Fw: [何去] 訓練家們擔憂《寶可夢 朱/紫》回歸傳統
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Y9DZqpv ]
作者: ryoma1 (熱血小豪) 看板: C_Chat
標題: [何去] 訓練家們擔憂《寶可夢 朱/紫》回歸傳統
時間: Sun Mar 6 23:53:18 2022
一些訓練家擔憂《寶可夢 朱/紫》回歸『傳統』捕捉機制
官方網站似乎證實這個理論
https://pbs.twimg.com/media/FM_8kLQXoAA1HzL.jpg
上週看到了寶可夢的第 9 世代 -《寶可夢 朱/紫》-將於 Nintendo Switch平台發售。
自從最初發表以來,我們已經發現了一些關於這款遊戲的訊息,但是很多訓練家仍然想知道一個細節。雖然我們知道遊戲將是『開放世界』並且戰鬥將類似於《寶可夢傳說
阿爾宙斯》,但捕捉寶可夢的方法似乎可能會回到舊的「傳統」方式。
https://i.imgur.com/jNGahhz.jpg
眼尖的訓練家已經注意到 《寶可夢 朱/紫》 的官方網站提到你現在可以通過「與野生寶可夢戰鬥以捕捉牠們」來體驗該系列作「真正的樂趣」。以下是提到這一點的確切段落:
「無縫綿延的遼闊大自然、城鎮街景。不論是在天空、海洋、森林,還是在城鎮,在這個世界的每個角落都有可能見到寶可夢們的身影!你將能夠體驗到寶可夢系列作真正的樂趣——與野生寶可夢戰鬥以捕捉牠們——是從小朋友到大人都能夠歡樂遊玩的開放世界
作品。」
https://i.redd.it/67vljglxh0l81.jpg
這在社群媒體上引起了很多討論。雖然有些玩家起初並不喜歡《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中新的捕捉機制,但也有許多人已經開始愛上,並相信這是該系列的唯一出路。
玩家:我真的希望我們在《寶可夢 朱/紫》不要回歸傳統捕捉機制
這明明更好/更有趣(瘋狂砸黏丸+砸球)
https://twitter.com/i/status/1498403031435468802
我們也喜歡新的捕捉機制——在我們自己的網站Nintendo Life對《寶可夢傳說 阿爾
宙斯》的評論中稱讚其「令人上癮」 。你如何看待下一個本傳遊戲將回歸傳統方式捕捉寶可夢?你喜歡最新的捕捉機制嗎?
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阿爾宙斯盒子左下角分類「動作RPG」
朱紫官網分類「RPG」...該說是現代人避免生態浩劫嗎?
https://i.imgur.com/vDvwfns.jpg
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/C_Chat/M.1646582004.A.CF9
用球砸寶可夢進戰鬥希望可保留
真的覺得寶可夢直接出純對戰手遊滿足對戰玩家咖實在
(傳統對戰)
朱紫不是阿爾發售後才接著開發的,當然不可能兩款都賭新
的捕捉機制,所以等傳說系列新作或是G10再看看吧
至於戰鬥系統阿爾那套會直接被捨棄吧,剛猛跟迅疾實在沒
啥保留的意義,所以保留無縫開戰這點就好
我喜歡明雷
太早了,等更多情報才能確定
老玩家一般是在生蛋上花時間居多吧 抓寶可夢這點應
該是還好
無縫進入戰鬥這點留下就好了,雖然我還滿喜歡以前進入戰
鬥的過場動畫,希望對人戰還是能有帥氣的動畫
當然,傳說系列都不同副標題了,難道你們想要本家跟探險
隊一樣走格子嗎?
我覺得可以用快速的戰鬥場景cut in耶 阿爾還不是有
寶可夢在叫的畫面
傳統很難玩,經過就要強制戰鬥,打的很想睡,一堆npc
回去玩鑽石,玩到睡著...有夠悶
直接收服也可以直接用等級限制啊 以前還不是會限制
收服
躺在床上玩鑽石真的超好睡的XD
阿爾宙斯的併行模式滿好的呀,小智小豪都可以當;反而希
望招式別砍那麼多啦
我還是不懂 阿爾的模式也沒捨棄喜歡戰鬥抓寶的心情阿
為何會有人喜歡舊的抓怪模式????
回合制的很想睡,還是希望能即時戰鬥放招
不喜歡回合制可以不要玩啊…… 現在即時的遊戲最不缺吧
要說改變 我覺得PM戰鬥機制換掉影響也很巨大 不是一
隻高攻的練高等打NPC就隨便1穿6
阿爾的系統不是雙贏嗎? 想打在抓也可以 想直接抓也行
戰鬥系統就換成本傳的,這樣就搞定了
明雷可用丟或打 暗雷只能打 如果明暗雷並行會不會太過
份
系列分開才能多賺幾次 傻傻的
寶可夢會有比賽 所以除非GF能完善阿爾的戰鬥系統 不然
最想看到延續的 就是無縫開戰 體驗真的好到回不太去了...
把無縫切換戰鬥和移動留下來就好 阿爾那套戰鬥還是早點
丟了
G9大概還是兩邊讀招的回合制 至於野生PM方面就不好說
這次招式減少 一來省招式動畫成本 二來就是很多招式並
我猜只會保留無縫戰鬥,野外丟球應該只限定在傳說系列了
沒有辦法直接套用在阿爾的戰鬥上
沒在追系列作的比老玩家還擔心 = =
我還想要用超重球敲頭阿
阿爾系統比較好玩
有些招 像是泡沫 廢到根本沒講也沒被砍的感覺 確實就無所謂
好耶 反正怎樣都縱容 朱紫也是 我就肉粽
如果攻擊模組沿用阿爾的話那就好了
阿爾雖然砍招 但招式特效 已明顯開始跟建模整合 效果還不錯
一路招來多位前L5/前SE/前萬代之類公司人才 算漸漸有像樣了
反正我後期也都把先機球當大師球丟
阿爾真的很流暢 舊系統超浪費時間 一堆過場
真的要說阿爾的缺點就是一對多的情況比較煩
不是阿爾我應該也不會玩,看看實況就好
對戰刷個性捕捉方便不是更好?
回歸傳統就放棄…
突然想到 如果直接丟球丟歪 柑果球直接報廢
希望保留阿爾宙斯的模式...
希望多一些招式回歸 要被圍毆可以 範圍技要回來阿阿阿
哭啊 回不去+1 想要阿爾宙斯的方式...
阿爾宙斯應該只是副標,之後說不定會再出別的
也要配合難易度吧
傳統的寶可夢低年齡層比較不會有操作問題
大怪明雷,小怪躲草叢,看起來跟劍盾有9成像
系統難易度應該是 go > 傳統 > 阿爾宙斯
回合制就是屎 早該被淘汰的東西,只有老人在護航
這麼快就被歸為傳統了喔...
一堆老害 戰鬥捕捉根本超級脫節奏又阿雜 而且阿爾宙
斯等級太高也是要戰鬥才能增加捕捉機率啊
希望新增丟球招式,變化球絕招或是暴"頭"之類的(逃
阿爾新舊並行真的是一大進步==
阿爾的機制就很棒了,再加上多一點路邊對戰就完美了
如果要以丟球作為主要捕捉手段 可以加點噴血特效嗎
隨球種威力 讓寶可夢甚至出現頭被打到凹陷 或是肢體
破碎的樣子 感覺會很有趣 (誤
主要還是傳統的節奏太拖了 如果可以加速之類的
也不會讓人那麼不耐
希望至少是丟球無縫進戰鬥 不要像劍盾那樣用撞的
阿爾不戰鬥丟球感覺好空虛
樓上在雲嗎 明明阿爾一樣可以戰鬥後再丟球阿
雲玩家別丟人現眼
覺得54樓的說法有可能,目前現代的寶可夢設定上也沒
這麼派...
阿爾是讓我再次買寶可夢的動機,就是因為傳統對戰玩到很
煩,自從寶石版後就都沒完了,我也覺得分系列就好,這樣
至少都有顧到
你可以戰鬥再丟啊 但最有效率的就是直接丟 然後玩家就會
盡可能這樣做
然後阿爾的戰鬥玩起來很不舒服 等級無用 強敵收服後就弱
化
把傳說的對戰系統改回來 屬性平衡做好一點 捕捉沒差吧
玩到要收服三個洞穴使者 反而丟下 又去攻略其他遊戲
想削血就放寶對戰 玩膩就當射擊遊戲丟球 並行很好啊
可能我不滿的是戰鬥 一回2動已經很扯 但有人能3動 還有
一次派三隻圍毆 你速度慢先被秒 換新的寶可夢還要繼續因
為速度 被排到後面順位 雖然練等跟換屬性可以解決 但就
不知道在打什麼
本作的戰鬥數值感覺就是隨便設計 反正就是配菜 但我滿討
厭這種不嚴謹的設計
後期就是玩收集 但那也是痛苦的開始 圖鑑有個:打倒次數
收服次數 都是很誇張的數字 也許你會說圖鑑開到10等就
好 但沒把每個項目打勾 以收集來說就是不完整
以前好像也有直接收服的設定 有個公園發40個球 只有丟餌
食 丟球 逃跑 三個選項
直接背襲抓一整隊頭目就是省時間讚讚
每場打殘血、上異常狀態還要小心色違死掉的日子 真的
有人喜歡
覺得其實那還蠻符合阿爾宙斯舞台 洗翠滿滿的開拓甚至求生感
反正是對戰普及前的時代 也寫是有別以往的戰鬥 玩玩 還可以
說真的 可行的話 拆開PVP 不必非得綁死每一作 或許是條出路
而且實質都用奮鬥系列道具 到3等同滿個體值 到10就是努力滿
HP和雙防灌一灌 沒很脆呀 而且對NPC常常只有1個主力強+干擾
至於野外遇到3隻甚至以上圍爐 大有危機 很奇怪嗎?
沒真的屍橫荒野已經很easy了...
自己要收集的 又沒人逼 會不想做代表強迫症被治好惹
目前在弄神獸以外全圖鑑色違 對戰的就算惹
阿爾的先手機制改回傳統、迅疾剛猛移除、打多隻範圍技能
實現,我覺得就很棒了!
反正抓PM也不會變成比賽 這邊怎麼改應該都還好
戰鬥主要是因為有些PM特點就是其特性跟配招(+專屬招)
而那些特性,招式是建立在兩邊互猜的回合制時 才成立的
所以阿爾的對戰應該不會保留吧 其他部分我覺得多點
變化也好 而且對玩家抓寶可夢這部分也很方便又愉快
進入戰鬥變成寶可拳好了
說阿爾不戰鬥丟球的應該平常也懶得進打鬥場景吧
分系列就好+1 阿爾逃跑很快很方便希望可以學起來就好
53
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