[閒聊] 關於魂系支線的設計出發點
諸君 午安安
不討論魂系支線猶如古早RPG那種沒有任何任務記錄的支線設計方式讓你喜不喜歡
以為什麼要用這種old school的設計來看
我認為英高想要創作的是一個存在於遊戲內的真實世界,也就是你必須要親身去感受
就像我們在地球上這樣,從幾個設計裡我們可以推出他應該是想要這樣做,從惡魔靈魂開始
你踏入他的遊戲裡,你就要有自力去探索這個世界,以及和英高一起完成只屬於你的故事的覺悟
首先是場景敘事
假設你今天睡醒走出你家門口,發現有個全身破爛衣服的女子躺在你家門口
不遠處有台看起來像是被火燒過的機車,地上有許多殘破的零件散落
你會怎麼做?
無視女子直接走過去?
試著跟女子對話看看有沒有反應?
趁對方看起來無意識的樣子搬回家來一發?
假設我選擇了喚醒女子向她詢問發生了什麼事並打電話叫救護車,陪對方到醫院後才離開
接下來我繼續過著自己的生活直到某天在某個7-11遇到該女子並向她打招呼
該女子也記得我,給了我1000元的i-cash當作謝禮,並跟我聊到她那天是發生了什麼事
在對話中女子略為提到她目前在某某檳榔攤上班,她的前任男友跟機車一起爆炸燃燒了
↑假設到這裡結束
如果我最一開始選擇無視她走過去,那麼我之後就不會得到那個謝禮,或者說是獎勵
不論那個獎勵好不好,總歸是對方給你的一些心意,謝謝你願意對她付出一些關心
你做的一切行為都會影響你在遊戲內的體驗
如果你對NPC毫無關心,對方說什麼你直接全部按過去,或是看了也不想記
那麼你自然就不會知道,也無法推斷對方接下來可能的動向,更別提要得到獎勵
當然你也能照著所謂攻略玩,但這不是英高設計的出發點,以他那old school的腦袋來看
把他的RPG看作是個你在裡面role play的世界是比較妥當的,別人的攻略只是別人的結果
照著別人的攻略玩,你只是在複製對方的故事,當然沒人能逼人該怎麼玩
就像沒人能逼一個想要全裸用手揍遍全交界地的人,因為他想要這樣玩
再重複一次
你做的一切決定都會影響你的體驗
我想這就是為什麼英高從惡魂開始就這樣子設計遊戲了
你可以不喜歡某某設計,但畢竟遊戲不是針對你的所有喜好去設計然後只賣給你一個人的
所以
英高他老兄就是要這樣設計,雖然我認為遊戲裡很多支線或非主線區域都跟英高沒關係就是
但總監還是他
不喜歡的遊戲設計或系統可以幹,但幹的同時也要順便了解一下設計的原理
我講的這些東西古早的惡魂製作訪談裡都有,對英高有興趣想幹他的可以去了解一下
--
英高:我沒想那麼多其實
以前訪談他就有講到了,我只是闡述+造例而已
現實叫醒她只會被告==
在遊戲裡可能會多個老婆
※ 編輯: roribuster (42.77.4.249 臺灣), 03/06/2022 17:08:41午安安 就是這種設計才讓英高的遊戲有很強的沈浸感:3
宮崎英高:我提供了op戰技召喚讓你們快樂遊戲
玩家:媽的逃課仔,這遊戲是為了近戰設計的
香噗噗是直接在門口把女子吞掉
午安安:) 我農完等級要出發找老婆惹
好吃>:3
我還是沒農 才14等:3 我只有遇到抱抱菲雅
血源有個支線就這樣 不知道這件事心情反而比較好
英高的遊戲你過去跟那女的講話有可能會被一口咬掉頭
在一個背包可以塞幾十把武器裝備,切個武器特大劍直接
塞褲襠裡的遊戲講真實感
因為是電子遊戲
說不定那個世界裡包包就是那麼大,在奇幻世界裡講求地
球的真實感是不是搞錯了什麼?
英高粉很會腦補
爆
Re: [心情] 老公沒通知就突然帶他家人回家我是原PO。沒想到自己的發文會變成熱門討論串(笑)。 謝謝用心回文跟寄信給我的所有人,我都有認真看。 很多建議很好,道理我也都懂/認同。 真的要做到,不是這麼容易,但我會努力調整自己,才不會繼續重蹈覆轍。 既然板上這麼熱鬧,我也來更新一下現況。爆
Re: [心情] 老公沒通知就突然帶他家人回家我是原PO。抱歉又來這裡占版面了。 我承認,因為自己身邊沒甚麼人可以聊離婚的話題,所以另外一篇落落長的心情。 這是第一次發生"突然"有人進來家裡的事情。 雖然以前在類似的情境中,我講過我的概念, (例如,他臨時說要去找他家人時,我會問他:要不要先打個電話問一下?不然這樣沒禮貌)爆
Re: R: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分在好幾年前曾經看過一篇遊戲評論家的訪談 他說10/10並不意味著這款遊戲是「完美」或「接近完美」 甚至很有可能該遊戲只在某個面向(或許是劇情)特化成超高水準 但其它面向普普(可能是畫面、音樂之類) 都還是有可能拿到10/10爆
[法環] 缺少引導是特色還是缺點?不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣29
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己6
Re: [討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲諸君 午安安 英高在早期訪談裡有提到,他不是想要做開放世界,而是他把自己要做的東西做完 就變成一個看起來像開放世界的大型魂,而實際玩起來的確是這樣沒錯 以前的一條蜿蜒的路變成了平原,很多東西都只是單純放大了一些而已,本質沒變 我覺得有別歐美,或者說UBI式的原因大概是做法的先後順序
爆
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