Re: [問題] dq3的收集獎勵
難度這東西
影響有四個
1.影響到EXP收入,荊棘難度的EXP會大幅度減少, 直觀影響到等級
2.弱點傷害補正, 荊棘難度的弱點傷害補正會比較低
3.敵人HP大約多50%
4.部分敵人AI判斷(這發生在新增的內容比較多)
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那具體的影響就是這次的傷害公式
這次導入了運氣值, 基本上傷害公式是 (攻擊力x運氣值補正-防禦力)x後續其他補正
後續其他補正包含技能倍率,屬性弱點,升攻降防
那運氣值補正這個東西, 是依照兩個數值在變動的
1.角色當前等級
2.敵人的運氣門檻
你等級越高, 敵人要求的運氣門檻會越低
反過來說,你等級越低, 敵人要求的運氣門檻會越高
如果低於敵人要求的運氣低門檻
你的物理傷害就會掉到最低是1/3
而超過門檻的話傷害就會提升,最高的時候補正值是1
也就是高運氣的角色傷害可以成長到標準值的1.5倍
初期來說,
等級低的角色, 當然運氣也不會太高
所以你如果要壓等攻略的情況
物理傷害在雙重檢定下(等級太低+運氣不足)
會變得很難看
像是RTA禁用訓魔師的 勇戰魔僧
輸出基本上就是勇者,因為屬性斬+高等+運氣夠
配合升降攻防傷害還能一戰
戰士基本上就只是個沙包
轉職的情況
這個角色當前等級會有保底LV20
這代表LV1的情況傷害也不至於太差
那還包含著敵人HP大約多了50%的情況
恩...講白一點HD2D的荊棘難度的情況
物理系不特別去農, 那就只是拿拿技能狩獵金屬史萊姆就好
另外玩最簡單難度的敵人似乎是不會無限增援的樣子
畢竟遊戲內沒有投降的開關
雖然不會被打死但也打不完, 其實不太好玩(沒錯就是那個盒子和非洲鬼)
當然那個招喚怪獸就無視運氣和等級這些事情了
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[內鬼] ZZZ 1.1角色與後續卡池Q:為何有些人技能是圖有些是文字 A:窩不知道... UBA的後續版本的爆料有些屬性跟定位與一些資訊來源不同 內鬼資訊變數很多僅供參考 ============31
[日聞] 受擊TP計算變動======================= 1. 受擊TP回復量公式不再計入以下數值。 ・EX技能「物理防禦力」「魔法防禦力」「HP」 ・專用裝備による「物理防禦力」「魔法防禦力」「HP」31
Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結基本邏輯一樣,但現行版本數值已經調整過不是上面這些了 然後有一些沒有說清楚的部份也要補,這個部份如果弄錯了會錯估數值,不能用上面這個 倍率去套現在的計算公式 如不願意看解說展開請跳到總結 另外推文稍微有提到現在沒有的角色 擊破都會造成25%延遲行動。此部份不受其他數值影響。26
[討論] 阿爾宙斯 傷害計算阿爾宙斯發售至今也三週了 真是精神時光屋呢 (再...再刷一隻就好,結果回村後又出了一個大量發生... 雖說這代不主打對戰,也沒有連線對戰 全破後如果手癢,最強的只能打打訓練場的北尚26
[鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結我這篇文章只簡單列出數值而已 想看詳細的就去看高等擊破論 角色在造成擊破的當下 會中斷敵人行動並產生以下三種特殊效果 「擊破傷害」「屬性效果」「行動延遲25%」 其中前面兩者是直接吃擊破特攻 特攻越高傷害就越高17
Re: [神秘] 新從者解包自帶40%魔放跟20%黃金率,對100%補正敵人回收33.87NP, 在對Rider的情況下需要14次鞭屍才能達到50NP, 對100%補正敵人則需要19次鞭屍(基本上等於需要全鞭屍)。 但因為有20自充,第一發使用斷片就可以不需要考慮鞭屍, 配合斷片的情況,使用滿等萬華鏡對Berserker第一發需要12Hit鞭屍,第二發需要4Hit鞭屍16
Re: [MHR ] 關於弓的兩個交換技與動作值有些問題想請教玩弓的大佬 前面有老手提到 推 kart07575: w之前的弓的體系:無蓄力、蓄力1、蓄力2、蓄力3(解放 01/10 15:40 → kart07575: ),每把弓每個等級的箭種不同(連射、貫通、散射), 01/10 15:40 → kart07575: 對應努彈藥通常、貫通、散彈 01/10 15:407
Re: [問題] 艾爾登法環的戰技傷害計算詳細資料有興趣的話可以看Reddit上有人做出的這一篇: 簡單來說: 戰技傷害增長主吃武器強化; 以普通武器來說, 每+1強化等級會增加12%的基礎傷害,4
Re: [問題] Persona5 打不出傷害有很多因素都會影響打出的傷害,以下就逐項分析。 難易度 造成的傷害 Weak/Technical Safety 1.6 1 Easy 1 1- 這周太閒沒東西玩 來寫一下傷害計算公式好了 簡單一點的公式 (帳面攻擊*攻擊補正*攻擊以A倍計算*造成傷害B倍-防禦)*與傷上升*與傷下降* 被打傷上升*被打傷減輕=最終傷害 每經過一次計算都要無條件捨去小數位