Re: [情報] 鐵拳7銷量700萬套突破
※ 引述《basala5417 (basala)》之銘言:
TEKKEN 7 had achieved Over 7 million sales !
Season 4 characters are added to the commemorative illustration.
鉄拳7が700万枚超を達成致しました。
シーズン4キャラクターを追加した記念イラストを公開!
https://i.imgur.com/emh2Y0T.jpg
實況其實鐵拳與快打是差不多的喔,常常看twitch 的狀況就知道,觀看人數比例也差不多。這是我即時截圖twitch直播的觀看人數
https://i.imgur.com/2Ij0gN1.jpg
至於銷量,意外的鐵拳比快打還要好XD
新手玩家要入坑真的要撐過去一開始,沒撐過去的話,搖桿就變成裝飾品了...
確實格鬥遊戲已經不是主流了,大部分年輕人喜歡速成的課金方式,真感嘆
--
還有鐵拳的女玩家比快打還多(欸
跟課金無關吧
fps也不是p2w還不是一年比一年多人==
梅園開台自己一台就2500~5000了
跟課金有啥關係 客群本來就不同 難道3D動作冒險不是主流
嗎
不一樣啊 fps有些能p2w之外 同時場上還有其他人這個很重
要的第三者 讓問題不會直接指到自己身上 FTG不一樣 場上
不會有第三者 結果就是一翻兩瞪眼 問題全在自己身上 而且
要p2w還不行呢
觀眾有像梅原那麼多的也很少了
快打跟鐵拳的職業選手 開台的基礎差很多 一個是sf4代就有
觀眾群 另一個同時期的tt2根本沒法比 現在圖奇 鐵拳選手開台
印象大概700人就到頂
かずのこ好像有破萬吧(新game),但他只在YT開台
但他也沒打鐵拳 開SFV反而人比較少XD
跟課金沒關係吧,遊戲本身的問題
對手是活人,跟雷狼龍或是薪王死板的攻擊模式不同,是會改
變的,當進步曲線無法預測並確定的話,會望之卻步也是很正
常的。
要在FTG上PFF比較難,那個實力一差就是絕望的
因為台灣鐵拳比快打冷,所以不少人會有快打賣比較好的
錯覺
全球來看快打也沒賣的比較差吧
實際上國際比賽直播的觀看人數也是SFV比較高
感覺鐵拳女玩家真的比較容易打出成績的感覺,日本快打
5女玩家也不少,但是就是沒有人能夠打到像鐵拳たぬか
な或ゆうゆう之類的程度
台灣也是鐵拳有個小函可以撐場面
快打5最熱的時期全球實況熱度可能有贏過TK7吧,但現在
個人覺得沒有,但最終季做得還蠻認真,應該可以回溫一
些
畢竟卡茲主力早已不是快打,開快打人少正常
全球銷量的話快打500多萬套,這是2020年底的數字,實際上
還是有落差
國際賽直播觀看人數,兩個遊戲就真的差不多,準決賽開始
到結束,都是大約2萬-3萬的觀看人數
FTG玻璃心不適合玩
鐵拳比賽看的人比快打多 evo2019觀看數統計就超越快打了
而且鐵拳自己的官方賽辦的也比快打好太多 快打前幾年真
得慘 自己的比賽也在亂辦 今年快打主導權謠傳還給日本
至少平衡性好很多
小時候沒遊戲玩 才覺得格鬥遊戲好玩...後來遊戲種類多
了 認真覺得格鬥遊戲無聊..
跟真人玩家對戰時格鬥遊戲本質上比較偏向競技而不是遊戲
沒有玩家無法控制的因素干擾勝負,輸了真的只能怪自己
格鬥遊戲要玩出成就感真的很花時間
我倒是覺得老了 才發現格鬥遊戲比其他遊戲更快感受到樂趣
不過也要先花很多時間記一些有的沒的 才能一開打就覺得好玩
格鬥遊戲真的是條不歸路就是了,屏除掉天份,後天花多少
心血就會得到多少成果,早早推坑通常是得不到成就感
更正:退坑
不過鐵拳會銷售這麼好,一方面也是在努力嘗試靠新角的強度
,努力打破需要的長期努力跟基礎,讓運氣跟能凹的要素增加
,又不誇張到老粉出走。
========
可以說老手引以為傲的知識財產,就是廠商銷售量上最頭痛的
阻礙XD
FTG有些要去記什麼有利張數的真的很勸退
以前有街機更新慢這種事情可以制衡,
現在只要有新角色出來,上一季的強腳修回次強角,就能持續
吸引新手,老手也樂得有新氣象跟要素可玩,廠商也能延續血
脈,確實是滿精妙的平衡。
新角略強一點是OK,不過黑葉問那時明顯是過頭了
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Re: [問題] 招式指令單純的格鬥遊戲?也算10幾年的STEAM用戶了 稍微分享一下鐵拳和快打旋風的心得 這兩款是目前格G的兩大龍頭 快打比賽多獎金高 鐵拳人數穩定成長 其實這兩款都適合新手入門 快打招式簡單 沒有特別複雜的指令 但是連段目押需要大量時間練習 不太有過度精準幀數的招式和連段 以玩到中手程度來講2
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