[閒聊] 宮崎英高的創作方式
諸君 午安安
昨天在隔壁看到有人問血源結局,讓我想到這件事,很多人對宮崎英高作品的感受是「看不
除了很難以外,我想看不懂大概是比較普遍的感受,而這點我覺得非常好
這裡有一篇我之前寫在隔壁的節錄翻譯,內文引用的影片講述了英高的半生到製作惡魂為止
這部影片也是基於對英高的訪談所製作的,有興趣的話可以看看
「宮崎英高的半生談」
#1W2NTO2N(C_Chat)
http://www.ptt.cc/C_Chat/M.1611233112.A.097
宮崎英高製作的作品非常迷人,但我主要是想聊從他手中誕生的魂系列,不討論AC
當你踏入英高的世界裡,你的角色就是你自己,看到的一切事物現象都是你自己看到的
這是冒險的基本功——「觀察」
簡單來說,就像我們在看自己的世界一樣,我在這裡寫這篇文的同時不會知道其他地方的事
假設現在外面有人雷殘,等我走出家門時才會發現地上有物部品殘骸或是金屬造成的刮痕
而且必須要是我有注意到
如果我只顧著看路邊經過的正妹,或許就不會注意到地上那些事物現象的存在
而這些東西存在於這裡,向路過且注意到它們的人闡述著這裡曾經發生過事情的手法
就是「場景敘事」
而場景敘事沒有100%正確的答案,因為我們是路過的觀察者,而不是物件本身
「過去的一切都埋在時間的長河裡,後來的我們只能窺見一斑而非知曉一切」
10個人看同樣場景或許會有10種不同的見解
舉個例子
隻狼有一座充滿和尚的山(就是有風車和太郎的那座),在遠離主要道路的樹叢裡有著許多屍體
如果你沿著道路走的話不會看見這些屍體,而這座山看起來也像是一處充滿靈性的修行場所
在那些和尚攻擊你之前
樹叢內的屍體零零散散,有些呈現類似雙手反綁的姿態,而且從服裝上看來是平民
這些屍體為什麼會在這裡?
可能這座山和以前日本的比叡山寺院一樣,住著一堆寫作僧兵讀作強盜的光頭
男性屍體可能是想來要回家人的人,女性屍體可能是已經被玩膩的玩物
這是我對這座山的諸多猜測之一,其他人或許會有不一樣,甚至完全相反於我的想法
每個人抱著不一樣的看法完成同樣一個作品,就是英高想要和玩家們一起創作的
只屬於你自己的故事
所以英高製作的遊戲都會非常重視「第一次」的體驗,或者要說第一輪也可以
就像你在人生地不熟的雅南街道裡尾隨著民眾走著走著,想說他們到底是要去哪裡
結果拐個彎發現他們原來是要開營火晚會而且很明顯不歡迎你當機立斷拔腿就跑一樣
基於發現帶來的驚奇感,不論這驚奇感對你來說是好是壞,只會有這麼一次
就像你在黑魂裡開了一扇門後發現「原來可以通到這裡啊」一樣,只有第一次才會特別印象深刻
冒險的過程總是伴隨著危險,能幫助你的只有旅程中累積的知識和整頓好的裝備道具
恐懼會在面對未知時誕生直在你戰勝它,並在你獲得獎勵時轉化成莫大的喜悅
不論獎勵是實質的物品還是無形的知識,總是會對你接下來的旅程有幫助
身為一個冒險者該做的只有不斷地往未知前進,直到你想結束這段旅程為止
而一路上的所見所聞就是你自己的故事
就像血源裡的夢醒結局一樣
「我在水池邊醒來,腦海裡雖然矇矓但依稀仍記得昨晚的惡夢,看來我喝多了」
「真是神奇啊,雖然是惡夢,而且我明明就身強體健怎麼可能去連聽都沒聽過的地方看醫生」
「晚上到酒館喝酒時再來吹噓一把吧,說不定有人還會請我喝酒呢」
「呃…今晚不想喝雞尾酒」
以上是我寫的另一個故事
對於結局之類的看法網路上已經有很多解釋了,但對我來說那終究是別人的故事
英高在製作遊戲時都不會寫得很明白,留下來的空白處就是要你自己填答案上去
沒有正確答案,因為所有答案都是正確的,有沒有把遊戲資料挖完也無所謂
沒有完成遊戲也無所謂,你覺得應該是這樣的話就是這樣,因為每個人旅程都不同
所以別再說英高遊戲很難懂不知道劇情寫什麼了,因為他想要和你一起寫故事
如果他今天所有東西都寫得死死的,那麼我可能就不會這麼喜歡他的創作了
當然不會這麼喜歡是相較於現在的感受就是了,現在英高的創作對我來說是迷人的程度
各位怎麼看?
我很好奇
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這篇寫在Elden Ring前,並希望ER能夠帶給我們一個充滿冒險感的新世界
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充滿冒險感的新世界 AKA 絕望的末法之世
沒玩過,但通常難度太高的遊戲只會讓我煩躁到不會想去
注意哪裡有藏什麼隱藏要素,只想要趕快撐過這一區
歡迎來到新世界(背刺)
個人覺得隻狼這種對故事的探索感少蠻多 不知道是不是
因為故事格局比較小的關係 至於ER 經歷過去年的最2跟2
077連發後我只求不要爆炸......
也不需要特別注意,你看到的一切就是你知道的一切
隻狼畢竟是AVG,寫的是狼的故事,和RPG還是有差
這種類型是我不愛的美式RPG,玩RPG好玩的地方就像看
一部小說一樣,背景、環境的歷史是要設定好的,而不
是讓玩家天馬行空想像,不然只會體驗到惡意而已。要
開放式世界、NPC跟你互動造成不同結果來讓你沈浸到那
個設定或增加遊戲性則是好的。
我單純喜歡動作跟他的世界觀塑造 所以他的三本設定集
我都買了 劇情隱晦是好是壞見仁見智啦
我個人是喜歡TRPG和美式RPG,所以蠻喜歡的
背景設定那些是都有弄好的 不全然是天馬行空的想像
玩家會得出結果必然是從他接受到了某些有憑據的訊息
隻狼故事算是很平鋪了 血則是一個被密醫搞的異鄉人
魂則從來不是秋森萬的誕生 在那種世界設定下 讓玩家自己
補完某些過程和自己所要做的事情 其實並不突兀 XD
我也不喜歡美式那種連主角性別都可以客製化的自由度
太自由就註定無法深刻刻畫主角故事, 所以英高系列只玩
得下隻狼, 血源大家都推但我還是玩不下去
推文就老議題:讓你去扮演角色跟看人怎麼寫好一個角色的
差別
玩隻狼深深覺得這種說故事的手法和主打難度的設計根本矛
盾不相容,沒事想到處看看就2.3個G8鬼追著你打,觀察你
老師==
正常啦, 英高的遊戲本來就不適合多數人, 只是在網路上
先把會動的東西全宰了就沒問題(大拇指)
沒說個自己魂系列幾個白金好像就弱掉了, 才會顯得大家
都愛玩一樣
會動的東西都宰了玩血源會很幹喔XD
而且宮崎英高很愛搞吶那種分段式的任務,或是第二次回頭
找NPC才能解支線這種搞毛手法,看了只會覺得幹趕快翻攻
略解一解
血源還有不解不去碰才是最好的 那個小女孩緞帶 XD
先清場再來觀察就沒有困擾了(O
小女孩那段真的會讓人很難受,媽的死豬
電玩中探索能力跟現實世界差太多,現實中人眼的觀察力很強,
電玩受限於圖形表現要玩家自行探索只能說無聊
其實也沒規定一定得探索就是了,決定權在你自己手上
講玩家決定權什麼就別搞笑了,根本沒有自由度的設計
這類細節原本就是能沉浸在那個遊戲的玩家才能體驗到的
樂趣 不管被不被玩家注意都無關緊要 就STAFF比較搞剛 XD
同意,像最近很興奮買了仁王合輯,但那種選關卡的方式就
玩起來很沒勁,沒有了探索的感覺後玩個幾天就好膩...
其實這類細節很多開放世界都有,差別是別的遊戲把文字放
蒐藏品,血黑放物品敘述
場景敘事B社的老滾異塵4和CDPR也很愛用阿 地圖上弄幾
具擺好姿勢的屍體和紙條讓你自己腦補
就敘事手法的差異而已
歐美遊戲蠻多的
玩家決定權還是有的,舉個例子,你可以都不看攻略之
類的一個人玩,或是跟著別人提供給你的攻略走
你可以看到NPC就召喚,也能全程獨行,你可以看到霧門
就進去,也能把整張地圖跑完再進去,決定權在你手上
英高設計的支線設計成你不去看攻略是很有可能好幾周
目都沒觸發出來不喜歡看攻略的人就很不適合
魂相對自由的是能A npc像無印胖子或是帕奇 想砍就砍
還會出裝
遊戲性和美術各方面都很強,所以劇情不了解也沒關係
留白跟寫清楚都有各自的好處 重點是要好玩
太難的遊戲都沒興趣,年紀大了只想放鬆
英高的遊戲就像在考古一樣 藉著破碎的文物訊息一步一步
這個世界發生過的事 再透過玩家互相傳達解釋
就像神話傳承的過程一樣
日式RPG也會使人忽略劇情啊(看著女角的歐派
神。黑魂3、血源、隻狼、黑魂1(我玩的先後順序),沒有
一款讓我有半點失望的。雖然有些共用元素,但玩起來就
是都不一樣(斜眼看著UBI)。
隻狼蹷砟ﴲ躧撌輜惡魂RE,隻狼以後什麼都很容易。
*隻狼》仁王2》血源》惡魂RE
用你的例子原祖瑪利歐也有啥玩家決定權啊,你可以吃火花
可以不要跳水管可以一隻怪都不要打,應該說用這標準哪個
遊戲沒決定權? 這哪門子介紹遊戲==
用這個吹英高真好笑
這幾個魂系列的白金獎盃都蠻友善的,通常破關就離白
金不遠了吧。
自縛打法又不太一樣了啦...
那三個都不是自縛打法好嗎,馬力歐的怪很多本來就是跳走
比較快,不跑水管也是正規路線,不用火花更普通畢竟馬力
歐的正規玩法是跳踩
宮崎就是神
所以哪種路線的玩法都有人可以從中取得樂趣啊 XD
抱歉,我最不會做的就是吹,我內文裡的那篇不知道有
看過沒,我這篇寫的東西基本上就是那篇的延伸而已,
青菜蘿蔔各有所好,我只是依我自己對英高創作理念的
理解來寫而已,如果覺得我寫這樣不行,那就不行吧,
你有不接受我看法的權力,另外我今天沒RP的心情就不
抬槓了
另外我也沒在介紹遊戲,我在介紹的是創作方式
過譽仔
坦白說魂3時我真的覺得有點不行了 但隻狼又再造高峰
魂系列個人還是喜歡1代那種被遺棄的無助感
一代把神都殺光了 沒給後面留故事發展空間
硬要延續的故事肯定沒有一代好
沒吧,姑且不論連結性而言幾幾乎算外傳的二代,三代倒是
很明白的告訴你一代下來硬是傳火下去的情況有多寂寥辛酸
推推,英高年輕時腦補故事的部分也有聽人說過,雖然我好
像記成讀外文書
魂周遭的那種空虛感滿衝擊我的..
但是主觀想像和比較具體的認知,我覺得還是有差。比如就故
事全貌而言,走完的人應該還是比半路棄坑有更多瞭解,不是
完全隨意
黑魂1代那種感覺真的很難形容,不看情報4處玩真的很棒
2和3代就比較像是老子我是來殺人的
隻狼又讓我找回了魂1代的一點感覺
可惜魂1的操作還是舊時代的產物
蠻喜歡魂系的支線設計的,支線之所以叫支線就是錯過了
也沒差,是給細心玩家的額外體驗,實在不懂硬要第一輪
全解,又抱怨看攻略很麻煩的心態
第一輪就是要各種探索與錯過,開頭遇到一個好人,期待
著與他相見,結果再次相見對方已經死在路邊,我中間錯
過了什麼?到底發生了什麼事?有沒有辦法挽回讓他不要
死?要多玩幾輪找出真相,還是就這樣讓懸念成為故事結
局都是你爽就好,這種支線很有趣也很有意義呀。
另外永遠也忘不了隻狼第一輪,發現紅白風車後,就是直
覺哪裡不對勁,然後東跳跳西爬爬後發現真的還有一隻純
白風車,那種思維跟製作組重疊瞬間的興奮感,都是不看
攻略、沒有提示自己玩才有的體驗。其他遊戲那種下一步
要幹嘛都提示好的支線設計是複製不了這種體驗的
寫的不錯耶
上面噓過譽仔的 先拿個終生成就獎跟年度遊戲獎再來嘴好
嗎 難看
寫怎樣都沒差,反正一堆人大概中途就放棄,只體驗到一
直死亡,其它都還沒體驗到就放棄封片了。幫白做工的美
術小組QQ,美術動畫等做得那麼辛苦,結果很多人都沒機
會體驗到
這個角度不錯 推
遊戲紅/好玩/美術出色 這個手法才會有人讚揚 而不是這個敘
事法本身比較好 這個因果關係我覺得很重要
我覺得應該說這種敘事以前被嚴重低估了,以前大家看到
這種沒啥演出的劇情,就會直接認定沒劇情。魂系告訴大
家沒劇情就是有劇情,不敢說英高是這種玩法的第一人,
但說他發揚光大應該是沒問題的
system shock跟bioshock表示:
太難的遊戲只會想著趕快賣掉...
我是血源開始接觸他作品,這種觀察線索的調性很符合Lovecraf
t式的主題。但就算不想觀察,光戰鬥系統也是好玩,氣氛又獨
特。比起難,我是覺得遊戲邏輯和一般作品不太一樣,加上現在
遊戲的死亡懲罰是越來越少,魂系就顯得很重了
英高做的是藝術,擁有獨特美感美學的遊戲
爆
[情報] 法環難度太高 英高:我只是希望大家快樂宮崎英高為《艾爾登法環》難度太高出面道歉:「我只是希望玩家能從中獲得快樂」 英高說他希望大家能把不斷死亡的循環中獲得快樂,因為在現實生活中,死亡象徵悲傷, 是一件可怕的事情,但在遊戲世界裡,但他希望這可以象徵著另一種的意義。玩家也能在 這個過程中漸漸感受快感 英高的....善意?27
Re: [閒聊] 艾爾登法環有機會爆炸嗎?諸君 晚安安 首先把ER排進3A這點我覺得就有問題了,到底是從哪裡會覺得ER是3A啊…? 製作費用不清楚,而且是FS這個小公司自己製作的,宣傳也沒花到什麼錢 早期宣傳是微軟包走了,正式預告片後的宣傳則是萬代包,但FS遊戲慣例就是宣傳很少 除了跟動視合作讓動視負責宣傳的隻狼以外23
[閒聊] 宮崎英高在日本哪時紅的最近看日本,光英高新作艾爾登法環的測試序號都能當黃牛在賣,代表魂系列有多熱門 我是到隻狼叫好又叫座後才開始認識魂系列,我小孬孬不敢玩英高遊戲只當雲玩家 就我所知有接觸英高遊戲的,明明很難有挑戰性卻很讓人無法自拔 原以為黑魂的風格本來就是要賣歐美,日本可能要等隻狼才開始熱門 但我也有看過在隻狼前魂系列就從歐美紅回日本的說法19
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[閒聊] 英高來做卡比系列會怎麼樣?星之卡比系列,以簡單著稱的遊戲,當初推出的時候是櫻井政博想做個適合初心者遊玩的遊 戲所以開發出來的。 宮崎英高,他的遊戲跟卡比剛好是遊戲難度光譜上的兩端,他製作的遊戲以難度著稱,從魂 系到隻狼、血源、法環都是。 卡比跟英高遊戲的美術風格也大相逕庭,一個是可愛著稱的,一個是充滿黑暗、恐怖的。12
Re: [閒聊] 艾爾登法環 北尾:北尾:主線希望在30小時左右諸君 晚安安 幫補充(註釋)一下 順便猜一下 ※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言: :11
[問題] 英高會在遊戲裡放英高嗎?諸君 晚安安 我在想 英高自己承認自己很愛放毒沼 不禁讓我想到 黑魂二裡有個塔…名字我忘了8
[閒聊] 關於魂系支線的設計出發點諸君 午安安 不討論魂系支線猶如古早RPG那種沒有任何任務記錄的支線設計方式讓你喜不喜歡 以為什麼要用這種old school的設計來看 我認為英高想要創作的是一個存在於遊戲內的真實世界,也就是你必須要親身去感受 就像我們在地球上這樣,從幾個設計裡我們可以推出他應該是想要這樣做,從惡魔靈魂開始8
[閒聊] 所以英高宇宙有搞頭了嗎?有劇情雷 法環出來了 個人當然第一時間開始雲 我就最喜歡雲宮崎英高的遊戲了 不喜歡被虐只喜歡聽故事2
[問題] 英高會從焦慮中獲得啟發嗎?諸君 晚安安 英高以前在訪談中有提到,自己小時候沒電子遊戲能玩只能靠著遊戲書獲得快樂 這也影響了他日後創作採用大量的場景敘事的原因,變成了他的一種個人風格 「和玩家一起創作故事」就是英高想要讓玩家獲得和他童年看不懂艱深字只能自己腦補劇情 和創作者一起創作屬於自己故事的快樂