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[閒聊] 關於遊戲性 只討論近年的3D音速小子

看板PlayStation標題[閒聊] 關於遊戲性 只討論近年的3D音速小子作者
hunman360
(hunman360)
時間推噓 5 推:7 噓:2 →:57

發這個文主要是釐清我一直以來的疑問
也想證明我反應慢卻擅長玩音速小子這件事沒有很奇怪
順便為下周要寫的長篇心得做準備

「西方人比較擅長音速小子?亞洲人比較不擅長?」
「同樣是需要嘗試遊戲,為什麼魂系跟洛克人被接受?已經放寬許多的3D音速卻不行?」
「難道是西方人的遊戲基因特異嗎?還是其中一方很奇怪?」


基於這個出發點
每次出新作的時候都有不少狀況可以觀察




2017《索尼克武力》因為粗濫造跟短關卡被噴爆的作品
當時我非常有印象,不只粉絲罵,就連圈外的看到也跟風罵
但如果你是沒接觸音速小子的人,第一次玩這款卻會有不錯的體驗
因為他的關卡單調到只要按住衝就能過關
這完全符合台灣這邊,大家對音速小子遊戲的既定印象


2021《索尼克繽紛色彩究極版》粉絲其實不算很喜歡這款
本體就是2010試水溫縮短關卡,嘗試導入色彩力量的遊戲
但經過麵包狗的實況
我在繁中各種holo實況串看到許多「音速小子這回終於做對了」的聊天留言


2022《索尼克未知邊境》又更神奇了
之前說過這款的關卡跟開放區域,設計上並沒有很好
老粉眼中大概就是50分上下的內容
但厲害的是很多玩家從這款入坑,真心覺得好玩
然後拿自己的遊玩經驗去跟三十幾年經驗的老粉吵架

後來整理各種心得發言後,其實是開放區域的無壓力給予新玩家好體驗
有個無壓力的區域讓他們熟悉整體控制
之後再去挑戰關卡,就沒有初見關卡那種壓力
過關需要的反應速度也因此放寬到與其他動作遊戲無異
同樣的狀況也適用於音速小子大冒險1



至於現在更有趣了
《索尼克×夏特世代重啟》,其實就是以前我打心得講的
理想中的《索尼克未知邊境》的更上位版本,各種設計上全都更理想
只要玩過"夏特世代",就會很清楚未知邊境哪邊有問題




然後現在有兩個實況樣本可以觀察

魯蛋
應該是沒有接觸過任何音速小子,但有大量的動作遊戲經驗
玩過瑪莉歐跟洛克人系列
這是25號的實況紀錄
https://www.twitch.tv/videos/2284783081?t=0h28m56s


以初見來說玩的不差,也很快就上手他的控制手感
但他卻很在意一種狀況

音速小子遊戲有很多分歧路線,其中會有些需要更快的反應跟技術才能到達的路
這種路在各種動作遊戲的歷史中沒有很奇怪,總是需要給技術回饋的地方
洛克人有、瑪莉歐也有、袋狼也有、幾乎是動作遊戲都有
但魯蛋卻很在意,跑第一輪的時候無法到達這些地方
不斷認為自己老了、跟不上遊戲反應、玩的好醜呀

後半還提到說他看過一些高手的影片,每個都跑得很帥很順
所以其實可能是,他已經認定遊戲就是要玩的帥,玩的像六cf
實際來說根本沒有這種事,尤其還是動作遊戲
每個動作遊戲初次嘗試需要熟悉的步驟,卻給他挫折

以純白時空來講遊戲也簡單了很多,沒有命數跟時間限制
失足也沒有巨大懲罰就只是到底下的路而已
但這種覺得"就是要玩的帥"的情況卻持續造成挫折




第二個樣本

Shinn
真正的音速粉,從MD主機、大冒險到近幾年的2D3D都玩過
背的出Live and Learn歌詞、每一款遊戲的重要劇情、導致SEGA不發他工商(X
擅長洛克人系列的遊戲,玩通過X7

這是26號的實況紀錄
https://youtu.be/nTVjdItp7Hc?t=14004

可以看到,單論遊戲反應速度,Shinn其實跟魯蛋差不多
但是Shinn已經是老玩家,他可以應對來自前方的各種關卡設計跟反應
然後就算失誤也不氣餒,馬上就想出攻略法,或是這關卡該怎麼S的構想

這個差別其實就是很簡單的,熟不熟一款遊戲而已
你已經掌握了音速小子的關卡設計跟邏輯,那只要普通的反應就能應對
然後未知邊境跟夏特世代的開放區域,可以加速這個熟悉階段
沒有別人說的什麼六CF才能玩,高手才能玩,美國人也不是基因裡都高手啊

現在抓一個毫無洛克人經驗的實況主去玩洛克人
還沒有台灣洛克人圈完善的教學環境,或是遊戲沒有設計一個無壓力空間
那他可能也會有差不多的碰壁情況




然後再一個老外樣本

遊戲驢子
會拍音速小子的影片,應該不用介紹他的遊戲資歷了

這是他玩過的心得影片
https://youtu.be/dPbystl1qdk

遊戲驢子不算是那種技術超強的人,但他可以正常的玩任何音速小子遊戲
然後可以用比前兩者更快的速度理解遊戲的設計要他幹嘛
如果是無趣且困難的設計,那他當下就會感覺到
他這次的心得是「這遊戲怎麼做的那麼好玩(失望)」








總歸幾點
亞洲人,應該說台灣人比較不擅長音速小子的原因


1.高手既定印象

覺得這遊戲就是要玩得很帥,不能有初次嘗試失敗的體驗
如果有任何一種體驗馬上覺得遊戲有挫折,高手才能玩

說實在遊戲設計上沒什麼解決方法,這就單純是"既定印象"
跟格鬥遊戲的高手標籤有點類似,但不是每一家都能像快打6能大改這麼完善
你隨便一個IP掛著音速小子就會有這種印象,就算是賽車跟RPG也一樣
找十個美國人圍著你,金凱瑞手把手教你玩音速小子也沒用


2.關卡制壓力

以前整理的狀況是,許多玩家對於一進入遊戲時
看到時間在跑(限時10分)就感到壓力
除了關卡本身外也沒有其他練習的空間,還有評價跟分數設計
要是命快要死光了,那壓力更大
即使是現在早就把時間限制跟命數拿掉了,這種壓力還是存在

解決方法就是設計一個沒有評價跟時間限制的開放空間
這種環境可以讓玩家更快去習慣控制模式
以後都有開放空間的話那對遊戲的幫助非常大


3.不熟悉遊戲

就基礎的熟悉度問題,Shinn跟遊戲驢子玩過遊戲熟悉後
只需要正常的反應就能應對大部分東西
這跟開放空間需要無壓力的遊玩又不太一樣
比較像是長時間下來對遊戲本身設計的熟悉程度

我自己是這情況的特異者吧,給我一個沒看過的同人遊戲
只要他的設計邏輯沒變,我單靠經驗跟遊戲邏輯,照樣初見順通給你看

大家對遊戲不熟悉,這只能怪SEGA在台灣早期就是沒什麼經營推廣
主機也不可能普及的過老任,遊戲本身就比較難入手
能獲得遊戲經驗的玩家就很少,你有遊戲也很難跟同學分享討論攻略
以前就是惡性循環,少人玩,少人會,久了就沒人氣



以上,目前還沒想到其他要講的

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.11.97 (臺灣)
PTT 網址
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 12:52:40 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 12:55:39

bala04510/28 13:00還沒玩 但是用猜的 我會是1的狀態 玩不帥乾脆不玩惹

kuku32110/28 13:10台灣人 aka 多數新時代玩家 就是不喜歡輸/走錯路的感覺

kuku32110/28 13:11連吃個日常晚餐都要站路口划手機看分數幾分的 你要他像90

kuku32110/28 13:11年代老人在那dead & retry根本要他的命

kuku32110/28 13:12這種玩家也不只台灣 外國也不少 電影要看爛番茄 遊戲要看

kuku32110/28 13:12metacritic 吃飯看google 日本看tabelog 你跟他說這家店

kuku32110/28 13:13好吃 他會問你tabelog 3.2 真的好吃嗎???

kuku32110/28 13:13看到浪人文章變多 買下後才發文 跟風買結果發現沒想像差

kuku32110/28 13:14SONIC就是各種你不酷就走錯路 玩個遊戲一直被「你不酷」

kuku32110/28 13:15洗臉 耐受程度低的 在娛樂爆炸年代自然就覺得這遊戲無趣

kuku32110/28 13:17扯更遠點 其實DMC的玩家數天花板也是卡在這原因上

kuku32110/28 13:17調最簡單 一刀一刀砍著死過去也能過關 但就是「你不酷」

jo791510610/28 13:21真正的XX玩家,只有他們才能玩這款遊戲,老粉說這遊戲

jo791510610/28 13:21做的不好就是不好,新玩家算甚麼,這遊戲就是越出越差

jo791510610/28 13:21不知道為什麼音速小子的心得文都給我這種感覺

xxx6070910/28 13:31我覺得你對於地圖的想法有誤,實際上洛克人瑪利歐的地圖

xxx6070910/28 13:31就是無層次的單行道,所以不存在跑不上去的挫敗感。但是

xxx6070910/28 13:31索尼克的多層設計本身是賣點但同樣有帶來負面回饋,而且

xxx6070910/28 13:31那種從看起來可以上去的地方落下的失誤會一直累積到整關

xxx6070910/28 13:31跑完。這是我對2D的看法。

xxx6070910/28 13:313D的話我是覺得他本身的瞄準系統更像是跑酷+QTE的結合,

xxx6070910/28 13:31配上計時評價一樣有給人這遊戲就是不能失誤的印象,變相

xxx6070910/28 13:31就是給人壓力。而且索尼克就不是瑪利歐那類慢節奏遊戲給

xxx6070910/28 13:31人要停下來觀察的風格。

xxx6070910/28 13:31最後就是,瑪利歐洛克人之流,其實打怪就能帶來很單純的

xxx6070910/28 13:31克服成長的成就感,但索尼克顯然打怪不是重點所以…

那可以說一下你的見解 你說不擅長的地方我看過很多次了 為什麼西方人會這麼擅長?

※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:33:47

kuku32110/28 13:35因為西方人不擅長的都跑去打COD了 你自然找不到實況

kuku32110/28 13:36亞洲人新時代玩家還算比較願意嘗試新IP的族群了

說明不了為什麼玩家基數這麼多啊 知名度也不等於遊戲能普及,總有個原因 光看Vtuber 麵包狗還要發工商才可能會打開來玩 西方好幾位Vtuber發售幾天內就自己衝去玩了

https://youtu.be/D7U7sxOvlbg

※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:41:04

kuku32110/28 13:37 *新類型

xxx6070910/28 13:40西方人我觀察一下,他們不怕失誤這件事很關鍵

xxx6070910/28 13:40像以前有個teens react頻道請少年玩紅白機遊戲,非常意

xxx6070910/28 13:40外的魔界村很受歡迎,因為很有挑戰性

xxx6070910/28 13:40所以跟擅不擅長無關,單純是心態問題

xxx6070910/28 13:44亞洲人就很在意失敗和挫折這回事,所以才有贏不了天才或

xxx6070910/28 13:44當然不了第一就躺平,不想當兔田以下這種言論

說到很在意失敗我就很有疑問了 換個遊戲類型,魂系玩家好像沒有很在意失敗啊 就算不是魂系好了,九日玩家好像也不在意啊 他們會死個幾十幾百次去攻略一隻王,那個過程還不一定會帥 魂系各種遊戲是真正比音速小子還難,這其中有什麼差異嗎

※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:52:37

tsukasaxx10/28 13:56就心態吧 就可以玩的帥和普通過關

tsukasaxx10/28 13:56魂系不碰的人其實不少啊 就不喜歡一直死的感覺

smile121910/28 13:57魂系ㄧ堆逃課再打啊 法環出圈也是可以帶大哥

但總體魂系在台灣的反應還是滿正面的 至少講魂系的遊戲玩點時不會像音速小子一樣只有少數幾人在講 還要一直翻國外玩家的資料去證明我們不是小眾 講到逃課,這次的夏特世代算是做的很成功吧 有時間暫停、強力的Boost、還給你翅膀空衝 以為要鎖定撞幾隻怪過去的地方,其實可以用一堆方式省略

※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 14:01:34

smile121910/28 13:58我身邊的一堆能過就好 RPG沒玩過hard 一堆

xxx6070910/28 14:00就說難不是問題,整個音速小子的設計都在追求無失誤這個

xxx6070910/28 14:00才是關鍵

xxx6070910/28 14:02譬如說那個光環蒐集設計,其實以容錯率來說算很友善的,

xxx6070910/28 14:02但他就是會加強你”受了傷你之前的累積就是個屁”的感覺

kuku32110/28 14:04魂是兩極端 一邊走裸身全通好神喔的路線 反過來也有越卑

xxx6070910/28 14:04而不是血量這種”我還有多少機會可以跟王一戰”的感覺

kuku32110/28 14:04鄙點閱數越高的現象 最廣的玩家數他去走卑鄙流有笑點也有

kuku32110/28 14:04通關滿足感 才有外鄉人這種用語出現 才會一堆3D動作遊戲

kuku32110/28 14:04都改成去做這種路線 看看5年前中國獨立廠大家都想學DMC搞

kuku32110/28 14:04ACT 結果發現流量密碼 這幾年都在抄魂你一刀我一刀 就是

kuku32110/28 14:04因為可以避開挑戰玩家對於玩的挫的自尊心

那這次夏特世代的渾沌控制跟翅膀也有類似的用意 你覺得很難的段落可以直接暫停,還有機會開出新的路線 或是直接像後期關卡這樣開翅膀飛過去,翅膀也有設計專屬的路線 不過因為翅膀太強,現在評價分為有翅膀跟沒翅膀

https://www.youtube.com/watch?v=74a4VKfAj4U

xxx6070910/28 14:07而且音速的條條道路通通羅馬,也變相成了我並沒克服這個

xxx6070910/28 14:07地圖,只是遊戲讓我醜過的感覺,類似新光神話你輸了用低

xxx6070910/28 14:07難度讓你過關的設計

我在想你到底是玩的多挫折,需要每一篇文章都看到你 以近年的音速小子遊戲來講他已經砍去一大堆老舊的思路了 這次夏特世代前幾關都還有教學關讓人適應的味道在 真的不懂,整個畫面還會帶直接的提示給你 這次評分能衝高就是在各種適應跟優化上做的不錯 如果說你抱怨的是2D時期,那不在這次的討論範圍內

exile934010/28 14:12照老粉的想法做大概就要島了,明擺著未知邊境就是吸了

exile934010/28 14:12很多新粉,夏特吃未知邊境跟近期音速小子電影相關的紅

exile934010/28 14:12

笑死 前面我有講未知邊境的改良,沒有壓力跟時間限制的開放空間 這對玩家適應遊戲上影響非常大,好好利用會是很好的要素,這也沒看到嗎 照夏特世代的設計完成度,他們要用開放空間去出大冒險3,完全讚成啊 夏特世代明擺著就是改良了未知邊境的進化版 更合理的開放地圖,更創意的關卡設計,IGN也是7分跟9分的差異 玩過就會知道兩者的差異在哪 同一個團隊製作,遊戲之間進步與否是互相影響的 還是說你覺得未知邊境擺脫老舊思維吸引新玩家 夏特世代則卻是走回頭路的老害領域?

※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 14:24:18

Lizus10/28 14:22老實說 魂系也一堆不喜歡死的人 你看很多人常常誇自己幾場

Lizus10/28 14:22就過就知道了

Lizus10/28 14:23而且一堆人玩魂系是完全一步一步照攻略跑的 很一直試錯的

Lizus10/28 14:23人沒有你想像的那麼多

xxx6070910/28 14:29因為你一直不服輸為什麼很多人對索尼克觀感不好,所以我

xxx6070910/28 14:29解釋給你聽阿

xxx6070910/28 14:30就看你接不接受囉

xxx6070910/28 14:31而就你說的,拋開或改良那些設計後,台灣玩家的接受度有

xxx6070910/28 14:31增加不是嗎

解釋是一回事,但你的感覺很像你玩了MD音速小子3不喜歡 然後近期的3D版本不管改良了什麼,全部都不好玩那種感覺 兩邊的玩法演變已經差距了二十多年 不服輸是一定的,遊戲會有人喜歡總要有個原因啊 不然台灣SEGA還代理音速小子遊戲進來幹嘛,台灣人不喜歡那直接放了吧 線下聚別辦了,板橋府中的合作咖啡廳跟夏特試玩也收收算了 請人做13分鐘的前導動畫是浪費錢,請麵包狗代言是浪費Vtuber生命 台灣SEGA應該專心做人中之龍的各種遊戲商品代理,你覺得比較好對吧 我擅長玩音速小子也不用解釋了,因為我就是個應該出生在西方的怪人對吧 一開始都這樣想那我也不用發文了啊

※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 14:41:28

ISRC10/28 14:45好帥喔 特異者