[閒聊] 遊戲難度調高僅是怪血量變高不無聊嗎?
最近陸續全破幾款遊戲,
慢慢的都習慣把遊戲難度調很低 or 最簡單來玩,
因為我發現,就算是調難,
也僅是敵人血量變多、玩家角色皮變薄、不能使用回血道具..
等諸如此類數值的變化或是硬性的限制,來讓遊戲變難,
像是P5、地平線、FF7 RE 等都是如此..(應該說幾乎都是如此吧)
就好奇說為什麼以現在的技術,不能調成像是
變化難度後,敵人的AI也跟著變化,是整體技術的提升,
而不是僅是 砍1刀 -> 砍3刀 敵人才掛掉這種。
希望的是敵人可能會更頻繁的使用大招,
更會抓我方沒血的時候連招,更會頻繁的走位等等。
這點在格鬥遊戲,或是RTS遊戲應該是比較能感覺得出來敵人AI的變化,
但為什麼放在RPG 或是 動作遊戲上面,好像就沒有了呢?
那還不如就像隻狼一樣,就鎖定一個難度
(雖然也是可以敲鐘等等..但那還是隱性了點,基本上遊戲整體還是偏硬核)
,給玩家想要的遊戲體驗,這樣不是也很好嗎?
希望有高手能幫我解惑~~感謝
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因為聰明的AI比較程式難寫 一寫不好又有可能變成無敵AI
*程式比較難寫
高手都是孤單(無聊)的
最後生還者2的難度提高,敵人的偵測靈敏度就有明顯提高
開發成本高阿
麻煩阿,你看魔物要寫個有新招的歷戰王有多麻煩
血黑狼也有難度阿,二輪三輪 都還是血量變多傷害變高
你不如說normal才是正常的AI,簡單為何不是把AI改笨而
是改低敵人血量和攻擊
同理阿~改簡單應該就是要把敵人AI改笨而不是調低血量
所以老卡真是佛心來著
很多遊戲都有 我覺得是你沒注意到 組織殞落 仁王都有
很多小怪在高難度是瘋狗一直攻 低難度常常發呆 要打不打
調整難度只是看開發者有沒這個心而已..和啥AI無關的...
仁王高難度 人型王有些起身超快 也變得比較會盯你吃補
要看遊戲,邪靈入侵的最難難度就有因應一擊殺調整關卡
因為要做到高難度但又讓人覺得合理是一件很燒腦的事情
怪物的移動速度跟攻擊慾望也不一樣
很多遊戲在高難度AI有差,除了攻擊頻率外速度也有差
比如說我在玩的手遊.高難度敵人的招式動作和普通難度差多了
速度和攻擊頻率.大招頻度.這些數值只需要調整.不是啥AI...
另外有些遊戲是數值提升後,玩家容錯率變低
變相更要求操作精準度與正確度,這種也還行
招式或AI差太多 我不乾脆做成多階段或是變兩隻 放在不同難度
根本是浪費資源
推薦洛克人10的hard模式,關卡配置變難、敵人速度都強化,bos
s速度變快之外還加新招
看人吧,黑魂NG++也是差不多邏輯有些人還不是玩得很開心
又不是每個人都會想體驗高難度 難道要製作組為那一些
人弄?
向光榮有些高難度遊戲AI你都要預設他會作弊了
像
光榮的高難度我真心覺得是日廠設計最差的
錢的問題
因為你是遊戲創作者,當然希望你創造的內容大部分玩家都
可以玩到,你上去看看你遊戲裡面尾王獎盃占幾啪,如果做
更多內容結果根本只為了那20%的玩家根本不符合成本
拉高數值升難度最省
血源那麼多年的遊戲,尾王獎盃有多少?三個結局”加起來
”40%,除非你是全境製作組不然真的沒有必要
我更正一下,光榮的最高難度才是設計最差的
高難度->最高難度真的跳太多
AI程式不好寫,寫得太聰明很容易讓玩家找不到突破口,寫得
好的AI就一定是normal了 你要的根本沒必要也不符合邏輯
我也覺得高難度去做細調吃力不討好,所以很多只是加血
太傻換抱怨AI太蠢,更不用說可能根本就沒那麼多時間去開發
AI,調整數值讓怪變得難打還比較方便
無雙修羅難度。呂步打了兩套連招小兵還9成血
MH的G級怪是真的會放新招跟動作順改變,不是單純加攻擊
力,但不要期待其他遊戲能做到這種地步
魔物的普通,歷戰,歷戰王,很有感
AI?
FF7RE BOSS招式有變多啊?
你想操死工程師484
因為厲害的AI你根本贏不了,就像阿法狗打圍棋
人龍的高難度頭目是靠霸體or預讀玩家行動,光是這樣就
已經很西北
就cp值太低公司不想延期N年搞一個高難度ai出來而已
DMC的高難度是1.增加招數2.把傷害加大3.減少玩家傷害4
.增加攻擊慾望,光是這樣就足夠把大多數玩家打得哇哇
叫了,你認為這樣不夠難喔?
想一下 如果單一遊戲投入的總資源量是固定的 你會把資源額度
拿來搞不同難度的AI運算 還是拿來提升單次體驗的內容?而多
數消費者吃哪套?當然啦 像MHW那種 總資源量擴充擴充再擴充
的不算啦
你要的高AI應該會比這些設定更厲害,但為什麼遊戲公司
要開發一個大家根本贏不了的難度出來?
你要遊戲難玩,去打LOL,從鐵牌打到精英再回來
這方面覺得做最好的是忍者外傳,高難度敵人配置、招式
完全不同,甚至還會連攜攻擊
地平線最高難度好玩
很多遊戲提供難度選擇就是為了迎合不同的客群可以選擇,
你反而希望能跟支狼鎖定一個難度,而且弄得太難被玩家罵
的時候是會影響銷量的,並不是每個遊戲都是黑魂類硬核,
而且你都已經在玩最簡單難度只能體驗劇情就算高難度有
不同變化你也玩不到,你都已經以偏概全了
高難度神Ai 玩家也是會砲 怎麼做都有人砲 廠商當然選省
錢的做法
機制有變你沒發現而已
因為做這件事情效益太低,會開最高難度自虐的玩家少
之又少,一樣的開發時間,忙半天給極少數人玩,不如
細節畫好點、搞幾個有趣的支線、炫炮的技能特效
玩一下忍者外傳1代,你會發現新天地
加速度跟加血量沒什麼差別吧...
做AI很困難也很花錢. 最簡單就是調高血跟攻擊力
甚至只要把攻擊間隔調得很低玩家就無法應付了.但為何遊
系要做一個玩家無法通關的敵人讓玩家不爽?
不好說 能力增加後反而意外難纏的boss也不是沒有 像是
血源高周目的密摳拉許 那個星爆一周目你可以吃個幾發
高周目掃到一顆就往生 打起來會別有風味
不要變一堆怪圍毆就好
學隻狼鎖定難度,那你不要改難度就好拉
好的遊戲幾乎都有變吧? 無腦調整血量攻擊力的反而是少數
動作模組要多做 實際會體驗的人又是極少數
打一隻變成打兩隻還什麼調整都沒有的也很白爛...
能理解開發的心理
在第一輪就把能設計的都設計來搞你 高周目就單純調高數
值降低你容錯其實很正常啊
Division表示 改成犀牛皮人類就好了
我想表達的是,例如地平線好了,開出五種難度供選擇!! 反
而會讓我這種想要體驗遊戲核心價值的人,不知道該選哪個
難度,到底哪個難度是遊戲想要傳達給玩家的?如果硬核遊
戲就設定一個難度玩起來很難,如果是劇情體驗取向遊戲,就
弄個推薦有最佳遊戲體驗的的難度給玩家,最多再來個超簡
單難度或是像超瑪U提供像偷天兔這種BUG角色也是可以,但
不推薦就是。因為就如很多人所說,一般玩家就也通關一次
的佔多數,那何不直接給一個最佳遊戲體驗的難度給玩家?
記得以前三國無雙3代很好玩,高難度跟黑魂一樣
後面幾座高難度不是秒人就是被秒
玩家千百種 你要怎麼定義最佳這種東西...
真三三最高難度小兵都鬼神強者
連開發人員對難度的感受都很難一致了 給那麼多選擇
就是讓你選自己適合的程度
有些遊戲 光是血量提高 戰鬥沒持續製造傷害會立刻回滿
就像另一個遊戲了
以前真三小兵還是伍長好像也會放無雙
樓樓上是在說荒野大師模式嗎XD
如何定義最佳難度XD
生還者2有
FF7boss的招式和AI都有調整,雲玩家嗎
reff7
因為沒有最佳體驗這種東西
你想說的是開發者希望你用哪個難度玩吧,問題是搞不好開發
者自己都不知道
先把你玩的遊戲全白金,再來說
無雙系列的修羅超失敗的,小兵攻防變超高,還會從視角外攻
擊,為了不被小兵碰到打法變超單調
REFF7光第一支蠍子攻擊模式就會改了
有想法很好,等你開發的遊戲來給大家評測吧
算上MMORPG的話蠻多高難度+新招的
打格鬥遊戲 困難度就差超級多了
有的選就不錯了吧
格鬥遊戲跟高手打唯一解,像魂系列也頂多是AI,跟真人沒得比
這讓我想到全境2開發者根本沒有自己打過高難度 是靠AI測
的
魔物獵人啊,歷戰王整個攻擊模式大改,弱雞變洛基
本來砍一刀會死 現在要砍三刀 打法就變了?XD
你可以試試看只用左手破隻狼啊
高難度 敵人血量高也不是沒用 也會影響玩家的行動
低難度 敵人血少攻低 常常玩家硬換血就過了
高難度 敵人血厚攻高 你要過自然要觀察動作 或靠道具輔助
FF7RE 困難模式招式會變
把第1輪沒有的體驗放在第2輪或高難度
除非原本就希望你這樣玩,不然還蠻不妥的
應該要所有難度都有同樣的內容,但AI不同來達成不同體驗
才不會選個難度都是遊戲分歧,少玩到一些東西
只加HP量不是問題, 問題是有沒有做出樂趣
HP=戰鬥的長度+容錯, 配合這2樣去設計AI才是最好的
遊戲預設難度就normal,其他都是根據normal做加減
所以你想體會開發組核心價值當然也是玩normal
AI提高最有感就FPS、格鬥遊戲,RPG類的AI提高很難
執行,再怎麼樣行動都是公式化啊
normal就一般.普通.正常,你一輪硬要選別的不是沒事找事嗎
忍龍....
NG1,2啊…高難度會讓你摔手把的
DMC歡迎你
之前對kof格鬥系列有想過這問題,最難強度感覺都還好
,後來想想如果AI要做到打一拳就把你連到死應該是不
難辦到(很多玩家都辦得到),但這樣和電腦玩是要玩
個屁…一拳就等著掰…
全境直接打不死更糟
難度增加普遍就是變相減少容錯性,你可以挑原本就比
較難的遊戲,或是直接選擇能跟玩家對戰的比較能符合
你的需求,PVE不夠爽就去PVP
以前的遊戲調難度會有新招,這才叫有誠意
什麼血變多傷害變高攻擊慾望變強全都是敷衍玩家的
死亡細胞還不錯 條難怪物會改變
真三國無雙五
廠商:不然把你的裝備改爛好了 XDDD
因為好的AI真的沒這麼簡單阿 調整血量和傷害容易多了
可以啊,困難跟簡單重做,賣你三倍價錢你會買嗎?
就成本太高啊==
仁王之道。百人比武。被圍毆到懷疑人生
誰跟你FF7re如此,FF7 AI就是很會給你魔法斷大招
斷攻擊,雖然說你玩家也可以同樣研究魔法斷招
結果你知道玩家怎麼評價的嗎:容易被斷遊戲體驗不佳
拿FF7re來鞭只會證明實際跟你想的完全相反
最後生還者2的AI也寫得很優異,但他沒有輔助的話
例如趴著就能隱身的白痴密技的話,它還會被批評太難
相對的增加血量跟硬度,玩家不需要還要"學習"新打法
他只要檢討目前常用打法有沒有增加dps的方法就好
把AI弄得更難打,大部分玩家不會那麼用功啦
因為你要搞清楚現在玩家到底喜不喜歡被虐跟死亡
前面不就有一篇文章,嫌FF7re戰鬥卡卡XD
真的有玩過FF7RE困難模式嗎?
單純就是只調整數值比較節省時間跟資源,所以很多遊戲就是
調個血量跟攻擊力就算有交代了,不過也是有不少遊戲花時間
在難度調整上,像忍外黑之章,難度不同,敵人配置跟招式也
會不一樣
RPG像是Pillars of Eternity,難度會影響敵人數量跟種類,
在戰鬥策略上就完全不一樣了
忍者外傳
這樣省成本 所以很多遊戲標準難度玩過一輪就好
動作遊戲只要把敵方反應速度提昇5%就好了
猜拳型格鬥遊戲則是吃屎吧 反正你一定猜輸
玩遊戲要爽,看王血多攻高最後還能屌虐覺得心情愉悅
真要挑戰的話,玩人生online就夠飽了
不用多說 光一個霸體就要想對策了
因為要寫的難又要讓玩家可以打倒非常困難,一不小心就會變
太強
FF7RE困難下因為技能和魔晶石等級高已經可以玩得比第一輪
普通容易了
地平線的血量沒提升哦,難度調高是修正你的傷害數值,
另外其實遊戲有說當你擊殺一定數量機械後就開始會進化
,e.g.弱點加蓋,裝甲變厚,只是你打沒多久就開始所以
感覺不出來
預設的最佳體驗不就一般 或普通難度......
攻擊力變高,不就是要你會判斷不被敵人打到,你玩簡單是有
什麼幫助,別跟我說你隻狼連還符都沒玩過
mh:
仁王不就是這樣 又大又痛又快 沒了 完全沒設計
仁王高週目除了變痛,還有滿滿的BUFF準備弄你
80
[閒聊] 玩RPG遊戲都習慣選什麼難度最近入坑TOAR看到DLC有未知難度就挑戰了一下 結果被BOSS摸一下就直接滅團,改成困難以後遊戲體驗才好上不少 讓我想到許多RPG中都有難度調整的設定 大家玩RPG時選擇難度都習慣怎麼選? 劇情派:75
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =15
[閒聊]《New World》加強舊有終局難度,隱藏改來源: 推出初期受到玩家追捧 MMORPG 的《美洲新世界》(New World),由於影響遊玩的問題 眾多,導致玩家在短短一個月內就從百萬在線下滑到 10 多萬人,開發人員也不斷出面道 歉承諾修正。然而在近日「Into the Void」的改版中,卻因為增加了終局的難度,引發 許多網友不滿。7
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?FF的最大樂趣,就是頂級的畫面跟音樂。 劇情很爛、支線無聊,這我也認同。 不過系統這邊嘛.... 設計讓玩家裝分散屬性的攻擊手段,有什麼問題嗎? 不然你想要怎麼樣?4
[閒聊] 有沒有那種讓玩家佈置彈幕的遊戲?今天忽然突發奇想想到的 世上有很多彈幕遊戲,那有沒有反過來的玩法 讓玩家可以自己佈置彈幕,就像守城一樣 一開始密度和種類都受限,然後會有很多敵人進攻 這是一般守城模式,打倒雜魚累積點數3
Re: [閒聊] 刺客教條可以歷久不衰的原因是什麼?以最近的維京紀元來講,先挑明一下, 這代不是刺客教條,是狂戰士教條。 劇情方面就普通,去哪個地方幫哪個地方的人解任務, 解完了大家就支持你了,想不劇透太多的狀況下,能講的也就這樣。 不過本來也就不是為了劇情去玩這款的,3
Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。 雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。 雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。 但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。 根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。- 大家好,我是貝卡 這次要來介紹一款 蠻特別的水墨風格動作遊戲《影之刃:斷罪者》 個人試玩下來可說是非常好玩 不僅是美術風格與劇情內容好看