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[閒聊] FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"

看板C_Chat標題[閒聊] FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"作者
LABOYS
(洛城浪子)
時間推噓 8 推:8 噓:0 →:8

https://twitter.com/famitsu/status/1639911339429875712


摘錄幾個比較主要的問題:



演示的場景偏暗色調,地形也偏狹窄


吉田:因為最初完成的場景就是比較黑暗狹窄的舞台(所以作為演示之用)
當然也有明亮開闊的場景,可以的話本來也想要展示更多光線比較充足的舞台。




https://pbs.twimg.com/media/FsIirFUaAAYSCbj.jpg

圖 FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"




貌似有看到QTE要素:


吉田:其實並不像是典型的QTE,會做那樣的設計有其原因—


(1)FF16的頭目戰,有很多BOSS都會有不同的階段設計
當把敵人的生命值削減到一定的程度以下,就會伴隨階段的轉換推進戰鬥。

在轉換階段時頭目可能會進行變身,或是破壞掉原有場景之類的操作。




(2)而在這個轉換階段的過程中,玩家扮演主人公當下採取什麼的動作,
通過選擇攻擊或是迴避的指令,來營造出一種臨場感(而不是站在那等BOSS變身完)



(3)這個階段不會因為你輸入錯誤的指令就直接遊戲失敗。

多半是從以下三種指令中選擇

˙輸入攻擊按鈕
˙輸入迴避按鈕
˙連續輸入攻擊按鈕

而且輸入時間也相當的長,與其說QTE更接近STE(slow time event)





召喚獸戰鬥相關


吉田:召喚獸頭目戰並不是事件型戰鬥。同時每個BOSS都會有主軸大相逕庭的戰鬥系統。

https://pbs.twimg.com/media/FsIiq0eaMAAqTsN.jpg

圖 FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq6KakAE_4zb.jpg
圖 FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"




有壓力摳米(重複遊玩)的要素嗎


吉田:自然是有相關的準備


https://pbs.twimg.com/media/FsIiq_uaIAgDKNQ.jpg

圖 FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"






原來不是QTE而是STE啊,那我就放心了(ry




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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」

「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》

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03/26 18:54

haha9803/26 18:54說得很好 人龍第一作有這種設定

hyuchi020203/26 19:01現在有印象的就FF13-2這點很糞 打王看動畫還要按東西

SeedDgas03/26 19:02QTE不一定會增加沉浸感啊

lbowlbow03/26 19:03比較像蓓姐那種吧?要連按的

gaym1903/26 19:18讓我想到極二最後qte沒按到直接滿血死掉

sasakihiroto03/26 19:43人龍真的超愛qte的xd

Bencrie03/26 21:13QTE 沒差啦,不要再玩側身過狹縫那種單純拖時間的演出

cucu112603/27 02:34過狹縫不就是為了爭取讀取時間的一種解法,還是覺得轉

cucu112603/27 02:34黑畫面等讀取會比較好?其實這樣遊玩時長都差不多呦

kducky03/27 07:11吉田P可以把FF14 初代光戰的QTE改好按一點嗎?每次排到

kducky03/27 07:11都覺得手要廢了

tobbaco03/27 08:52FF14 QTE第一次玩會很熱血 還要技能抓時機放 不然會團滅

Myoko03/27 20:36光戰不是鍵盤上下左右狂按就不會掉嗎?

feedingdream03/28 13:51光戰按任何鍵都有效 各指都用亂按一把就會過

feedingdream03/28 13:51只是它應該是為了緊張感給了個上限 所以即使你按爆

feedingdream03/28 13:51它看起來還是快失敗似的