Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?
單就所謂的「遊戲性」來做回應。
不過在這之前先講一下我目前玩的遊戲吧,最近碰到遊戲荒就把以前覺得不好玩的遊戲
再拿出來玩一次,例如這次玩的戰場女武神4,原本我不喜歡的點在於為了拿到關卡S級,我大多要花不少時間在同個關卡玩兩次,第一次是拓荒還有不斷地S/L來摸索不同決定
例如在一個有迫擊砲、固定機槍3座、戰車兩台的據點,你要利用裝甲車快速運送一組
反裝甲兵、迫砲兵、偵察兵的小隊到防線死角後,再用反裝甲兵清除戰車會發生啥事?
你實際開裝甲車才發現沒開幾公尺就被迫擊砲打到履帶不能走了。
有些玩家,包括以前的我就會選擇讀檔,不斷嘗試錯誤看有沒有不會被打到的路徑,
再不然就是打戰車時彈道偏偏打歪,這時只能罵爛砲兵然後讀檔不斷試到打中為止。
但這種嘗試錯誤的「最佳化」過程就會很無趣,因為遊戲節奏會不斷地被打斷。
後來因為工作關係,常碰到期貨跟外匯資金管理與部位與風險控管。可以接受現實
本來就不會有「最佳化」或「一定能中」的事情,針對不如預期的應變備案與分散風險
會比不斷地把程式參數最佳化還要重要。所以我這次玩就決定:不讀檔重來
結果我發現截然不同的遊戲體驗。
主要是在有限回合跟行動數下要達到快速索敵跟清掃威脅,將隊員分為3人一組做更有效率的運用與應變,以及利用不同兵種的特性,例如迫砲專剋躲掩體的單兵、再用偵察兵
當砲兵的耳目開圖和找到高價值或要優先擊毀的目標。以及用反戰車兵應對裝甲單位,
利用不同單位互補來達到碰到狀況的即時應變。
而在嘗試不同組合跟遊玩下,你才可以比較能體驗到「遊戲想給你體驗」的方向
也只有在遊戲跟你的主觀體驗都是一致的,你才會有好玩的正面遊玩體驗。
那麼要怎麼樣找到遊戲想給你的體驗呢,我認為就是不斷嘗試其他玩法。
拉回來看本文:
※ 引述《fredzheng13 (PRO Neg.Hi)》之銘言:
: 戰鬥系統一開始覺得有趣,越玩越無力。FF7-Re 的戰鬥需要洞察敵人的屬性,
: 若用錯屬性,基本上是幫對方搔癢,萬一隊上無人裝備該屬性,那就要有打延長賽
: 的準備。有人說,可以一開始就讓3人分散裝上各種屬性的魔晶石呀,
: 但我可以讓三個人集中弱點猛轟,為何要分散各人的戰力?
隊員的屬性分配就風險/效益的取捨。如果你預測該關大部分都是昆蟲,而昆蟲弱冰
那當然全部放冰沒有差。然而多屬性分配策略就比較能應對在你預想外的其他弱點敵人
一個策略的優點在另一方面就是缺陷,你只能在萬能跟高火力下做取捨。
當然你也可以最佳化,就:
: 所以常見到一種情況是,進入戰鬥後先洞察敵人,然後重讀遊戲,重新裝備魔晶石,
: 真心覺得麻煩。
但不斷讀檔重來的最佳化過程,並不是這遊戲本來的玩法吧。
如果你針對怪物弱屬覺得很麻煩的話,我之前破困難會有一個筆記本來記錄不同章節
會出現的怪物。統計分類後你會發現有一個大略方向是:人類怕火、蟲怕兵、飛行怪怕風、機械怕電的原則。
不論是mmorpg、rpg、arpg我個人都是喜歡用負面狀態來累加跟中斷敵人攻擊。
所以我自己有額外紀錄不同敵人在睡眠、停止、毒的持續時間。負面增益其實在這遊戲
也是可以嘗試的方向。不同人物也有不同的組合攻擊方式,坦白說以本格的回合制rpg遊戲例如女神異聞錄5,半回合制的FF7re玩法已經相對多樣了,故
: 這樣貧乏的武器系統,搭配上須針對弱點屬
: 性攻擊的設計,讓遊戲的戰鬥變化單調,打法幾乎只能有一種。
我只能說是閣下只還會用弱屬性打人的階段吧。如果你是針對動作遊戲跟操控很有信心的玩家,那麼單就克勞德的彈反還有反擊架勢,在一些王關的打法都會有截然不同的體驗
而不是單純的「搜尋弱屬性、用弱屬性攻擊、接手攻擊」的迴圈而已。
不過就我個人認為,RPG的樂趣在於研究敵人跟準備。但這也是很主觀的遊戲體驗
有些人會覺得紀錄跟收集敵人情報、再建立屬於該敵人、王的打法是RPG的醍醐味
而RPG的戰鬥往往在你裝備準備跟擬定策略時就已經決定90%了,但也不是每個人
都可以接受這種玩法的,所以真的覺得玩不下去的話,棄坑也無所謂。
找到你喜歡的遊戲,會比為了白金強迫自己玩下去要好,如果不合胃口就棄吧。
--
傳說中的遊戲性
我是原po,你的建議有些是我沒想過的,可能我還沒真正
理解ff7 re的精髓。總之謝謝你的建議啦。
但re7弱點影響太大,沒弱屬打王是幾乎打不下去,除非王
有某些特殊機制幫助破防,既然弱點這麼重要,應該跟女神
系列一樣能讓你自由切換,不然我自己是都先看攻略等等要
裝什麼屬性再上場,畢竟屬性用錯下場就是重新再來
RPG 對事情準備蠻重要,不同準備打起來差很多,也有物理
硬A流,魔石跟裝備組合也是樂趣
弱屬重要 然後hard卡你MP 風騷操作XD
RPG如果要事前準備才好打我覺得可以接受,只要能隨時存檔
不過如果沒準備就完全打不過....打王可以,小兵我不能接受
reFF7應該小兵沒那麼多沒準備必死的場.........好像....吧
小兵大概就魚人很煩吧
玩個遊戲要說到精髓,就太過啦,有時候只是口味問題而已
不得不說,有玩過舊版,有點情懷的人,比較能體驗其中的樂
趣
沒玩過舊版FF7或是沒研究過的 玩這款應該很難有太大感悟
舊作梗太多了 有些劇情看到我都覺得沒玩過FF7的不會覺得
這群人在公三小嗎
不過每個人玩遊戲對劇情重視程度不同 可能對大多數人沒影響
也不一定
嗯,暴雷仔費拉跟愛麗絲沒玩過原作的話
根本看不懂他們在衝三小吧,這片我還是認為主要客群
是玩過系列作的老人就是了
所以我前文才說這款就是賣情懷啊
拿掉情懷還能剩多少不知道
只是老玩家在那邊吹捧 到底坑了多少不知情的新玩家
那去玩原作啊....原作psn也有英文版,英文也不難吧?
這款去年剛出的時候不都是老玩家在哀 新玩家喜歡嗎
我是沒在看網路評價的啦 尤其是某實況主推10/10之後
7re在老婆的香度 跟一些原本路人角色的補強
這幾個地方有get到我的點 所以我給過
至於戰鬥系統我覺得 不該把弱點化後的狀態當作正常
不是應該正常練度能過 有弄到相剋狀態算加分嗎
搞的小怪打起來比王還煩躁 這到底在演哪齣我不懂
現在去玩原作你認真...?!
人生應該有更多美好的事物值得你浪費
讓現在的玩家去玩20年前的遊戲能撐得下去真的很佩服
原作我1997年就買了 後來出的國際版又買了一次
然後移植上電腦再買一次
現在re版 我還是買了
我覺得原作還是要玩一下啦 但可以有空再玩
玩原作有什麼問題?
沒玩過就玩阿 菜比八
我覺得講得不錯啊,玩遊戲真的不該太拘束自己
戰場女武神4還頗容易S的 整輪打下來很少重複打(跑題
不過我認同尋求最佳化會破壞遊戲體驗沒錯
戰場女武神的劇情我實在吞不下去(繼續歪
但是戰鬥操作部分我確實打的很爽
我好喜歡妮可 整個根本我的菜(繼續歪
我太七(無印)也是首發哩真是菜到不行
但是現在叫我回頭玩我連開頭都撐不下去
這大概就跟當年PS時代推你回頭玩DQ1那樣的感覺
當年的經典放現在只能說有亮點
但要特地回去補就看你對他愛的夠不夠深沉
我是覺得先不要假設能不能接受會比較好
有興趣又不怕被雷光的人自然會去找作品相關的東西
就和看動畫會去找原作的意思一樣,那是自發性的
14
好,那我就不客氣的鞭了! : 除了序章的新鮮感,其他章節充斥太多無聊的對話跟支線任務,像在神羅大廈找人對話 " : 市長最棒",簡直冷到下雪。萬能工的支線都是在地圖上找東西、搬東西、打怪。有人 說27
戰鬥系統來說我覺得算可以,不算驚艷或到非常好玩的程度 就是要爽不到很爽爽,要策略不策略,不上不下 相較起來我覺得ff15的戰鬥系統爽快多了 那戰鬥系統是我玩過RPG裡面最爽快的,沒有之一 可惜的是其它的部分就跟屎一樣27
FF7RE的主線劇情我是覺得不怎樣 沒啥劇情營造魅力 支線有多餘且浪費時間的流程 還塞一堆沒必要的劇情來刻意延長遊玩時間 以上我以前也抱怨過7
FF7有人覺得玩起來卡 有人覺得很有趣的原因就是它的特別吧 看起來是動作RPG 但其實動作部分佔比極小 如果沒從根本上接受這點 那怎麼玩都會覺得卡 它不像魂3那種 能夠直觀的靠攻擊與閃躲就能玩的好 技能只是加分用 而是普攻主要是聚ATB格~至少讓人看起來不會讓人有種兩邊呆呆在等ATB的感覺29
<手機排版 煩請見諒> 以下可能不經意間會有前作各種雷, 不想被雷到的新玩家建議直接左轉, 不然不要說我沒提醒哦。 整串看下來,5
看了一下原po的症狀 嗯 我覺得就是這款遊戲不適合你 沒什麼 有時候就是電波不對而已29
現在的遊戲 戰鬥系統的玩法大抵上可以分成兩種 第一種就是讓玩家自由找各種打法 第二種是用各種設定限制玩家只能用某種方法才打得下去 個人是覺得第一種高明多了23
我其實不太懂很多人說的FF7RE的戰鬥系統「卡」,是卡在哪裡,除了鎖血過場很煩之外我 覺得這種戰鬥系統蠻有趣的 如果是ATB卡,其實幾顆ATB魔石好好搭配加上時間魔石(尤其主要以蒂法普攻),我玩困 難都還會覺得ATB滿到技能快來不及放 如果是技能選單很卡…那不是手殘黨的福音嗎?技能全用快捷鍵加原有的三角總共15個,爆
首Po我知道兩位老婆很香,目前玩到最後一章,要打菲拉,但有點玩不下去,求大家指點一下 箇中樂趣。 除了序章的新鮮感,其他章節充斥太多無聊的對話跟支線任務,像在神羅大廈找人對話" 市長最棒",簡直冷到下雪。萬能工的支線都是在地圖上找東西、搬東西、打怪。有人說 ,支線任務不就是這樣嗎,但是在地圖上找唱片,聽幾個路人 NPC 講他們聽音樂的心得7
FF的最大樂趣,就是頂級的畫面跟音樂。 劇情很爛、支線無聊,這我也認同。 不過系統這邊嘛.... 設計讓玩家裝分散屬性的攻擊手段,有什麼問題嗎? 不然你想要怎麼樣?
爆
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