士還能做啥? 銀河戰士不是P4才開始是FPS 他3D化一開始就是FPS 因為3D射擊遊戲的老祖宗是毀滅德軍總部 PRIME並沒有創新玩法 甚至連3D化銀河城都不是PRIME首創的 早期ID SOFTWARE的FPS早就是一大塊聯通的迷宮了 PRIME的創新只是他把銀河戰士3D化了而已,就這樣
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:36:24然後誰說過只有老任才能開創類型?我有說魂系是老任
創的嗎?你要討論的話,不要亂塞話到別人口裡好嗎?
然後誰說過老任沒參考?又是在塞話給別人
然後老任製作遊戲的方法論不代表在形成雛型之後不會
參考其他遊戲,你就是硬要混為一談
所以說銀河戰士PRIME不是借鑑FPS開始的阿? 你可以不喜歡COD或鬥陣 但反正銀河戰士的FPS肯定會參考某個歐美FPS 連開發團隊都是美國的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:40:16請原PO拿出證據佐證你的論點
借鑑跟做成某某類型,你根本就搞不清楚這兩個區別在
哪裡
甚至參考的遊戲可以是完全不同類型的遊戲
比如說動作遊戲參考rpg加入等級,請問這種情況有沒有
出現?
相反的rpg參考動作遊戲有沒有發生?
為什麼我會說你思想極端 我這樣解釋給你聽 當我說花枝和戰爭機器[一樣都是連線對戰TPS]時 你就跳出來說[你竟然說花枝抄襲戰爭機器!!] ??? 你是不是這個思路? 銀河戰士是第一人稱的FPS 他跟COD和CS那些有相同的屬性 而且你也很難想像銀河戰士還能有什麼太大突破 就算有創新,也不會到獨立成一個新體系的程度 你知道FPS發展至今已經有多少創新了嗎? 宮本茂也稱讚的益智玩法的傳送門 附身玩法的彌賽亞 真3D的天旋地轉 熱血近戰的戰爭機器和毀滅戰士 有職業和英雄技能的絕地要塞和鬥陣特攻 花枝也有自己特色,但要說超越TPS和FPS自己獨創類型還太早 COD這些老牌的遊戲還能在市場上占有龐大的份額 那當然是有他們的優勢和道理 比如說對戰地圖設計的純熟 玩法的老練 平衡度恰到好處 射擊的手感和音效和回饋等 有現成的範本,別人的優點要學習 而不是要重新造輪子 占在巨人的肩膀上,發揮自己的創意和特色 而不是像你一樣提到COD就不知道在怕什麼 COD什麼都不學,優點也不學,COD有的都要刻意迴避 這麼做真的很極端,你知道嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:55:08掛著日本VPN的造謠仔
花枝就是服務型遊戲啊
甚至馬車後續更新了幾十條賽道都能算服務型遊戲了
猩鳴特攻就是你口中的站在巨人肩膀,做出一些自己的
特色,結果就是大失敗
每年都有二位數的FPS上架 那麼多發行成功(能回本,沒爆死)的例子不提你就偏要提星鳴特攻 你的意思是說所有FPS上架只要不是成功 就是星鳴的下場 你的意思是所有FPS都是模仿星鳴 還是說作FPS這條賽道的最終都會成為星鳴 你是不是這個意思?極端(意見)仔
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:21:12你又在把別人沒說的話塞到別人嘴裡,我是認為老任不
會像猩鳴特攻一樣,在鬥陣的玩法上面做微創新
哈,抓到你思維盲點了 你是不是認為老任的遊戲都不是微創新,而是史無前例超革命級創新? 老任作微創新的遊戲可多了 新超馬系列微創新都五六款了老玩家都嫌煩了才有驚奇 而且就算是驚奇也沒達到馬力歐3和馬力歐世界的高度 在這之前是海外工作室作的大金剛評價還更高 薩爾達也是推出一堆反響平平的續作集氣十多年才有曠野之息 奧德賽一堆創意都是前面好幾作試驗的總結 比如說那個牆面2D的點子都是前面薩爾達掌機實驗過的 王國之淚的新系統是從玩家玩出的BUG中得到的啟發 馬力歐驚奇的創意也是從馬力歐製造的玩家創意中得到的啟發 而馬力歐製造和99系列又是從同人二創改造中得到的啟發 任天堂也是很多失敗和沉寂的IP F-ZERO和星戰火狐都沒續作了 銀河戰士系列更是被說創新和完成度遠不如其他銀河城遊戲 老任比你想的還愛微創新 老任的重大創新都是前面微創新不斷試錯總結經驗得到的成果
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:30:25你對老任的標準只是能回本不暴死就好?
你沒發現你就是都會極端解釋別人的話,所以每個跟你
討論的人才會在你眼裡都變成極端仔?
這個是你自己的問題,而不是別人極端
老任並不是所有遊戲都是千萬級大作阿 銀河戰士的銷量和遊戲評價一直以來也是任天堂後段班 PRIME系列在現在的FPS圈子來看也是平平無奇 難道不能有史詩級創新老任就不會推續作了?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:32:28我不是說老任不會做微創新,而是在cod鬥陣這個領域,
微創新沒用
絕大多數的ACT,RPG,FPS 或者應該說所有遊戲類型大部分都是微創新 並沒有因為想不出超級創新遊戲界就不出新作了 就像JUMP,新生代漫畫家就算沒有鳥山明,井上雄彥,富堅義博的程度 但還是要繼續推新作阿,不會說不推了,市場也有需求 新生代玩家不會一直去看老漫畫,玩老遊戲阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:36:35都已經紅海,還去在那個領域學別人搞微創新
只會淹沒在你說的每年二位數FPS海中
所以原PO還是沒有解釋花枝哪邊參考OW,胡扯一通
我講的是Cod/鬥陣Like,你扯其他的幹嘛???
在這塊辯不贏就扯其他地方,這個是很多人的通病
任手遊:?
又抓到你一個思維盲點 我一直覺得你說紅海很不恰當 就像我們不會說RPG或ACT是紅海,只會說他是一個成熟的市場 這就像RPG很多,但又不是一年的RPG全都擠在同一天出 RPG的檔期都不同,玩家玩完一款等空窗期又能玩下一款 獨立遊戲能賣個一萬套就能回本 線上對戰遊戲也不需要所有玩家都永久持續上線 遊戲公司只要保證有一段時間的上線率就能回本,後面冷了也沒關係 手遊就算排名在兩三百開外,也是有可能營利 全世界的遊戲開發商不是白癡,也不是都只作高成本3A,更不是所有FPS的成本都比肩星鳴 也沒人說花枝和銀河戰士的開發成本一定要上億 會去作RPG,ACT,FPS這些成熟的類型當然是因為難度不高,能回本,至少不容易大虧 任天堂也不用每一款遊戲都是高成本3A大作,也不用每一款都要更新十任排名 任天堂更不缺低成本微創新甚至沒創新的二三線IP 你這種任天堂出FPS就一定是星鳴那樣慘死的假設 你是認為任天堂作FPS就一定要給星鳴那樣幾十億鎂刀的成本預算嗎? 你是認為二三線IP就不可能大火嗎? 我告訴你花枝一開始也是實驗作,健身環的開發成本也不會到3A
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:47:28你自己盲點還說別人盲點,我講的是CoD/鬥陣Like紅海
然後你扯整個RPG,你自己盲點就是各種亂擴大範圍
市面上一堆鬥陣COD LIKE遊戲,就算沒大火也沒慘賠阿 你以為FPS一定要給到星鳴一樣的開發和宣發預算阿? 你這個老任跳入FPS市場一定會落得星鳴慘賠下場的假設到底是哪來的? 你這個老任就不會出二三線IP小賺的假設是哪來的? 別孬躲,回答我好嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:50:10笑死,我講的是老任不需要去跟那些遊戲一起競爭
老任不去跟風現在流行的遊戲,不代表不會做
FPS,RPG,ACT都是長盛不衰的遊戲類型 任天堂哪時候出上述類型都能算跟風 一直都有那反過來說就是沒有跟風 所以你也不用執著於銀河戰士沒有太大創新跟其他FPS同行差不多的問題了 還不如說 銀河戰士這個IP在任天堂眾多存活的IP中也算是特別不長進/缺點特別多的IP了 遊戲驢子都吐槽過銀河戰士一堆缺點 反而是歐美作的PRIME系列救活了銀河戰士
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:55:54就像花枝一開始立項就不是為了做TPS
而反觀猩鳴特攻是為了跟風而立項的,這是大多數的作法
立項之後變成TPS,跟一開始就是為了做TPS而做,請先
分清楚這個差別
花枝團隊一開始不知道要作什麼 最後決定作TPS了也不用把他們想得有多革命性 因為他們也沒有給TPS這圈子帶來多偉大的變革
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:57:04笑死,你鬼扯的方式就是把所有遊戲都分在那幾個大項
但事實就是,這樣太籠統,會細分類型
不要讓我在提醒你一次 銀河戰士在任天堂眾IP中也是屬於後段班特別沒創新的類型 如果銀河戰士未來新作也沒什麼太大亮點 這是正常發揮 你的說法中透露的思維就好像任天堂每一款遊戲都是締造遊戲業新歷史革命一樣 並 沒 有 任天堂的創新都是十數年長期集氣的結果
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:59:11拜託,別一直滑坡好嗎??
我講的只是老任做遊戲的方法論跟別人不一樣
然後你可以滑坡變成締造遊戲業革命
能不能把你的錯誤習慣給改正??
你滑坡別人論點然後再去批判,為的就是只求嘴上贏
不管老任用的方法論是什麼 就算老任是用自己的方法重新造輪子 也不會讓老任顯得特別偉大 這種事情不值得特別強調 花枝有參考,沒有參考,無所謂,你要堅持花枝沒參考任何歐美FPS作品 自己從零開始造輪子造汽車也行,反正花枝的創新在整個FPS圈中也不算多革命性 影響力還不如大逃殺類型 從零造輪子也不會讓老任特別偉大 創新只有最終結果對遊戲業的影響才有意義 你的態度不就是一直強調老任一定沒有參考別人所以從零開始造車輪很偉大? 你的講法就是這樣 銀河戰士如果不隨俗,不搞連線對戰,那對銀河戰士也不會有任何幫助 市場並不會因為銀河戰士不搞連線就多賣幾份 連線才有可能讓銀河戰士的銷量創新高 而且你也很難想像銀河戰士有什麼超偉大超突破創新 如果P4變成加上連線對戰的傳統銀河戰士除此外沒有任何創新 那也沒什麼好意料之外或如喪考妣 如果銀河戰士新作很平凡,那也沒什麼,加連線只是加一層保險
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 10:11:15我只是覺得拉麵店就乖乖賣拉麵不要在那邊端上什麼美式漢堡
如果有人擔心銀河戰士因為強調多人而讓單人內容變少 或者兩邊都不討好 這我還能理解 但FPS加上單機內容並不是什麼新鮮事情 花枝就在宮本茂建議下加入單人劇情戰役 COD也是很多人往往無視單人模式直接玩對戰 如果銀河戰士變成大家都玩對戰而無視單人,這反而可以說是轉型成功 就像惡魔城也不會回到早期街機模式一樣 再說了,銀河戰士即使作為一款單機遊戲來看也不是什麼好玩到不可取代的遊戲 因為缺乏創新和轉型失敗而逐漸沒落才是銀河戰士正常的發展規律 再說了強調單機模式也不是不能多人 比如說魂系遊戲不是就經常可以連線去亂入別人家
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 10:22:52Metroid這系列我也懶得一一去解釋了,總之你如果真的需要做
請問一下薩爾達是因為搞連線而創新高??
什麼連線阿哩布達的那就去做一個銀戰PUBG,或銀戰APEX
PRIME2當初的多人模式我就問你有沒有真的找人玩過就好..
銀河戰士創新高的方式不是只有一種,只是我想不到
至於變成cod/鬥陣,我是覺得搞個新IP去做還比較好
一個系列完全跳脫原本世界觀而失敗的案例太多了
作成多人跟原本世界觀有什麼關係? 單機遊戲改多人世界觀就必須大改嗎? 而且你別忘了宮本茂說過任天堂角色的定位其實是早期超現實風格的卡通演員 只要遊戲有需要劇情和世界觀和角色都可以改 你對多人連線的想像力太狹隘了 多人連線不一定要對戰 可以作成魂系的連線,可以作成魔物獵人的共鬥模式 可以作成GTA的模式,甚至原神也示範了怎麼搞多人 薩爾達更不缺什麼四人之劍的共鬥遊戲 現在不作也不代表以後不會作 奧德賽就搞了氣球模式初步試驗了多人的可能性
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 10:27:16單機要加連線模式很正常,只是這個不叫做服務型遊戲
Metroid基本上就是傳統美式英雄SOLO的作品, 你要用正規號去
做這種東西幹嘛? 那連線要素之前就有聯邦踢足球了不是?
從以前我就不知道你為什麼這麼堅持Metroid要加上連線...
單機沒創新的銀河戰士只會慢慢死亡啦 而且任天堂雖然不至於像FF創新到連媽都不認得 但也不是那種固守傳統一堆不能改的神秘學的公司吧
不用浪費時間了,原PO就不是來討論,是來教育各位的
死亡就死亡阿,故事本來就會有終結不是?
為了跟人賭氣倔強為反而反多人連線服務遊戲寧可讓IP死亡 你到底是愛老任還是愛自己鬧脾氣阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 10:30:25一邊講說要搞Cod/鬥陣like,現在又變成都可以,好喔
當然是怎麼改都可以阿 就算改的跟原來不一樣了也可以稱作是轉型成功阿 任天堂自己就是一家從傳產轉型成科技公司的成功案例 怎麼樣都行,那當然是模仿學習別人的優點也行 其實我也沒有特別強調COD或鬥陣,而是強調整個FPS界,當然歐美FPS是最大宗 你的口氣則是一副模仿誰都不行 老任遊戲不能LIKE任何人,只能讓別人LIKE的一副造神態度
實際上M4->M5難產, 然後生出M5會因為沒有連線而不賣嗎?
倒了就倒了
你還在任天堂就代表你根本沒去研究坂本賀勇
你還是去上網GOOGLE到處吸功一下吧
問題IP也沒死啊 生存恐懼也算有起色的復活吧 當然銷量
看開頭第一句就知道是誰po的了
到不了什麼千萬 但任有一定要這個IP千萬嗎?
a了id,看了在這板發過的文 不噓不行
話說怕IP死亡的,好像還有另外一位
我只能說他的想法非常奇怪就是了, 劇情向本來就會有終點
一直在那邊要別人跟他一起想要怎麼救
反正老任走服務型的趨勢很明顯了,你如何抗拒老任學習別人也沒用,哈哈哈 老任搞元宇宙也很難比META那些創新啦 多半也是模仿參考居多
ZELDA傳說的林克和薩爾達終結不知道幾次了
然後我想吐槽一下,銀河戰士銷量是不亮眼沒錯啦,但說他
評價是後段班?完成度比不上其他類銀河城遊戲?確定不是
在搞笑嗎?
他覺得吧? 實際上坂本賀勇滿意,有賺錢,有入選GOTY
銀河戰士到超級銀河戰士再到PRIME 真正意義上好玩得也就這三款 掌機的比如說GBA的FUSION那幾款真的是設計的智障到不行
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 10:37:54然後你看版有D大還在分享最新的RTA技巧和進度
又在那邊想嘴贏了,我前面就有說會參考
這款在各種方面評價都很高, 但評價靠張嘴也不需要研究就是
只會用自己的幻想去diss別人,你還會做什麼??
一直強調老任重新造輪子很了不起的不就是你嗎? 覺得銀河戰士P4會有超級創新不會有歐美FPS既視感的不也是你嗎? 我現在就可以跟你開賭盤銀河戰士會變成一款常見的歐美FPS連線對戰遊戲 不會有花枝程度的創新 而且這樣的程度就足以讓銀河戰士銷量創新高了 只需要服務化就行了
不符合期待的遊戲就失敗
時間線錯亂跟重新定義一樣
照你這說法你根本就不需要管銀河戰士怎麼樣不是?
每次發文跟回文都一直跳針一堆似是而非的言論,標準的完
全沒查資料又要裝懂來教育大家,然後別人的回覆都沒搞懂
,或者說根本連看都不看,就急著滑坡
還要你去教育這個遊戲? 那你怎麼不去催一下MOTHER4+連線版
反正我懶得賠了, 這種人發現沒人嘴他大概就是他精神勝利了
就算變得跟原本不一樣也能稱作轉型成功阿 我不就強調任天堂自己就是傳產轉型成科技業 至少我不會在那邊鬧脾氣倔強說老任一定不能模仿任何人就算死了也無所謂 這種人不是愛老任而是愛自己 自己造神把老任想像成達文西 然後我揭開老任創新其實是一步一腳印長期累積的 這些人又在自己崩潰
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 10:43:53笑死,像你這篇文就是只愛自己的完美表現啊,因為8成以上
的言論都是你自以為的,然後還興高采烈的覺得可以拿來教
育人
都不知道被打臉幾篇了?還是這時候你要說眾人皆醉,只有
你獨醒?XD
被打臉的是你吧 你在C版可是比K網友更堅持反對任天堂走服務型路線的 結果老任要出元宇宙了www
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 10:46:42原PO最新力作:花枝(2015)是抄OW(2016)的
所以就說你根本就沒看別人留言的內容啊,現在馬上就又表
演一次了www
不要覺得反駁你那一堆似是而非的言論=反對老任出服務型遊
戲好不好
看起來不懂為什麼會被噓
他的確不懂阿,不然怎麼會跳針這麼多篇?然後看到老任的M
MO就急著出來笑說當初反對他的人都被打臉,殊不知大家噓
的其實是他那堆似是而非的言論
比如說你和K網友說的銀河戰士一定不會連線對戰化嗎 別說什麼你沒反對銀河戰士走多人對戰路線 C版你的推文可還留在那,證據熱騰騰 你們就是不承認銀河戰士像其他歐美FPS靠齊是這系列轉型最簡單有效的方法 而且還要堅持什麼重新造輪子的方法論,或是說銀河戰士一定會有花枝級的創新 給任天堂造神成這樣我真的很想找桂林仔來看一下知道嗎 這是什麼新興邪教嗎?早跟你們說了別整天跟P陣營的極端份子抬槓 凝視深淵的人必會被深淵所同化
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 11:06:05現在邪教看起來比較像是你欸
然後你到底為啥都不好好看別人的留言!我反對的是銀河戰
士變成COD那種FPS,可不是反對銀河戰士有連線的功能
你就繼續用難聽的名詞吧,水桶等著你
不貶低別人就不會討論了??
任天堂不懂怎麼做遊戲啦,只有原PO才懂(笑翻)
你該掰囉
要做COD那類型要嘛用新IP,要嘛套用其他副標,而不是寫著
MP4,結果遊戲是類COD
當初回你的話,再送給你一次
PRIME系列就是FPS 只是是單人FPS 你不作成多人對戰FPS是想怎樣延續遊玩時間呢? 你為什麼要反對對戰FPS呢? 你不就為反而反嗎? 別以為任天堂其他IP就沒有轉型 馬力歐為了大眾化而減少謎題難度,關卡平鋪直述 薩爾達開放世界後迷宮深度和廣度也不像傳統舊薩爾達的 而且任天堂更不是一家以固守傳統而著稱的公司 而是以創新和轉型被人稱道的公司 我不知道為什麼銀河戰士不能轉型
傻眼
整天在那邊外行指導內行沒人理你只好來版上跳針
這篇在幹嘛
上田系列的靈感是OOT來的
花枝比OW早
到底要怎樣才能這樣腦補
ID
不嘻嘻
馬上又表演一次不查資料就急著酸人了,MP系列是有射擊要
素沒錯,但你不知道這系列被歸類在第一人稱動作冒險,而
不是FPS嗎?
老任怎樣自我標榜無所謂,老任想標榜銀河戰士是跟薩姆斯的戀愛遊戲都是他們自由 但重點是銀河戰士有哪裡不符合FPS定義了? 最早的FPS就是沒有對戰的單機遊戲 早期的毀滅戰士和重返德軍總部都是單人遊戲 所以PRIME系列本來就是FPS 多人對戰是讓銀河戰士有更強耐玩性和用戶黏性 畢竟AI在強也強不過人類 跟人類玩家的對戰才是無窮無盡的變化和樂趣
而且MP系列的精髓就不是COD那種類型,所以當然不希望它往
這種類型靠攏啊,哪裏為反而反?是你想為做而做吧
你想像中的COD到底是什麼?真實系現實背景戰爭FPS?有人說要薩姆斯打二戰抗擊納粹嗎? 其實我在C版原串就沒有強調COD或鬥陣 我只強調一點,連線多人對戰 你只要告訴我你是不是反對連線多人對戰就好
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 11:39:05任天堂自己講的不算 你講的才算 確實很符合你一直以來的
腦內服務大世界
有句成語叫做指鹿為馬 就像蘋果也不要人家叫他們的產品是VR,而要稱作什麼空間運算裝置來顯示自己的逼格 任天堂說銀河戰士不是FPS,難道就可以改變FPS的定義嗎? 我不在乎你喜歡叫他西瓜芭樂還是鳳梨 事物的本質是不會改變的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 11:43:11所以你到底要不要別人的留言啦?都講幾次我反對的是做成
類COD,而不是反對有連線功能了?
重點不是類COD,而是連線對戰FPS阿 你是不是反對連線對戰啦? 對戰我說對戰 對人戰,PVP,玩家與玩家間的抗爭
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 11:44:09而且連線功能早在NDS就出過一款獵人了,為什麼要反對?
然後MP系列你如果有玩過就不會說他是FPS了,不知道在激動
啥,還好意思說別人邪教,笑死
哪裡不算FPS啦? 你是不是不知道早期FPS一樣是單機遊戲 一樣有解謎 一樣有劇情 一樣可以在部分場景開啟第三人稱 銀河戰士到底哪一點不符合FPS定義啦?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 11:47:20黑我Metroid欠噓
所以GTA可以拿槍射擊有沒有符合TPS射擊定義?
爭論這個根本是在鬧笑話吧
TPS射擊準心要和移動準心同步阿 不符合這點的就是ACT
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 11:50:12不是FPS就一定要對戰欸,你是不是覺得Portal也要對戰才
是正途
而我當初說的是銀河戰士對戰化對這IP沒壞處阿 你看動森完整支援網路連線後銷量暴增十倍 PRIME前三作本來就有對戰模式,只是網路支援度不夠而已 現在把網路部分完善了對PRIME又沒壞處
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 11:54:25MP系列就是把原本2D玩法轉成3D,所以自然而然主軸不是在
射擊,而是在銀河城的動作冒險,而且MP系列歸類在第一人
稱動作冒險也不是老任自己說的算而已,大多數玩家也都是
這樣歸類,當然你要單獨把第一人稱、射擊元素挑出來說它
符合FPS定義也沒問題,但就跟把GTA的第三人稱、射擊元素
挑出來說他是TPS一樣很怪
你有看懂我說的射擊準心和移動準心同步的意思嗎? 這是TPS/FPS跟傳統ACT最大的差異點所在 基本上PRIME系列是符合這個定義的 (WII上有加入體感支援但整體來說還是在範疇內) 這問題不是你有沒有主打戰鬥 就像傳送門主打解謎沒有戰鬥,但遊戲機制上還是屬於FPS
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 11:58:04嘛…所以你也沒搞懂我要表達的意思啊,我要表達就只是沒
人會因為MP系列有第一人稱+射擊元素就把他歸類在FPS,而
是以整體遊戲內容把他歸類在第一人稱動作冒險
你愛稱呼西瓜為芭樂我也不在乎你的XP好嗎 我只在乎銀河戰士有哪一點違反FPS定義 如果他沒有違反 你就不能阻止他被人當作是FPS遊戲
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 12:02:02你要覺得它符合FPS可以啊,你開心就好,但事實上玩家社群
就不這麼認為
只有任粉社群吧,是不是不認同任天堂的作法的就不配稱為玩家?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 12:02:36不用任粉社群啊,你自己去查,看歐美日有什麼群體會說MP
系列是FPS
你在GOOGLE中搜尋METROID PRIME和first-person shooter不就看不完的結果了? 說話前先去用網路搜尋好嗎? 連EN WIKI都寫PRIME是FPS遊戲
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 12:06:53阿對了,順便查一下看有誰認為傳送門是FPS,笑死
你不會去搜尋PORTAL+first-person shooter嗎? 看誰反對
呵呵
我不知道你查到的是哪個wiki啦
你把英文頁面拉到最下面的Category PRIME就在FPS目錄中的M條目 另外
https://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter條目裡也有包含PRIME 而且遊戲分類從來就是以系統機制來區分 用那種我著重什麼著重什麼的分法只會搞得很混亂 就像傳送門不管多重視益智要素 他的系統機制都是一個FPS 銀河戰士的連線對戰化其實就跟馬車8完善網路後有網路積分戰是差不多的東西 跟格鬥遊戲從線下對戰轉成線上對戰為主也是差不多的東西 不用一驚一乍的
為什麼對這個Ip認真
紅的喜氣
那wiki有沒有寫花枝是抄OW的?
反正英雄化的FPS/TPS,VALVE的絕地要塞也比花枝早十年
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 12:37:17前面ok,但是最後推論滑坡
我覺得很多人把任天堂創造力神化的同時也把任天堂的企業品格也過度神化了 任天堂在日本從來不缺有以大欺小,欺負小廠的負面新聞 任天堂也不是不愛錢,都作功德的 只是他們不喜歡Pay to win,這會讓他們特有的遊戲性優勢被掩蓋 只要不妨礙任天堂的利基,任天堂絕對也是死要錢的 因為就算老闆自己不愛錢,但要是一家公司不追求業績和股價和財報 底下基層員工如何升官養家?這是百萬漕工衣食所繫阿 這是資本企業的本質
這分類拉到M也一樣有MP系列
不衝突阿,老兄 現在的遊戲都是複合式的,一款遊戲中可以結合好幾個類型和要素 銀河戰士你要說他是動作冒險遊戲我也OK,不會有太大反彈 但你絕不能否認他是FPS遊戲
OT宮本就想把薩爾達改成第一人稱 只是美術組的小泉打槍
還好沒改第一人稱 所以才能搶先作出鎖定系統
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 12:54:26MP第一人稱冒險模式 算是宮本想法的正統延續
算了,已經不知道要回覆你啥了,一下爭得要死要活,一下
又說不衝突;一下說別人是邪教,一下又說自己也ok
先否定MP是FPS的是你耶? 說歐美沒人認同MP是FPS的也是你耶? 你要不要先翻翻上面的推文紀錄?
超想看看薩爾達改成這樣 就是上古x薩爾達完全型態吧 www
宮本是建議 實作出成品的還是美國的Retro Studios 他總不會為了監督MP的開發住在美國吧 以他在任社內的地位是同時監督好幾個專案的進行吧
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 12:58:41前面都沒看,哪來的欺負小廠的負面新聞,還是你說的是山內
時代,還有大家不都說硬體也要賺錢,誰不知道任天堂是商人
NLG、Retro Studios都是田邊賢輔負責 現在宮本只是吉祥物
應該說ns世代 宮本除皮克敏外 基本上都沒過問開發跟翻桌
造謠仔
呃…回覆完全不想和別人討論的樣子
各種滑坡腦補還無視別人論點,就只是想嘴贏而已
真的想討論的話,至少要聽懂別人論點還有別亂diss人
跟大多數人對服務型遊戲的定義不同,堅持使用廣義
然後沒搞懂其他人沒有反對單機加對戰模式直接認為所有
任粉都是在反對服務型遊戲
其實他自己也跟他口中的偏激任粉差不多
你自己不就是變成你口中跟任粉陣營抬槓的極端份子?
太多滑坡了,看得出來你很希望尋求認同。如果想被認同,
那就不要一直說話說這麼滿、這麼極端,然後你的說法即使
命中了也不代表什麼,沒人會把你拱成大佬
真有戰力
老任參考原神做出曠野之息,原來如此
想不到過了幾個月又出來跟大家戰了
XX
想討論可以 不過請先學會聽懂別人說話的重點
可憐啊
前面看起來很正常啊 為什麼後面滑坡成這樣...
而且單機還是服務這不衝突吧? 服務性遊戲也能做成
單機玩法 一堆手遊都是這樣
完全沒有必要一刀切把類型切死
就瞎扯
看了幾段就覺得似曾相似 到底為啥要用一副「我贏了」的口味
在說話
他想要用他的論述引導議題到他自以為的結論,但是引不過去
已閱
看完了,覺得浪費時間==
辛苦眾版友了
黑單仔跟他認真幹嘛 就是自以為先知在那邊各種話唬爛
笑死 雲訪談
看完覺得怨念好重,被教育到的只有適時該學著放下才對XD
奇文共賞
兇宅
鬧
很有道理
很想知道原po的星座跟現實人生狀況
奇人奇文呀,不能只有我看到系列
謝謝版友幫省時間,好兇好宅我好怕
歷史留名
#1cTNbKnB 笑死
奇文共賞
在這版看到關鍵字服務型遊戲大概就知道又是某位了
爆
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Re: [問卦] 任天堂最失敗的主機是哪一台?GC或許不是最失敗的 但絕對是任天堂最亂的一代 幾乎所有嚴重影響任天堂未來的事情都發生在這時候 首先首發遊戲竟然沒有瑪莉歐 而是什麼路易吉鬼屋 當然鬼屋也是好遊戲 但我相信玩家真正想要馬上玩到的 還是瑪莉歐9
Re: [討論] 為什麼任天堂這麼厲害任天堂在N64時代跌倒一次 主要是那時候是PS1-PS2的時代 但是他們策略畢竟比較多元 家機戰不贏至少還有掌機市場 這時候他其實在做的就是持續保持他IP的獨特性5
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Re: [閒聊] 任天堂的成功是不是在去複雜化?我先說我對標題的看法 我認為任天堂今天的成功 推出二合一的NS功不可沒 我認同遊戲性比較重要 但是遊戲性和畫面是只能二選一的嗎? N64和GC都是當時性能比較強的主機