Re: [問題] DQ尋寶探險團玩起來如何?
一周目心得
我覺得這款的評價會很極端 喜歡的會喜歡 但討厭的也勉強不來
劇情:
就DQ式的中規中矩 沒什麼爆點 畢竟是前傳 世界線遲早收束
妹妹在11之前很慘 算是還她一個快樂童年
卡謬在正傳就會偷道具跟暴走野獸化 所以這作讓他從小就會也不突兀
後面有一幕彩蛋 如果玩過11也會覺得技術上合理 甚至會期待11有沒有機會出後日談
遊戲性:
ARPG還自帶寵物打手的探險尋寶遊戲 光聽敘述就覺得這類型的遊戲不多
我想到最接近的是Monster Sanctuary不過那是橫向卷軸
在NS上玩比寶可夢順暢許多 帶著寵物一直打帶跑 玩起來有點像WOW的獵人
當然也可以自己下去近戰 操作簡單但也吃點技術
跟魔物獵人一樣翻滾有無敵幀 可以卑鄙道具流 還可以利用換子彈的時停喘口氣
技術熟練後可以越很多級打怪
但就算是動作遊戲苦手的老人 也可以靠長久的DQ經驗讓自己輕鬆些
例如金屬史萊姆王跟以往一樣除了血量之外能力優秀 防禦超高敵方都打不動
抗性也幾乎全免疫 招募來當坦克後非常穩
類似裝備系統的硬幣 多塞些加血量的就不怕被暴擊破防打死
後期高階硬幣有各式各樣的效果例如附加嘲諷 讓它更適合當坦克
尋寶:
取得寶藏方法有許多種 我是覺得玩起來比寶可夢的假尋寶 真抓寶 還名副其實
非線性的開放世界挺自由的 但有時會導致劇情的小bug
例如已經升天的角色 因為我玩的順序不對 下一章又出來露臉=.= 騙我淚水
https://i.imgur.com/JyVSTY8.jpg
設定上最終要收集的七龍珠(X)七龍石(O) 都要先取得提示的石板
但我都亂玩誤打誤撞 常常已經拿到龍珠了才拿到石板 NPC也會針對這點吐槽
另外石板本身也有bug 七龍石分別象徵龍的各個部位
https://i.imgur.com/Dq6is7A.jpg
但龍"尾"的提示石板我拿了兩個 龍"心"卻沒有 看敘述確實分別講尾跟心的取得提示
我還特地切換了中英日文版 確定一開始工程師就誤植
不過還是稱讚一下一些小細節挺用心的 例如利用怪獸視野提示你寶物位置時 挺鬧的
https://i.imgur.com/42Qzk06.jpg
鎧甲跟蒙面都會影響視野 泥手怪的視野沾滿泥巴 蝙蝠只有黑白視力
殺人豹的視野有速度線 鳥的視野有長焦鏡頭變形效果等
另外每隻怪物因應種類可帶2到4格寶箱 所以全隊只能拿6到12箱 實在太少了
因為有時地圖才繞10分鐘左右就能拿滿了 要回村一趟或者捨棄還沒鑑定過的寶物
讓人很猶豫抉擇 也因為這樣 有一些看起來很好用的寵物 但只能帶2箱就不想用它
而且在地圖繞的時候每隔五分鐘左右就會語音警告有敵對團的要來來搶你寶箱
雖然打倒它們獎品還不錯 但有時只是想逛地圖還要不斷被它們打擾
育成:
缺點就是怪獸種類太少了 模組只有十幾二十種 然後各4、5種色違
而且沒法抓DQM的老玩家最愛養的魔王種
https://i.imgur.com/78QVIdA.jpg
只能看寶物乾過癮 希望能有DLC或續作補齊 畢竟DQ這IP能用的怪獸數量超多不輸寶可夢
不過我不得不說 雖然種類少 但是研究起來也是一門學問
有各式各樣的特性 而且特性、招式數量不固定 排列組合起來比寶可夢多
同一種怪按綜合評價影響稀有度(虹、金、銀、銅牌)
理論上抽到S級史萊姆會比C級的史萊姆好 但也要看抽到什麼技能、特性
因為是從各種類自有的彩池抽 數量不固定(通常稀有度高比較多)
排列組合起來比寶可夢多 也影響玩法
例如如果有滿血能力增強的特性 那你身為馴獸師就該優先補它血
老實說如果出魔王種 大家最後都會搞到全隊魔王
這代種類少 反而平衡不會差太多 會讓我想培育過去視為"雜魚"的種類
美術:
鳥山明 一樣喜歡的會喜歡 但也聽過有人不喜歡的
不過至少跟題材很搭 很適合這種可愛風
我是看七龍珠、玩DQ長大的 沒法想像少了鳥山明的世界
音樂:
我住美國發現一個現象 美國人普遍很討厭在玩遊戲時聽到DQ式的交響樂
雖然亞洲DQ迷蠻多人習慣了 但我問幾個美國朋友 普遍覺得太吵令人分心
這現象我在別的板也提過 美國人習慣較靜 副歌旋律不明顯的稱職背景音樂
這跟看電視不喜歡字幕 甚至不喜歡戴口罩一樣 是根深蒂固的文化習慣
DQ要打入歐美這點不得不克服
其他:
寶物比較像集郵 唯一的遊戲性就是估價拿來提升設施等級 無法裝備或使用
例如找到天空之劍也不能拿來揮 找到龍王也不能養 挺可惜的
但上千種寶物每項都設定實裝效果的話開發團隊可能還要再延期幾年做到死
如果對歷代有認識那很加分 寶物基本上就是各代彩蛋大雜燴 說不完的醍醐味
但對DQ歷代不熟的也沒關係 破千種寶物包你刷到寶可夢出下一代都集不完
滿足有收集癖的玩家
整體而言我覺得雖然有待改進的地方 但以實驗作來說非常優秀
有些人反應價格偏高但換算遊玩時數根本也不貴
有開創新系列作的潛力 跟當年創世小玩家剛出來有點像
但這次SE沒有跟Minecraft合作就能自己從無到有企劃出這作真的很佩服
可以說是結合了許多之前作品的優點而生
想當年DQ9開發時說要出ARPG結果一堆DQ粉抗議導致又改回回合制
時代不一樣了 這次用Unreal引擎 ARPG玩起來真的好很多
當年DQ9反對ARPG的應該也會改觀
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敵對獵人團真的很煩,寶物快滿的時候沒兩分鐘來亂一次,
根本變相逼人一定要回去本營,有的時候車站很遠又不想浪費
翅膀,會讓人很焦躁。另外音樂也一如各DQ外傳使用大雜燴,
聽到喜歡的曲子會忍不住跟著哼XD
12個都用挖的話也夠多了
推,結果我博客來訂的要明天才會到,害我假日沒法玩
與其說歐美玩家討厭DQ式交響樂,我覺得是討厭交響樂作曲
卻是用MIDI音質呈現
所以DQ11S找來東京交響樂團錄音,評價就沒那麼差了
怪物種類需要補到一種類(史萊姆等等)能滿4種地圖能力
這樣才能組單一種類怪的隊伍統一風格啊
dq的歐美問題應該不是音樂。日本不太重視吧還有在地化
DQ11那個就真的太吵,跟習慣什麼的沒關係==
dq11一開始的音質真的沒做好,dq7跟dq8的音樂就極神
認真回,不要跟寶可夢比,連對戰要素都沒有的硬比複雜度
只會讓人想吐槽
敵對團來為什麼要回去本營?我都霍伊米彈射一射就開扁
忘了說關於在地化 我主要玩英文版的覺得很不錯 歐系配音強
很適合展現DQ異世界多元文化的風格 例如煮飯婆是法文腔
工匠是德國佬 有玩過DQ11語音版的就知道 英配下了不少工夫
文字也會刻意用一些古語 名稱翻譯也都是很多巧思
講到這又不得不幹一下寶可夢 語音這種東西對沉浸感加分很大
連動畫部份都不上語音真的很偷懶
寶可夢至少有十年都沒多少劇情了,是要沉浸什麼
寶可夢不能比,因為戰鬥要切畫面看兩隻罰站對毆超想睡
寶可夢那個要語音的話等於所有在地化都要有語音
動森好像就有
種類多少跟平衡也沒有正相關,這款看起來是沒有對戰所
以沒什麼差別,以前玩DQM JOKER那個對戰平衡根本是笑
話
最遺憾的是沒有龍,經典的龍 竟然沒開放當夥伴
看得出來效能很吃緊,所以盡量不讓玩家帶太複雜模組的
順暢跟寶可夢比沒什麼鑑別度吧....
怪物這麼少真奇怪 模組不都做好了嗎
我倒覺得同為箱庭的阿爾宙斯比這款順暢很多
澳洲這邊跑了兩家店都賣完了,挺意外的
請問有任何連線要素嗎
連線是類似玩家在地圖裡藏寶物讓別人找的小遊戲
同為一周目玩家 講幾個缺點 1.雖然有設計 跳躍 滑翔 奔跑
鑽地 跟探索 但前面三個就可以應付80%的狀況 大跳更是幾
乎必備 奔跑是用過一次就回不去了 後面幾乎都帶這三種 鑽
地只有拿某些寶箱會用到 探索更是不知道有啥用途 只是幫你
把寶箱跟材料幫你標註 好歹也在地圖或雷達上顯示寶箱吧..
2.飲食系統除了招募怪會到以外 玩到全破從來沒給怪吃過
高階餐點材料需求很緊 又不像其他遊戲只要做過一次餐館可
以直接買的到 變成只有招募怪時用 然後很多食譜又只能開寶
箱 到最後只能忍不住去查攻略看寶箱的位置
3.換地圖的讀取時間太長了 後面只是為了解任務頻繁換地圖
的時候會覺得很煩
4.個人小抱怨 全破後的無限迷宮裡面竟然沒有全種類的怪
原本還以為可以在裡面把夥伴全都刷到虹色(高等級虹色很多)
5.虹色跟金色的怪差別感覺沒很大(還是我沒看出來差別)
外派沒有一鍵最適
這款感覺是前四小時很新奇愉快 後面開始隨邊際效益遞減
的感覺
銅怪基本是1探索3技2被動,每高一rank隨機+1,虹怪則固
定2探索4技3被動
想問個 給怪吃的料理加的能力是永久還是暫時?
暫時
感謝~這樣就佛系收集佛系吃就好XD
玩不太下去了 遊戲的獎勵反饋太低太少了 沒什麼成長感
不是可以合成怪獸的那款喔 失望
28
首Po前兩天發售的DQ外傳遊戲 本身沒什麼接觸過DQ系列 但好像跟本傳關連不大 應該不影響 看起來是個大地圖冒險且能抓怪的遊戲 但不確定是不是開放世界25
先附上人權 雖然只有短短6小時多 個人先給一些預防針 1.這遊戲需要很多耐心4
對不起,我想問大家一個很北爛的問題。 我卡在一開始的地方他要我蹲下去就可以爬過那個小房間。 說要按L,可以蹲下/站立,我按了也不會會改變蹲站,是不是我誤會了什麼? 謝謝(拜 ※ 引述《cgagod (類)》之銘言:2
說幾個自已不太滿意的點 搜來的寶物不能裝備只能裝飾跟觀看而已 寶箱的價值跟身上帶的錢是分開算,什麼價值幾億的寶物都是看心酸的orz~ 如果能增加點什麼用途搜起來也比單純收集更有動力 掉入水裡就算高度只有一點點段差也爬不起來,這真的很爛11
藉此標題提問 : 請問收集Legend的寶物有沒有比較有效率的方法? 還是只是純粹碰運氣呢? 很想要完成找到50個Legend寶物的任務,目前怪物也差這個獎勵獲得的天使幼龍(?)就可以 完成全部怪物圖鑑.
爆
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