Re: [情報] 機戰傭兵6 4分鐘 實機遊玩影片
※ 引述《j2796kimo (SD魂)》之銘言:
: https://youtu.be/DFJNz7lNDVk
: FS社無預警放出來了。
先說 我覺得這作應該能蠻成功 畢竟有一堆靈魂來的"新"粉絲
但有不少改動讓老粉(尤其NX代前)有點灰心的點
舊世代的AC本質上是TPS 而非APRG 6代基本上往ARPG靠攏了
1.硬鎖定
硬鎖定的進入, 基本上改變了最底層的玩法
就算是4系 5系 已經跟舊世代差很多了
但軟鎖定這點基本沒變
你需要一直飛行移動你的AC好保持視角能看到敵人
好讓你的FCS火控系統 能鎖定敵人 很像戰鬥機那樣
所以以前PVP有一大部分玩法就是飛到敵人後方 脫離敵人鎖定框
就跟冷戰時期戰鬥機狗鬥那樣
現在有硬鎖定 就像自排車那樣 有點缺乏操控激情
2. 旋轉能力
跟1是相符相乘的 因為以前要控制相機讓 你的AC旋轉速度就很重要
在影片的大約30秒處 基本上就是魂系軸轉動了 而且細節沒做好
你要軸轉動好歹腿部動一下或是噴嘴噴一下阿
直接墊步90度 跟人一樣少了點機甲味
3 零件數量
這次的零件數量被砍了 以前發電機跟散熱器是分開的 現在被做到一起
這個我覺得算好改動
但推進器被簡化到剩一個 在四代有分前推進 後推進 側推進 跟增壓推進
五代雖然也是一個 但也有分噴嘴種類 前跟後 所以實際是兩種
6代砍到剩一個 也沒有噴嘴差別 不知道複雜性會變的怎麼樣
4. 修理包
以前其實關卡中途是有修理站的, 但那是定點補給點不能隨身攜帶
現在有三個補給包讓你可以隨時用少了點偽軍事戰術的感覺
補包是不是免費的不知道 希望不是
另外中途還有中途補給站可以直接換AC 讓你可以用不同AC通關
這改動有好有壞 好處是可以預見關卡更長了
但壞處就是這樣就沒有強迫玩家深思熟慮去組裝一款可以通用整個關卡的AC
變成通關用AC 跟打王用AC
總結:肯定還是會買啦 畢竟都等了10年
只是諸多改變肯定讓老AC的醍醐味發生改變
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https://i.imgur.com/12XTJ7e.gif
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要吸引新玩家,還是要有一些妥協
總不可能銷量都靠老玩家撐吧
先看市場反應吧
市場反應肯定好啦 畢竟老AC玩家是絕對少眾
※ 編輯: TaiwanBeijin (114.37.123.41 臺灣), 06/16/2023 19:33:13看人討論好像是能自選硬鎖或框鎖
魂的敵人高速繞到你後面會強制解鎖 看他們有沒有
特別做這種的吧
結果搞不好DxM比較像XD
DxM最大問題就是輕機體跟重機體差不多靈活 那我幹啥玩輕機體
說錯了 應該是強制解鎖 不是因為高速的關係
魂系喔,那可能就不買了,奇怪的玩法
我覺得要親民首先就是要把彈藥費跟維修費降低XD
過這麼多年機體本來就會變好 難道你還在用iphone4
相「輔」相「成」
配裝畫面有FCS零件 沒瞄準框可能是UI都關掉的關係吧
目前感覺有些系統是接近隻狼的
相輔相成
只靠老粉就是再等十年吧
手遊讓一堆玩家變笨
彈藥費和維修費根本假議題 大概只有遊戲前30分鐘會缺
錢買零件,很快就都無感了,只有某代會故意賠錢賠到被
抓去變成改造人間
這款是英高做的嗎?
不是,他只有在很初期擔任總監,後來去支援做法環,總
監換成隻狼的設計師山村接手
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[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。32
[問卦] 戰鬥機為什麼不裝一個向後發射的飛彈??前陣子看捍衛戰士1-2集 裡面教官都說 戰機被敵人飛到後面 就會被鎖定 然後就GG了 所以主角繞來繞去 都不要讓敵人在後面 啊我就覺得奇怪 為什麼不裝一個向後飛的飛彈 或是機槍25
[閒聊] 機戰傭兵6的硬鎖定功能會影響很大嗎在新的實機影片出來後 看到幾個AC的老玩家不滿這代有類似魂系的硬鎖定功能 (就敵人跑到哪視角就跟到哪 說會影響到PVP的戰鬥19
Re: [閒聊]《Back4blood》更新計劃出爐 免費更新全剛剛打開Steam看到下載更新,順手讀了下更新資訊 除開那些沒有明寫數值的更新內容外,稍微瞄了下這更新資訊只覺得這製作組是嫌遊戲還 不夠難玩是不是... 補給點的部分只寫會重新平衡不同難度下的獲取量,但沒寫數值不確定是對玩家有利還不 利,但是下面那點會調整某些速刷關卡的補給點數量這很明顯是要改低 (蠕蟲掰)17
Re: [情報] 機戰傭兵VI 8/25 全球同步發售坦白說這款會出新的真的算是奇蹟了。 有些完全沒玩過機戰傭兵的人可能會認為:「阿不就跟敵人跳恰恰的魂系?」 不過這款目前的主流是打高速戰鬥,就隨便拿幾個例子: 由於你跟敵人接近都會互相鎖定,所以你必須經常按噴射來脫離敵人鎖定,16
[法環]這遊戲的視角/鎖定可以怎麼改善目前玩下來法環的視角和鎖定有很多不方便的地方 像是腐敗樹靈這種又大又過動的敵人就被說視角攻擊 常常整個畫面都是樹靈穿模 鎖定部分可以說問題更大 在畫面上可以鎖定的對象太多的時候16
[閒聊] RPG遊戲會特地農等級才推進度嗎?如題 很多有等級的RPG遊戲 主線關卡基本上都不會讓你爽到只打必要關卡就能跟敵人平起平坐 都會需要去自由區域農個等級才能比較好通關 記得年輕時都有所堅持11
[提問] 中短程彈道飛彈路徑洲際彈道飛彈彈頭 在重返大氣層時候 每個子彈頭上都有噴嘴 轉向被鎖定的城市 那中短程彈道飛彈呢 有沒有可能飛到太空時候 彈罩打開5
[閒聊] 魔禁中光線系的能力其實異常的強魔禁中對於光線類的能力 動畫中沒什麼描寫 但是思考一下後 卻發現是很強的能力 比如戰術上可以做到隱身 分身 攻擊時可以做出雷射 而且畢竟是光速 所以沒有先預判7
Re: [討論] 法環跟戰神哪款的視角攻擊比較賭爛: : 所以法環視角應該不算設計不良,只是被英高玩弄而已。跟戰神那種強制固定視角還是有 : 差別。 雲仔 法環大型怪的鎖定根本一堆沒做好的