[閒聊] FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1a82G7v0 ]
https://twitter.com/famitsu/status/1639911339429875712
摘錄幾個比較主要的問題:
演示的場景偏暗色調,地形也偏狹窄
吉田:因為最初完成的場景就是比較黑暗狹窄的舞台(所以作為演示之用)
當然也有明亮開闊的場景,可以的話本來也想要展示更多光線比較充足的舞台。
https://pbs.twimg.com/media/FsIirFUaAAYSCbj.jpg
![圖 FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"](https://pbs.twimg.com/media/FsIirFUaAAYSCbj.jpg)
貌似有看到QTE要素:
吉田:其實並不像是典型的QTE,會做那樣的設計有其原因—
(1)FF16的頭目戰,有很多BOSS都會有不同的階段設計
當把敵人的生命值削減到一定的程度以下,就會伴隨階段的轉換推進戰鬥。
在轉換階段時頭目可能會進行變身,或是破壞掉原有場景之類的操作。
(2)而在這個轉換階段的過程中,玩家扮演主人公當下採取什麼的動作,
通過選擇攻擊或是迴避的指令,來營造出一種臨場感(而不是站在那等BOSS變身完)
(3)這個階段不會因為你輸入錯誤的指令就直接遊戲失敗。
多半是從以下三種指令中選擇
˙輸入攻擊按鈕
˙輸入迴避按鈕
˙連續輸入攻擊按鈕
而且輸入時間也相當的長,與其說QTE更接近STE(slow time event)
召喚獸戰鬥相關
吉田:召喚獸頭目戰並不是事件型戰鬥。同時每個BOSS都會有主軸大相逕庭的戰鬥系統。
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq0eaMAAqTsN.jpg
![圖 FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"](https://pbs.twimg.com/media/FsIiq0eaMAAqTsN.jpg)
![圖 FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"](https://pbs.twimg.com/media/FsIiq6KakAE_4zb.jpg)
有壓力摳米(重複遊玩)的要素嗎
吉田:自然是有相關的準備
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq_uaIAgDKNQ.jpg
![圖 FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"](https://pbs.twimg.com/media/FsIiq_uaIAgDKNQ.jpg)
原來不是QTE而是STE啊,那我就放心了(ry
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
沒人問他開門的QTE是怎麼回事嗎
上市前改成可關大概趕不上只好講些幹話的意思
然後說那個黑場景是最早完成完成度最高的就真的只能讓人
抖 都剩三個月了又不是剩三年
不會Gameover的話,也沒什麼需要取消的吧
本來就是厭惡初見措手不及還要背版這件事
是講最早完成,又不是剛剛完成,有啥好抖的
抖什麼抖!高亮度場景今天不是全秀給你看了嗎
KH2那樣的QTE(不算裡13機關)的話很ok啊
QTE反而會讓人沒辦法專心看動畫
反正SE怎麼做都有人會抖,不然就說要定生死了
他該不會每一次對QTE都有不同的理由吧
重新定義QTE
FF16定SE生死 蜘蛛人2定整個SIE生死 笑死
兩個都爆炸的話 大概就完了
到目前為止FF16的QTE就1.爭取讀取時間 2.玩家可選擇的戰
鬥難度降低這兩種吧
SE近幾年幾款不都是慘賠
SE爆那麼多款 前三期的財報累積起來其實還是賺錢的XD
![圖 FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"](https://i.imgur.com/cKpgAsG.jpg?e=1680191536&s=wXDIruhIkVoGL1auTL6pGQ)
還不是靠手遊
其實之前展示就看得出來根本不Q啊 (欸)
原來是機神戰啊 這個我玩了四代很熟
還是把遊戲外包吧
血條真的有夠醜又出戲
SE這種賺法還能撐多久?
什麼賺法?靠血條賺嗎?
SE這種賺法,我看能撐很久喔,這間公司就IP很多,随便搞個
手遊都不太會虧
靠跟人簽獨佔來撐嗎?
IP很多搞爛的也很多
推 期待
吉田給媒體宣傳片那個區域是類似地城的小迷宮,因為是最
初完成且完成度最高的地城才給他們用來演練戰鬥的手感
91
[情報] Final Fantasy XVI沒有黑人 遊戲已完成95《Final Fantasy XVI》沒有黑人,遊戲已完成95%年底前公開發售日 《Final Fantasy XVI》(以下簡稱:《FF16》)的製作人吉田直樹、遊戲導演高井浩, 負責劇本前廣和豐接受日本電玩媒體法米通、4Gamer.net 美國媒體 IGN 的專訪,提到了 《FF16》的最新進度,表示了遊戲已經幾近完成,同時遊戲將會在今年內公開發售日。71
Re: [情報] 世界初 FF16 實機畫面剛看完巴哈姆特的遊玩影片 覺得有以下問題 1. 展示的戰鬥場景黑麻麻,看不清人物在哪裡 2. 特效和傷害數字疊在一起看不清楚64
[閒聊] 《Final Fantasy XVI》沒有黑人,遊戲已《Final Fantasy XVI》沒有黑人,遊戲已完成95%年底前公開發售日 《Final Fantasy XVI》(以下簡稱:《FF16》)的製作人吉田直樹、遊戲導演高井浩, 負責劇本前廣和豐接受日本電玩媒體法米通、4Gamer.net 美國媒體 IGN 的專訪,提到了 《FF16》的最新進度,表示了遊戲已經幾近完成,同時遊戲將會在今年內公開發售日。 開發團隊表示,他們現在正在一遍又一遍的玩遊戲,好確定遊戲中是否還有粗糙的部分,X
[閒聊] 從FF16是不是就能看出跟歐美廠差距多大FF16從第一支pv就被批評,到現在第三支pv,越來越多人罵了,先不說老梗的設定,從pv看 那城鎮,有夠小氣的,反觀歐美廠製作的大氣多了,而且FF16還不是開放世界,更慘。 戰鬥也是看起來有夠虛的,小打小鬧的樣子,我看那些所謂召喚獸大戰就QTE按一按而已。 明年的歐美廠大作直接把FF16壓在地上打了吧。 --8
Re: [情報] 世界初 FF16 實機畫面日文版那邊有對戰鬥方面用文字說明一下 L2是切換召喚獸 R2+□or△則是召喚獸技能(可在選單中切換不同技能) 重點是不同召喚獸接段時可以取消掉有些技能的前置動作 比如泰坦的震地是蓄力後對周圍造成傷害X
[閒聊] FF16一直強調的召喚獸戰鬥就這樣喔?一大坨的QTE跟播片,難怪巴哈試玩影片一堆人都在噴,看來其他的召喚獸戰鬥也不用太期 待了。 這個試玩影片也是,一堆人都在罵,也太慘了吧,兩部影片都被留言噴成這樣,我看FF16真2X
[閒聊] FF16畫面黑成這樣,媒體都沒意見喔?看FF16最新的演示,畫面黑成一團,媒體怎麼都沒意見阿,根本看不清楚角色在幹什麼,還 有召喚獸那一整坨的QTE,不是說學戰神,人家戰神都沒什麼QTE了,這樣下來媒體居然都沒 負評,對FF16也太寬容了吧。 還好台灣玩家的眼睛是雪亮的,演示一出底下就一堆負評了,不像媒體全正評。 --X
[閒聊] 看來能理解索尼前幾天直播為何沒FF16了看完感想就這?難怪放自殺突擊隊當壓軸,一片黑漆漆的我看連操作者都不知道自己在打什 麼,打擊感跟砍空氣沒兩樣,召喚獸戰鬥看起來也很無聊,還有2023年了,戰鬥裡還放QTE 。 下次找媒體去就不要給他們放影片出來了,用文字報導寫一寫說不定還比較好。1X
[閒聊] FF16怎麼被台灣的玩家噴成這樣是被看破手腳了嗎?各大論壇看了一下,一堆人都在噴耶,是放出來的影片跟想像的差太多 嗎,我看召喚獸對戰部分噴多,都在噴QTE,被噴成這樣我看銷售量也不會好到哪裡去了。 --- 導演高井浩訪談講自己是戰神的粉絲,「就我個人而言,我不能說我沒有受到《戰神》的影 響。你可能不知道,但我從PS2上的第一部《戰神》就一直在玩了。日本直到美國發行一年 後才推出,我當時等不及了,所以直接買了美版,這就是我喜歡《戰神》的程度。所以說看 到《FF16》完全沒有《戰神》的影子是騙人的”。」