Re: [閒聊] Re: FF16 真的好玩(雷)
再回一下
我覺得ff16戰鬥感覺跟臥龍有點像
臥龍我dlc沒更新
純粹就更新前的感覺
原本期待他像仁王2一樣
以化勁為主的精簡版
畢竟仁王2好玩歸好玩
實在太龐雜
對一般人來說不友好
結果實際玩後發現..
武技 武器什麼的都不是很重要就連奇術也不是非常重要(卡士氣等問題)
一切一切只要化勁+少數幾招
什麼回神獸值啦 回血之類的就好
配裝什麼的是可以研究啦
但也就那樣
感覺ff16跟臥龍有點同樣症頭
不過也許大多數玩家就是喜歡這種輕遊戲吧....
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戰鬥覺得像原神 切召喚=切換人 配好招式組合後每次放
個E和Q兩招就換人放 只差原神能切四人
化勁的回饋感好多了....
原來是類原神
本來就是了 臥龍出來開始一堆人吹仁王系統複雜有深度
實際上 光是能看不同怪會切不同架式 就算是有研究了
很多人就是一個架式用到死 選一招強的武技不停覆讀
更別說流轉那些招是了 極少部分人才真的有融入打法在玩
不到極少數吧
※ 編輯: kunnsei (101.9.103.210 臺灣), 08/01/2023 08:07:24玩到後來很膩,確實是輕遊戲的毛病
仁王我也是一代野分二代吊瓶月切到破台啊 事在人為吧
化勁是不錯啦 但是應該增加跳躍或閃避專用的招式
法環骨灰都蠻強了 為何臥龍npc要搞的那麼弱 手殘才會招npc啊
哪裡像 垃圾文
奇術哪裡不重要
奇術用或不用都可以不就不重要= =
照樓上邏輯,法環除了翻滾,其他也都不重要。
優秀的設定是不一定要用 但你可以用那個系統成為一個
流派
如果不一定要用 真的要用又沒用 那就是廢招
臥龍真的廢的就NPC援軍,其他奇術特技武器配裝配一配還是
有很多流派玩法。
FF16比較偏向只有幾套最大化公式火力輸出,到後面自然容
易制式化就變得很膩。對了,臥龍奇術拔掉士氣使用限制也
擴增到可以帶8招,加上新詞綴等等,現在好玩很多啦。
FF16未來有沒有機會靠更新或DLC救戰鬥就不知道了。
我猜是不會 會這樣更新玩法的通常是有線上要素
奇術沒用是你只玩一周目吧 三週目不用肯定打超痛苦
臥龍是有說要大幅擴充RPG要素的更新啦
補一下中文官網版https://tinyurl.com/2xmj84zw
奇樹哪裡不重要
FF16跟臥龍像的地方 都是優秀的地方很優秀 爛的很爛
非常的讓人婉惜
這團作遊戲都這樣啊,一週目大概就只能體驗下劇情,要玩系
統內容都是多週目的事
只玩一週,確實是可以不用奇術啊
只玩一周目是可以不用奇術 開簡單也可以無視系統
但不適合說XX沒用 都開簡單了
1F那個不就變成XB2, 切換神劍=切換3招+1必殺,一共3x4共12招
遊戲就沒有好玩到讓人想玩二周目阿
看來我不是人(微笑
三周目根本就是必須用奇術輸出,效率快不只一倍
多周目不就王的血變厚,一般打法打太慢逼你用奇術
本質上還是背招遊戲,就像法環被認為高手的打法是八週目
裸裝純翻滾打女武神,仁王可完全不是這樣
仁王你不會看到高手拍影片刻意裸裝純普攻打齋藤利三
樓上有吧,仁王很多裸裝奈洛獄深層難行+9(但是有帶把刀
)單挑boss三連戰的影片啊, 你沒看過?有些甚至還拔魂
核不放妖怪技 ,仁王不是這種硬派單挑影片根本沒什麼看
的價值
配重裝硬扛吸精回妖回血那種影片真的只是好玩研究配裝而
已,沒啥好看的
喔不過拉回正題,ff16打到要打ultima那邊… 真的是有點
無力乏味了,前期自demo開始,到打泰坦那邊都很不錯,玩
起來還不至於戰力輾壓,劇情也算引人入勝,不知道主角的
洛克人威能到底怎麼來的?and那個神似弟弟的傢伙到底在
神秘什麼?後期只覺得煩,戰的理由牽強,滅掉一個國家核
心人物等於整國全滅,越到後面這個問題越來越明顯,至各
個boss途中也只是無盡堆怪,到處都是2p色的雜魚打到很無
力,遇到boss也沒什麼,韌性削到一半迦樓羅拉頭,打完剩
下半條,開始進入鑽石星辰、爆氣、巴哈放大炮、斬鐵劍LV
5,照順序按鈕的遊戲,可能也無力打第二輪了,整體來說
第一輪的遊戲性跟技能齊全後,打法非常沒深度
臥龍方面只打一輪,的確士氣影響整個推圖的效益非常大,
技術沒好到可不插旗推王,臥龍雖然化解萬能,但本質上還
是款殊死ゲーム,戰鬥深度比起ff16還是天差地遠,呂布卡
三四個鐘頭、尾王卡一兩個鐘頭;但ff16每個boss硬碾都推
的過,只有水喝多喝少的差別,畢竟是RPG,ACT的部分做做
樣子就好,打起來有點帥、有點酷吸引各種玩家應該是他的
策略吧。聽上面說臥龍dlc跟近期更新打法有差?有空再來
試試
初版奇術不重要甚至可以說廢沒錯啊
仁王看點是武技怎麼銜接,我是真沒看過有人裸體純普攻啦
你臥龍卡關FF16沒卡,純粹因為數值設定而已,FF16把敵人
攻擊力調成打你倆下死,你一樣卡啊,真跟深度無關
看到許多只會靠迴避消體消到倒地然後一次把技能砸完的說
戰鬥沒深度也是挺好笑 自己不研究就說沒深度= =
額...啊就真的沒深度啊 三個招喚獸 卡一個奧丁 在卡一個加羅那 或是希瓦 甚至巴哈姆特 基本上招喚獸就固定3~4各選 技能最優解 6個 卡 希瓦 巴哈 奧丁大招 次優 避雷針 鬼火 直接一半選擇給你去掉了 是在深什麼的我也不懂說 不然我跪求你發一篇深度文讓我在出掉前好好鑽研一下
※ 編輯: kunnsei (111.242.183.204 臺灣), 08/02/2023 21:37:27所以拿到王者之證了嗎 要抱怨沒深度至少該拿這個吧
照樓上的邏輯,沒拿到白金或什麼無傷,裸裝之類的大概
都不能講該遊戲沒深度了
東西好不好吃 跟 你會不會去進一步研究怎麼製作是兩回
事
這遊戲的深度在於找到最適合自己習慣的配置再透過操作上
的練習追求穩定持續的高輸出跟低被傷害 而這最容易證明成
果的就王者之證
你的說法有矛盾,王者之證是要打出高評價,問題是照你
所說,找出最適合自己的配置就能打出高評價嗎?每個玩家
適合或喜好的配置會一樣嗎?
我能打出穩定的輸出傷害不見得能打出高評價,多少dps才
叫穩定?評價高低標準為何?
而且,你要人家拿到證明後再來抱怨的前提是,你自己有
拿到嗎?
有沒有得研究看流派討論文最準了
先去了解獎勵分數是什麼再來討論吧
DMC5我要打出高評價有我講不完的遠程近戰武器,技能,
角色差異的搭配玩法,請問你FF16有嗎?如果照你的邏輯這
叫有深度,那我是否可以說DMC5非常有深度?
你提到獎勵分數是吧?獎勵分數的規則是不是它設計規定
的?所以你要打高分是不是要照它規則走?它明明是限制了
你的玩法,結果你卻認為這叫有深度?
所以如果它設計一隻王,只要有被造成傷害就算失敗,這也
叫有深度嗎?
人家講的深度明明是在討論系統設計,玩法多樣性等相關,
為什麼會扯到限制條件通過與否去呢?
aaaoooo應該是沒玩過DMC
FF16的動作深度可以給它70分了
只不過相對而言DMC5大概是200分這樣
90
[心得] 臥龍體驗版-微失望心得失望不是說不好玩,而是有點簡化到失去Team Ninja豐富動作系統特色的感覺 這篇以喜愛仁王2的玩家觀點講一下心得 雖然體驗版只有兩關三個王 不過距離發售只剩一個禮拜,機制上應該是不可能有什麼大調整 防守面96
[閒聊] 臥龍蒼天隕落目前進度第一章剛結束 感想 這塊賣的應該會比仁王2好 感覺上製作組有試著想要跟老賊學習 用化繁為簡方式增加吸引力77
[問題] ps5到目前推薦的遊戲最近終於打算要入手ps5了 有些遊戲名單 想請問有沒有漏掉好玩的 ps4有出且想玩的大多玩過了 法環、地平線2、索尼克未知邊38
[閒聊] 這大概是最貼近我心態的ff16評論了為了ff16買了ps5 結果居然就這樣 玩到現在真的覺得這遊戲有夠無聊 【【P极N】近二十年来最好的最终幻想单机正传!——最终幻想16-哔哩哔哩】22
[心得] 臥龍30小全破心得(微雷)大家都在發 我也來發一下好了 我大概玩了30小時主副戰場全破 仁王2則是玩了幾百小時忘了 拿這兩款比的話 臥龍一周目過完真的沒有什麼動力在刷二周目 獎勵太少 但就上手程度臥龍卻比仁王2友善許多11
[閒聊] 臥龍怎麼把武技技能樹給拿走了?看了最新的影片,武技技能樹沒了,臥龍的武技剩下兩招且還是綁定武器,不能隨時更換, 只能換武器來更換武技。 這樣一來仁王的多派系打法就消失了,變成全靠化勁為主的打法,難怪看到對岸底下影片都 在講要降低期待了,看來是簡化的有點多。 --5
Re: [討論] 臥龍試玩版 簡短心得看了幾篇我覺得我野豬打法很怪 雖然最簡單沒錯 但是我在之前學的戰術都沒用了 衝刺跟咬好像化勁不到 最後靠著燒傷+雙毒把他毒死 而且意外的快 仇恨幾乎在趙雲大哥上1X
[閒聊] 臥龍是不是隨便做一做才讓進入XGP光榮第一款進入XGP的遊戲,看起來就是隨便做一做賺奶粉錢吧,先不說上中下段拔掉,連 技能樹這東西也整個都給拔掉,剩下武器兩個技能,而且處決動作全都是同一套,都是跳高 處決。 臥龍我看是光榮隨便做一做拿來賺浪人崛起的奶粉錢吧。 --1X
[閒聊] 臥龍的系統砍成這樣,是不是很不妙武技系統沒了,砍到剩兩招能用,上中下段也沒了,神獸技沒什麼用,整個遊戲就是化勁到 底的打法,之前仁王的多種風格全都丟掉了,難怪對面那邊一堆人都在罵,好歹是本作的重 點市場。 臥龍的容量約為40GB,畫質跟仁王差不多的情況下,看來本作的關卡跟Boss數量都比仁王還 要少了。X
[問題] 請問仁王2比臥龍好玩很多嗎?看巴哈姆特的討論區 大部分都認為臥龍沒仁王2耐玩 在臥龍太看重化解了 導致武技 奇術等都變成雞肋 只要掌握好化解技巧就好 讓遊戲缺少變化 武器間的用法差距也不明顯 這點仁王就豐富很多了 那臥龍是不如仁王2了嗎?