[閒聊] 任天堂第一方遊戲使用引擎整理
最近因為看到某個消息,一時興起去查了任天堂第一方遊戲使用的引擎,
發現還滿有趣的,所以就想整理一下分享給大家,也當作為自己寫筆記。
他們目前有兩套使用範圍比較廣的引擎,
第一套叫NintendoWare Bezel Engine,
這是他們免費提供給合作廠商使用的引擎,
但說真的我幾乎沒看過有三廠遊戲使用,
不知道是不是沒支援跨平台。
目前大多是由二廠開發的第一方軟體使用,
比較有名的有方塊99、超級瑪利歐派對、小遊戲51和NS腦鍛。
另外一套叫LunchPack,
這是他們公司內部開發團隊大約在Wii U前中期就開始用的汎用引擎,
主要是由本家一些歷史還比較短,還沒有祖傳引擎的遊戲使用。
比較知名的有花枝系列、馬造系列、ARMS、NS動森。
至於本家開發的長壽系列作,通常會使用我上面戲稱「祖傳引擎」,
長期在系列作中使用並修改的引擎,
像馬車、3D瑪利歐基本上都是,
這類引擎的資料就少很多,玩家網路上討論時
通常會用「系列名+引擎」或是「最新作+引擎」
這樣的規則來稱呼,但並不知道任天堂內部
是不是有他們自己使用的代號。
最有趣的應該就是野息了,照理來說薩爾達
應該也是使用祖傳引擎的系列之一,
但野息正好站在一個換代的歷史定位上,
所以任天堂為野息量身打造了一個未來大概會成為
薩爾達系列新祖傳引擎的專用引擎,
因為在遊戲源碼中有特別提到這個引擎的代號,
所以玩家知道它叫「KingSystem 」,王者系統!
https://www.yamazakipan.co.jp/lunch-p/
附帶一提LunchPack的字源就是上面這個,
兩片去邊土司中夾夾餡料並壓緊的產品,
台灣全家和7-11也都有賣,
創始店山崎麵包稱為LunchPack。
但不知道任天堂用這個單字有沒有特別用意。
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有趣:)
帝王引擎
推
0到100k only 4秒鐘
哇 好奇很久了 感謝分享
很有假面騎士感
這篇官方訪談有bezel engine的螢幕截圖
老任自己開發引擎不會管移植的吧,三廠不想用不意外
推
推
以前IS社就是專門做開發工具的
應該也會做開發工具的軟體部分
想跨平台的三廠不會想花時間在這上面吧
但是開發工具跟引擎雖然像,但實作方式不同
薩爾達不適用havok嘛
botw只物理效果部分用修改過的havok
還要特別學新的引擎太累了 三廠不用很正常吧
長知識推推推
引擎發動
耀西就不是用內部引擎做的
這種技術文真有趣
紅燈停 綠燈行
會叫Lunchpack或許跟當年wiiu代號是cafe有關?
然後任天堂提供的引擎不支援跨平台很正常吧XD 不然有人
拿了之後用來狂開發別的平台的遊戲也不無可能
不能這樣說,SIE提供的Phyre就有支援跨平台開發
在NS上用Phyre比較有名的作品應該是DQ麥塊
不過Phyre看起來是停更了,連法爾康都要另尋出路
曠野之息也才四個字為什麼不打全名
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Re: [問題] 任天堂是不是證明養IP>>>效能向上?當年NS消息一出 板上一堆人在唱衰 還不乏幾個"專家"侃侃而談 結果已經超過一億台 談高效能 很多日廠做的遊戲 跑在PS4畫面跟PS3一樣 只是解析度變高 鋸齒變少而已 阿那是PS4屌 跟日廠完全沒有關係 對compile heart我就是在說你52
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[問題] 為何暴雪不像 Valve 可以收編第三方?Blizzard (暴雪)的最大優勢之一,不就是其中兩大熱賣系列都是 RTS 嗎? 那麼兩大熱賣遊戲就可以用同一個遊戲引擎來開發。 就算是做《Warcraft 3》之前,沒有想像到 Custom Game 會那麼紅, 做《Starcraft 2》的時候應該已經想像到未來可以用 SC2 引擎來重製 WC3 了吧? Valve 都可以推出《Counter-Strike: Source》這種用新引擎重製的遊戲了,12
Re: [討論] 最終幻想當初沒上pc是不是自殺式決定?古早古早FF7就有PC版了,小時候跑去隔壁大哥哥家就特別看他玩這款 FF系列某方面而言是卡在自有引擎上面,從水晶工具一直到夜光引擎 ReFF7乾脆直接跳過夜光引擎,用回業界標準Unreal4 祖傳引擎爛沒關係,隔壁bethesda也是祖傳爛引擎一再改版 bug不斷 但這並沒有妨礙遊戲製作的進度9
[情報] The Coalition 工作室宣布邁向UE5引擎開發《戰爭機器》系列的微軟本家工作室 The Coalition 正式宣布將開始把資源移轉至次 世代的 Unreal Engine 5 引擎,為未來幾年開發“複數”新作鋪路。 因為開發引擎的移轉是項艱難的任務,因此,官方明確地說現階段在一段時間內還不會有任 何新作消息公佈。6
Re: [閒聊] 大家對遊戲引擎有偏見嗎?先說一下,什麼是遊戲引擎,遊戲引擎可以說是開發者使用的基礎工具。 省去了開發者從底層開始架構,並且把大部分東西集成視窗介面,更容易開發。 就像物體碰撞這件事,大多數的遊戲都會需要用到物體碰撞, 在以前不流行商業化引擎的年代,每間遊戲公司就是從基礎架構開始寫物理碰撞規則, 但後來發現,這些代碼在做新的遊戲的時候都能沿用,參數調一調就好。