Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
※ 引述《takase (............)》之銘言:
個人淺見,
一個RPG遊戲之所以能吸引人,大致上包括幾個要素
1.讓人有代入感的劇情,或是有特色、有反轉有爆點的內容
2.系統操作容易上手,這邊指的不一定是非常好操作,
而是在遊戲進行的過程能夠讓玩家容易學習進而覺得操作過程順暢
3.人物有發展可能性,透過培養角色讓玩家有成就感
4.隱藏要素的存在,甚至多種不同劇情的可能性,讓遊戲多了驚喜
5.討喜的角色,角色的個人魅力也是相當重要的
6.戰鬥系統及招式設定 好的戰鬥系統能讓人感到流暢爽快 帥氣的招式印象深入人心
個人覺得美術、動畫設計、音樂表現也是重要的,但前面6點是個人覺得最重要的因素
一個遊戲如果有非常精美的美術跟磅礡的音樂
但劇情卻乏善可陳,那麼他頂多是個你會欣賞技術層面的作品,
而難以深入人心昇華為經典之作。
原版的FF7在劇情上代入感強(大家都為了某段劇情而印象深刻)
回合制的系統操作容易上手 即使反應慢的人都能思考下一步要怎麼做
人物隨著升級學到不同的招式 隱藏的要素如尤菲等劇情
角色的個人魅力就不用說了 Tifa絕對是最重要的存在
戰鬥招式 召喚獸的動畫相信都留在玩家的心中 圓桌武士等等
另外也想提幾個經典之作
金庸群俠傳
能夠打十大善人或十大惡人的道德設定超棒 還有貫穿整個遊戲的劇情
把金庸小說所有重要角色劇情相當自然的融入
招式帥氣(獨孤九劍等)
隱藏要素(野球拳10級變超強 資質低可以練左右互搏等等)
仙劍群俠傳
劇情過程代入感極強 就是一個完整的感人仙俠故事
練功學到招式的過程也相當吸引人
炎龍騎士團2
這個不是RPG但他的轉職設定跟戰鬥招式都超讚 也有隱藏要素
現代的遊戲畫面硬體能力越來越強
但一些劇情要素卻不比以往的經典
我覺得可以拿電影來做比較
現代的電影聲光效果越來越強大 特效動畫越來越逼真
但如果沒有好的劇情 也不會深植人心而成為經典
近代的遊戲我覺得人中之龍8就做得相當好
有創新還做得很不錯 有滿滿的支線但劇情大部分都很有意思
裡面的台詞設定許多也發人深省且有教育意義
咚咚島跟江湖寶貝對戰根本可以獨立變成另外兩個遊戲
FF7 REMAKE我當初玩時仍然有些原版濾鏡的感動
FF7 REBIRTH雖然有很多創新 但真的可以再更好
希望未來第三部曲能夠化繁為簡 回到遊戲經典的初心
: 在遊戲發展的黎明時期,RPG算是比較hardcore的遊戲類別
: 以電腦上面那些CRPG為代表,不管是硬體的門檻,還是對玩家素質的要求都是如此
: 那回歸遊戲主機的初衷:以合理的價格享受相對高品質的遊戲
: JRPG透過有意識的簡化,讓RPG這個類別更加的普及、大眾化
: 所謂才有所謂的國民RPG,一般的理解是國民的 RPG
: 但RPG可以"國民化"這件事,可以說是JRPG的成就也不為過
: 那今天FF7重製版被認為的問題,與其說是JRPG應該如何如何云云
: 不如說現在想把JRPG做成3A大作並不容易
: FF系列從12代以後,在那邊努力想解決的問題核心就是這點
: 電影化啦、動作化啦、開放世界啦,其實都是為了要滿足"3A大作"前提下
: 衍生的諸多副本
: 引進新的理念,可是舊的、賴以成功的元素也難以說拋就拋
: 於是就變成現在的樣子
: 在玩FF7remake後,我又跑回去重溫FF7原版
: 當然FF7re動作爽快、畫面漂亮不在話下
: FF7原版因為簡單、因為單純,沒有那麼多負擔,反而不會拖泥帶水
: 讓人玩的很舒服
: 大概是因為長年下來,對聲光刺激、深刻敘事這些也比較麻痺了也不一定
: 這是從老玩家的角度來看
: 可是SQEX畢竟是上市公司,不可能只限制在中等規模、或者鑽研2A等級的優秀作品
: 玩家樂見,但股東不樂見啊
: 股東希望看到的是大成本大製作像GTA那樣賺得盆滿缽滿
: 要不就是手遊服務型遊戲穩定獲利人傻錢多速來
: FF也背負了不少東西,特別是FF7,現在也是個FF7宇宙了
: 也許不光遊戲,人本身就是這麼個作繭自縛的生物吧......
--
炎龍騎士團算RPG吧,戰略RPG
早期戰棋算SLG 後來算SRPG XD
炎龍2那個年代會拿他當SLG 拿到現在會變SRPG XD
以前官方和玩家都不覺得他是RPG XD
原版FF7是ATB耶,你手腳太慢可是會被打爆的
FF的ATB都可以用點選目標前的時間來考慮,時間是暫停的
有在正常讀秒的期間就下達選擇完後,其他幾乎都是停滯
重製版一樣搞ATB啊,手殘也是會被打爆啊
所以才會有靠召喚演出+徐徐回復來偷雞的玩法XD
FF7RM本質還是ATB,FF7RB...就不知道了?
炎龍2應該當年就是RSLG了,因為我是這個入坑的
最早出名就聖火,炎龍晚幾年又借鏡一堆
不需要教育意義
炎龍是致敬光明與黑暗吧
我不同意
小時候玩日文版不知道劇情還是很好玩XDDDDD
對 光明與黑暗
炎龍整個光明與黑暗風格,連選單都是...
不得不說炎龍學得真好 個人覺得比光明與黑暗更好玩
因為看得懂劇情吧,不然漢堂那種整人難度.....
以前戰旗那種不合理的難度現在也有點懷念
你一方面說劇情重要,卻拿人龍8出來講,人龍8最被讓人
詬病的就是劇情欸
人龍8不可否認主線劇情沒有支線來得出色,但豐富的支線內容我覺得值得細細品嚐,他支? 的劇情跟對話都很有意思,另外人龍的咚咚島是個很棒的創新,人物職業跟戰鬥也都非常有 意思 每個遊戲還是會有他各自的優缺點
其實我覺得重點是比重吧SE的遊戲問題都在劇情(過場)跟遊玩
認同比重問題,過長的動畫內容會讓遊戲玩家期待遊玩的心情落空,失去耐心
的比重,誇張點的會到7分看三分玩,以往遊戲比例大概都反過
來,至於分類問題就隨風吧 XD,SLG過場太過頭也是會倒彈的
炎龍騎士團中文版其實是最大的優點,然後有走出自己的路
後來的天地劫等作品也都很不錯,只是後來戰棋式微,可惜阿
※ 編輯: alonxalon (27.247.7.86 臺灣), 03/21/2024 06:43:20
※ 編輯: alonxalon (27.247.7.86 臺灣), 03/21/2024 06:46:00
討喜的主角那邊不見得,討厭9S的人很多,但自動人形一樣
很受歡迎
rpg我第一還是放世界觀跟地圖 劇情純加分
因為9S不是主角阿XDD
9S是主角之一啊
自動人形的真正主角是9s吧?2B跟A2的故事都間接或直接
跟9s有關聯,只是另外兩隻太香了,人氣碾壓。
95
首Po傳統JRPG的演出美學 FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我們把超級任天堂時代時期的JRPG視 為JRPG的黃金時代,那麼,這些作品之所以能夠席捲全球,他吸引人的點究竟是由戲機制 、故事文本,還是演出呢?我認為其中一個關鍵就在於其獨到的「精簡」的美學。 早期的作品,由於硬體技術限制,以至於主流呈現是以「點陣圖」的樣態來呈現,在以點18
JRPG是否存在黃金美學並不清楚 JRPG是否存在黃金時期也不太認同 但確定JRPG存在爆發式井噴時期這是真的 至於井噴原因太多了 最簡單的理由是容易取得好成績62
簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情, 每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充 其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論: 第一、 JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,維基上面這篇20
其他JRPG不提 FF我也玩了4 7 8 9 10 13 15 16 零式 FF系列的崩壞是從13 (含A13=零式,V13=15) 開始的 以前的FF劇情懸疑是解謎 FF7不知道賽菲羅斯到底要做啥是因為他前期沒出現9
唉唉唉,應該是查過資料的,也確實是看的出來查了資料,當然你也說了你是查資料的。 我分兩個層次講,演出跟JRPG。 超任時代因為種種的限制,演出是比較寫意一點,但日廠也盡量讓演出生動寫實了,比如 FF系的流汗表情,沒錯,點陣圖描繪不出來細緻的表情,所以用表情符號來表示,即便是 技術力較差的DQ系列,也要加特效加音效讓你知道角色唱出魔法了。11
在遊戲發展的黎明時期,RPG算是比較hardcore的遊戲類別 以電腦上面那些CRPG為代表,不管是硬體的門檻,還是對玩家素質的要求都是如此 那回歸遊戲主機的初衷:以合理的價格享受相對高品質的遊戲 JRPG透過有意識的簡化,讓RPG這個類別更加的普及、大眾化 所謂才有所謂的國民RPG,一般的理解是國民的 RPG
54
[閒聊] 遊戲多周目設定你喜歡嗎?遊戲團隊在製作遊戲的時候 有時候會有一些隱藏劇情 有些隱藏魔王 特別的招式跟體驗 會需要玩家進行一周目以上的遊玩 才能逐漸解鎖這些要素38
Re: [問題] 舊FF7神作的理由?最主要是整部遊戲首次從“玩遊戲“的概念 變成”玩電影”的概念, 這部遊戲的”意境”到現在看還是很強的… 先說 從開頭的3d動畫用電影式的運鏡就是開創了23
[心得] FF7REMAKE白金心得(無雷)重製版遊戲的硬傷在於... 「大部分的玩家都已經知道劇情了」 重製RPG遊戲更是會加大這個部分的影響力 因為一個好的劇本對於RPG遊戲來說是至關重要的 所以在這個情況下還會買帳的玩家18
[心得] FF7 REMAKE DEMO小時候第一次玩 FF7 體驗版是壹號魔光爐 現在長大之後,完全沒有意外的 FF7 REMAKE 體驗版也是壹號魔光爐 內容相同、完全重製的體驗版,好像致敬 20 多年前的 FF7,依然讓人非常瘋狂17
Re: [閒聊] 無聊猜一下阿爾宙斯的內容依照官方特別寫出融合「動作」與「RPG」 RPG 角色扮演遊戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG)是一種遊戲類型,在遊戲中,玩 家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,16
[心得] ff7re心得在遊戲發售後的隔天拿到遊戲 大概玩了一個多禮拜後全破了 劇情全破後花了點時間也破完了七星任務 為了ff7re 把原版ff7給破完 有打完隱藏王綠寶石跟紅寶石 也有找由菲跟文森特加入隊伍 陸行鳥也養到黃金陸行鳥去拿圓桌 超究武神霸斬打了好機場競技場也拿到13
[心得] FF7 重製版(新舊作微劇透)FF7 1997 年發售的時候,我是小學生 以前 FF7 決定 PS1 發售的時候,我看雜誌幾乎興奮的跳起來 小時候的我其實根本不知道 FF7 是什麼東西 但是我可以感覺有一個「經典大作」出現了 FF7 是我人生第一個破關(實質意義上)的 RPG 遊戲吧,遊戲時間超越 99 小時10
[心得] 狂飆騎士經典神作不知是不是跟異度三發行時間太近 感覺重制版比較少人討論 這部對喜歡舊情懷的老玩家真的充滿讚嘆與感動 以28年前來講 那是超任RPG王道的年代 當時也有不少RPG有試著創新 這部真的算大膽嘗試而且完成度很高7
[情報]FF7 Rebirth主線劇情破40小時 全要素探《FF7 Rebirth》主線劇情破40小時 全要素探索有望破100小時 記者樓菀玲/綜合報導 Square Enix 《Final Fantasy VII Rebirth》(FF7 Rebirth)即將推出,許多玩家都很 關心的故事主線內容,導演濱口直樹表示主線劇情預計會有大約 40 小時,聲稱可以帶給2
[情報] 完美世界 仙劍奇俠傳手機回合制戰略RPG《仙劍》之父姚壯憲擔任劇情顧問!完美世界《仙劍奇俠傳》手機回合制戰略RPG新作公 開 中國完美世界於今天戰略發布會上,公開由大宇《仙劍》之父姚壯憲擔任劇情顧問的官方 授權手機遊戲新作《仙劍奇俠傳》。
77
[閒聊] 日本PS5 Pro 預購情形29
[心得] 三創Game休閒館抽30台PS5 Pro心得95
[情報] 大耳朵評測PS5pro: 不用急著買22
[心得] 入門RPG的好選擇----暗喻幻想15
[問題] 這台電視配合PS5 Pro是否能發揮效益?10
[情報]如龍8外傳夏威夷海盜 堂島之龍服裝9
Re: [閒聊]這次PRO 台灣貨源根本很夠吧?8
[情報] 魔物獵人荒野,台灣實體版特典公布8
[問題] 笨問題 PS Store點數卡可買遊戲嗎?15
[問題] 家中電視能否發揮PS5 Pro效能請益6
[問題] 尋找一款PSP的賽車遊戲6
[情報]川普當選《GTA6》延期?Take-Two新財報:25
[問題] ps5 pro的電源線4
Re: [情報] 黑神話悟空 實體版上市時間25/1/161
[情報] MAX測試 FF7 重生