[閒聊] 「打擊感」是什麼?能吃嗎?
文長,連結如下:
https://game.udn.com/game/story/122090/5684959
【數年不變的追求:玩家說的「打擊感」究竟是什麼?】
會想特地寫文章來討論這個話題,
一部分原因是由於曾在PTT推文中看到有人說:
「戰神的打擊感很不怎麼樣。」
不禁讓我有點困惑。
雖然我不算是《戰神》系列的忠實玩家,
普遍來說,奎爺的打擊感應該會歸類在優秀的層級吧?
印象中杯麵阿卡漢系列的打擊感也有被少數人噴過。
不過單看演出,杯麵也是毋庸置疑的拳拳到肉。
個人猜想,會對奎爺和杯麵有微詞者,
其實想噴的是QTE系統吧?
雖然我相信打擊感跟美感一樣,
在基礎層面上有一定程度的客觀性,
不過根據配方不同和主觀偏好,
注定會因為喜好差異而產生歧異吧。
這當然也是相關討論的有趣之處就是了。
近年最沒有爭議的好打擊感遊戲,
應該還是可以老卡的動作遊戲跟《隻狼》當代表?
最近打對馬導演版在壹岐島殺蒙古軍,
也再一次覺得Sucker Punch設計那種
「刀劍砍進人體後拔出時會有阻力」的「黏滯感」,
手感是相當不錯呢。
真想用PS5手把的自適應扳機好好體驗一下啊……
--
魔物列人在世界之前的黏刀效果也很爽快
打擊感真的是老卡的強項,上次駭客事件好像技術被外流
我覺得大部分只是主觀喊爽的
我個人是不喜歡可以在空中一直連段的格鬥遊戲
這本來就主觀阿
很像在打充氣娃娃,單純看段數一直上升很爽而已
尤其是打到地上鏟起來繼續追擊那種
震退感+音效=打擊感
問一下 無雙系列有沒有所謂的打擊感?
打擊感不是單一項目 聲音 震動 黏刀感 敵人反應都有差
youtube上很多連段影片分享,快打是我比較願意看的
就是有沒有做出打到東西的感覺 而不是穿模揮空氣
鏟起來在空中連,打擊感就會消失,按物理定律空中被打
雖說也有我說的那種情況,但相對比較少
就會被打退
我只玩三國無雙,爽快感>>>>>打擊感
打擊感也沒幾家做得好的,而且本來就很玄學主觀
rdr2的打擊感就超級讚
打擊感本來就是針對遊戲類別需要作出取捨的
WWE、UFC這種非超能力系的遊戲就會要求比較精確了
要敘述也不好敘述,感覺是你所有向度去凝聚出來的爽快感
當然從二樓摔到擂台外還像沒事一樣站起來就別吐嘈
不只操控,包括你畫面的震動,聲音,特效都要一起配合
黏刀感魔物就可以做到很細膩,太刀和斬斧砍起來就不同
聲音跟震動很重要啊
全部都很到味才有那種有打擊感感覺。
不是只分「有」「沒有」 是動態變化的連續指數
要說一個遊戲砍草紙片人太容易,但反過來就不好說
而且「爽快感」跟「打擊感」某些設計是互相牴觸的 做出打
擊感就會犧牲爽快感 一體兩面 看遊戲選方式
真人快打X光特效技的打擊感也不錯
打到頭破血流(物理
打擊感一詞真的太籠統了
不過其他招式就不太喜歡了,這我個人的看法
有很多包含回饋 演出 音效 會不會影響操作 節奏
有人用打中會停滯來演出 有人用強大的音效,有人用震動
結果我個人還是覺得case by case直接別用一個詞來概括
的確要分很多面向,快打等格鬥遊戲一記輕拳就像輕摸
但是UFC隨便揮一拳對手就會被打歪
上古五的打擊感是最經典的
無打擊感:無雙系列
上古五也有MOD是tk系的 有tk hitstop mod 裡面可以細調
同樣是格鬥遊戲,就有這樣的差異了
光是一種他就讓你設定停頓,特效, 其它還有很多種
真三三我用呂布打一團兵也是覺得有打擊感 自己對不同
遊戲的打擊感要求好像也不太一樣 怪的反應跟音效也很重
要 MH那種黏刀算是更細膩的設計 隻狼光是噹噹噹+火花就
很直觀 個人認為人物比較飄(操作起來角色很輕)的遊戲感
覺也會影響打擊感 像是仁王 但仁王又靠其他方面補足
真的也說不完 每個遊戲都有他自己對打擊回饋的想法
SFV就是同時用特效,音效,節奏,敵手被擊中反饋動作
還有你會拿到有利frame一堆東西讓你有"打中"的快感
但這種你拿去無雙就會很多餘,不是每種都適用
打擊感這個詞我在熬廠長講D3beta以前沒聽過 那之後才有網
友廣爲使用這個詞 歡迎的臉
就算是回饋感高的魂系列 也會依照你打誰,有沒有重創
打到哪裡 敵人是不是韌性沒了 大型小型怪而有區分
角色長相也可以增添說服力
打擊感一詞真的沒辦法說盡其中道理
說爽快感和打擊感互斥的應該很想問一下忍外飯綱落 Bayon
etta編織攻擊 DMC Vergil的yamato combo是不是都沒碰過
那不是互斥 而是有明確做出差異 就像上面k網友說的
就個人感覺 這種東西自己說了算 萬用永遠快樂的方法.
jpg 就好
一般的斬擊(輕攻擊)和特殊技能 演出不同
說穿了就是我的爽快≠你的爽快
你只看輕攻擊 那確實忍外或bayo也是輕飄飄的
認真的製作是不會把所有的行為和目標,條件都做一樣表現
隻狼
就拿隻狼來說總不會要你連手裡箭射到人都要打擊感吧
做得很爛的話才有感吧?個人覺得近期遊戲的都還ok,去看
網飛最近上的魔物獵人CG動畫才叫沒打擊感
CG動畫其實是相對難表現的, 因為那不是自己在玩
只能像很多電影一樣誇大演出 做一些很扯的鏡頭和音效
打擊感就是三個層面,聽覺視覺觸覺,各家都有自己的本
領
For Honor的打擊感很不錯
簡單來說打的人+被打的物體有沒有符合物理原則
表現方式 震動回饋 音樂音效 各種組合起來的平衡 就是
很模糊的fu 有人覺得好就有人覺得不好
一堆輕飄飄的動作+揮空氣 哪來的打擊感
符合物理不一定爽呀 不符合物理的也不一定就浮誇 平衡
才是重點
就要合情合理而已 像血源有很大的敵人
無雙就打擊感超爛可是打起來爽,如果用心做的話
你打他的腳王也沒有反應阿 只有噴噴血
但也不會有人說血源這裡做的不好 反而是合理
無雙被說割草, 但你每個攻擊小兵都有回饋畫面會很雜亂
MH飛翔爪一拳就可以把大好幾倍的魔物揍得轉向
我想KT也想過這問題了
這樣打擊感很爽了吧,但物理派的就會覺得唬爛
血源的武器有震動和遲滯感
打中的瞬間停幀、音效、震動、聲光效果,以上就是打擊感
教會之鎚那種揮起來就算怪反應低也是有回饋
命中本身的特效我想是基本而已
重點是把加速度表現出來阿
要舉出沒有的例子反而少, 無雙那種真的沒辦法
命中本身的特效才不是基本,很多廠商都懶得做
把敵人減少的版本的無雙 例如北斗無雙就有做更好的回饋
同樣是omega force的很多遊戲都有不同表現,
所以與其用籠統的打擊感3個字來說,不如單就遊戲談就好
有些是沒必要 有些它是核心設計
不過大多數玩家也不在乎,像刺客教條一貫的爛也是賣的嚇
嚇叫
KOF15、侍魂的特效夠大吧,可是遊戲也沒有到好評
所以特效真的是其次而已
FTG真的很麻煩就是了 KOF我記得製作是想重現9X版的手感
刺客教條的打擊感也沒到爛吧,鈍器跟利器打到的反應
確實有差
所以比較不重視有不有利張數問題,HIT確認的需求性較低
所以才會比較沒有打到肉的感覺 和SF系列不太一樣
刺客其實還好 比人龍好很多
侍魂單純就演出不好 我也覺得比舊版差多了
刺客被打中老是有種演戲套招那種感覺,演的爛的那種
日本動作遊戲就是比較強
尤其capcom
但dmc系列我覺得還好
刺客打擊感超弱的
忍外的打擊感應該算好
雖然不是以一概全,但老外應該比較不重視演出沒錯
比較多的是 有動作 有反應 但就是缺少演出 真實但平淡
說合理也合理 砍到人哪那麼多花招 但就不舒服
當然不是全部 就部份而已
這個日本領先太多了 尤其刀劍類的
像mortal kombat算老外的領頭FTG,這種感覺比較強烈
刺客要看工作室 最近的三部曲來說奧德賽就比另外兩個好 剛
好分屬兩個工作室
對馬戰鬼的打鬥就是日本殺陣,華麗卻又能爽快兼顧
人物的動作也差很多 日系的動作就是流暢漂亮協調
很多打擊感其實也是長期被電視電影洗腦來的吧 小時後都
覺得刀劍打起來鏗鏗鏘鏘 或是隨便揮就有風聲 真三三 其
實也有停頓感 尤其是高難度 小兵都在防禦 一直用c3打到
破防 還是有感覺到微微的不同 c1串燒也是比較有感的部
分 只是人物真的太輕 打擊給人回饋感整個下降
就誇張演出 但遊戲畢竟是遊戲 要太真實不如給一點爽快
太誇張也不好 取平衡就好
不然真的來說應該要只有重槌和大劍才該有什麼震動
說到人物太輕 最有感應該是海賊無雙4 用凱多C2的時候小兵
跟炒飯顛鍋的米粒一樣跳
尤其是日本刀鋒利無比還有什麼打擊感真的見鬼了
無雙要的是割起來的爽感吧,砍一個人跟砍十個人音效有差應
該就夠了
不得不說無雙衝刺攻擊一次掃翻一排人+音效,有夠爽
流星槌丟到人哪來的打擊感 人頭直接爆開才對
但是開無雙的時候一群人轉轉轉看起來就有些滑稽
就像上面說的炒飯的米粒
那應該單純物理運算爛吧XD
對馬仔細看的話 其實按R1兩把刀子根本就沒碰撞 更不用
說拿什麼長槍也能反擊 還不是覺得打擊感十足XD
FPS的打擊感(? 好像又不太一樣
是L1才對
對馬和隻狼一比 還是有差 動作部分
忍外那種表現方式算是鋒利無比的打擊感吧
隻狼就是誇張演出的極致了 日本刀哪來的碰碰碰
fps就倒過來 但日本根本沒什麼fps
日本刀哪裡沒有打擊感 砍到骨頭一樣會卡住好嗎
碰起來還煙霧四起
管他真不真實 玩遊戲爽度才重要
對馬那個算是卸力不是真的擋吧
你看到的哪個遊戲日本刀砍下去是卡在骨頭的
fps的打擊感可以試試doom eternal
你要卡就卡阿 但就沒卡很順的砍出來 那就沒東西打擊
忍外3不是有斷骨? 我沒玩就是了xd
我覺得 對馬的 "打擊感"很好,用木刀 和武士刀 對砍的感
覺明顯不一樣
連弓箭也是揮刀撥開
https://youtu.be/77K6EdcB0wk 看大家最愛的艾比
這就是有打擊感
打擊感=音效 震動 畫面的合理配合
先提真實的是你 跟你講真的日本刀會卡又扯遊戲 很會
上面不是都在談合理性嗎
對馬這次在PS5震動上的特化對於環境表現的細膩程度又更上
合理=符合畫面的演出, 日本刀隨砍隨出就要符合它的表現
你要卡骨OK 但那就要畫面也符合卡骨的表現
層樓了 上面說的金屬跟木刀差異 鉤索甚或對刀時所在地型
都會有所震動差異 那個環境融入感也是強化打擊感的一環
所以峰利無比的日本刀表現 自然就沒有打擊感
我也不知道你想表達什麼 一把會卡在肢體裡的日本刀嗎
隨砍隨出但是敵人還在隨意亂動,感覺就會很詭異
有啦,對馬最後一擊很常會卡身體裡面
最近入坑魔物崛起玩兩天就賣掉了,玩過世界冰原發現崛起的
手感我無法
還要用腳踩才拔得出來
有明確的沒砍完 就合理做出沒砍完的演出而已
打擊感大部分都喊爽的啦,哪有什麼評判標準。我就覺
得舊七龍珠動畫最有打擊感,但他很多時候也是格擋,
不過是看到一些動作和音效自己大腦在幻想而已
我自己是比較注重戰鬥節奏,之前緋紅結繫打擊感不佳
,但普攻念力的搭配很好。對馬戰鬼我覺得有兼具節奏
與打擊,所以戰鬥評價很高
角色會跟著攻擊位移就沒有吧 砍下去要卡刀才(ry
以後手把不只有振動還要會微放電
PS5那個適應式R2就算是一種了吧
9X年代還有力回饋搖桿
打擊感 隻狼跟巫師三就差很多啊
破曉傳奇打起來就像打空氣
不是才有人嫌TOAR打下去會停頓嗎XD
手把會振動跟微放電會被拿去其他地方使用吧
MH世界跟崛起剛發售時 都有看到人說打擊感不好
遊戲類似的情況,仁王就是打擊感遠輸血黑狼的例子
仁王在動作上應該偏忍外吧 好歹是同一個工作室
破曉戰鬥重點就是各種連段+術技取消 要追求什麼硬打擊...
當初那個水型劍根本像在揮空氣
Tales有打擊感也不是不行 但至少現在的系統不適合
TOG開始比較強調招招相連,再給你來的回饋會沒完沒了
可能古老的TOP或TOE都比較有打擊的回饋
想到當初一堆人看對馬預告說沒打擊感的就好笑
對馬就資訊不足而已 早說別太早對PV下結論
人龍阿
也想問什麼是遊戲性?
奇怪的知識增加了.jpg
打擊感就是拍豬肉的聲音啊 自己腦補一下就很有感覺了
感謝板友的熱烈討論回饋,小弟獲益良多
可操作遊玩的感覺吧,所以視覺小說和互動式電影常常被說
遊戲性0
無雙常常被說無聊、內容少,可是不太會有人說沒遊戲性
我就是你說的覺得戰神打擊感還好的人 想催眠自己都
沒辦法 完全不知道為什麼
不用在意,這串討論到現在也是各有所好
月經文
到現在還不懂鄉民說的打擊感XDD
遊戲性用老任遊戲比較好理解
可以玩人工少女3, 有力的音效也很能幫助製造打擊感
聲光回饋
老任遊戲就是很多毫無故事性 可是玩起來很開心
還有遊玩方式很創新 像是瑪利歐奧德賽跟薩爾達的體感
沒人問遊戲性
不要一直開戰場啦,先討論打擊感就好XD
老任:我又來歪樓了
連遊戲性也來了,沉浸感不順便亂入一下嗎
大亂鬥阿!
打擊感一詞在十幾年前的日本電擊雜誌就在用了,只是現在
雜誌沒落變成很少看到而已
我看你是不董互動式電影喔
黑暗靈魂打擊感最強 心靈方面
打擊感就太籠統 也不用管誰有沒有用過了
真三三~真三五的打擊感其實做的很好,除了C技破防外依照
無雙的不同被打到到擊飛表現也有不同,不是單純轉圈飛出
打擊感、沉浸、心流、遊戲性wwwww
就爽感
日本刀砍到骨頭本來就會卡住尤其是肩胛骨那麼粗怎麼可能
一刀斷
不是在說日本刀砍骨問題,而是遊戲沒有人把砍骨表現出來
你玩隻狼不會遇到表現砍骨 先有行為才有表現才合理
所謂的打擊就是要合乎畫面表現 總不能刀子進出如流水
結果還碰碰刷刷的
死亡細胞
我覺得2D遊戲似乎都比較有打擊感,很多名作也是從2D轉
成3D後打擊感整個不見,像KOF 惡魔城 洛克人X的傑洛等
以前畫面難表現,只能強化這塊來下手了
SFC用強烈的音效是蠻常見的 噗吃噗吃的
打擊感就跟味精一樣 吃不出來的人就說沒有
吃得出來的人卻也難以說明
目前我覺得打擊感最好的是隻狼跟10/10,讓我備受打擊QQ
巴哈已經有篇舊文討論過了
黏刀 震動 音效 甚至人物的後座力,不會難以說明啊
我用ps4玩空洞騎士這方面就很滿意,MHW也是
那有人追求射擊感嗎wwwww
就是擊中目標的回饋感 比較有打到東西的感覺
打擊感豹紋保證==
射擊感可以去看老美的討論區,像是reddit,每次有新作就會
冒出一堆槍械大師,嫌那把槍手感像玩具、聲音太悶、彈道不
對、射中人像射布偶之類的
老美還會發現那個槍械大師是班上那位被霸凌的同學…
射起來像水槍wwwww
然後下一次同學會沒人敢去這樣嗎
老美嘴射擊感 亞洲人嘴打擊感 無違和感
鐵拳會浮空 不過打擊感蠻好的
快打旋風算是肉體碰撞有打擊感的代表吧
其實FPS也有不真實的打擊感阿
你開槍打中對手 哪來那麼清楚的被擊中的聲音
跟遊戲性一樣 主觀到不行的東西
Hades打擊感射擊感都不錯XD
而且以前跟網友討論打擊感跟遊戲性 我說哪個遊戲做得不
正常來說你會連有沒有打中都不太清楚 因為有距離
錯還會被說 XXX的打擊感超爛好嗎...OOO的遊戲性別提了
然後也沒具體的說明 反正打擊感就是打擊感 遊戲性就是
打中有沒有良好的回饋是有客觀表現的
遊戲性 你跟我覺得的不一樣你就是大錯特錯 根本討論不
下去
所以說是主觀應該只對一半
主觀的部份是那個人能不能接受和喜不喜歡而已
打下去 有沒有震動 有 這和主觀就無關
我也覺得回饋是重要要素 至於真不真實又是另一件事
震動不一定代表"打擊"感啊...那不就只是畫面特效而已
我只是舉回饋的一個例子而已 要列列不完
還有人覺得跳傷害數字也是打擊感的一環咧
但那些都是客觀存在的表現,不會因為你看或我看就不存在
是啊 但是哪些要素才能讓人產生打擊感 就很主觀啊
https://i.imgur.com/XSP6KCm.jpg 跳數字也是打擊感那
這應該爆表
你跟網友討論的時候非常有可能完全就是空集合
我覺得你在說的打擊感可能和在這串在說的不一樣
這像大家在討論糖度 你出來說每個人的舌頭不同
雖然老臘入會氣死,但是魔物跳數字真的比較有打擊感
反面說沒做回饋要素或許可以說就是沒有打擊感
怎會不同 內文就直接說戰神了 我有玩戰神啊
你看一個戰神打擊感就可以讓網友產生兩種完全不同見解
這就說明了什麼要素可以讓人產生打擊感超級主觀
這就放大絕了吧 以後都不用寫review了
反正你我觀感不同 哪有這種事
樓上O大那種遊戲我敢說一定也有人會覺得這就是打擊感
IGN都可以倒一倒了 大家也不用分析遊戲表現劇本演出了
反正我們主觀不同
HOW TO這種事就是現在在談的不是嗎
你這才是放大絕吧 XDDD 我又沒有說禁止討論分析
你能舉出具體要素來討論哪些是否有打擊感那很好啊
你連空集合都出來了我也不知道要說啥了= =
我說的是網路上談的打擊感多半都是所謂的我流打擊感
A講打擊感跟B講打擊感當然很有可能是空集合啊
這跟A講震動 B講跳傷害 是兩種不同層次的討論
自己開遊戲用同樣招式空揮和砍敵人各一次才是最準的
對我來說蝙蝠俠就是打擊感很強的 音效跟視覺配合
每個人都在打擊感打擊感 高來高去的 就會像內文那樣
沒啦 都空集合了你也不用加入討論啦
我同意這是個人體驗,只有自己能評斷砍到的感覺夠不夠
有人覺得很好有人覺得很糟這種南轅北轍的見解
因為你說的和這串也可能是空集合 何必勒
都主觀 都有可能空集合 真的高見如此難以切搓
大場面是一堆人大亂鬥 現在很平和啊XD
去玩侍魂再玩拳皇,就知道什麼叫打擊感了
抓著空集合三個字跳針什麼 看不懂
話是你說的你問我...
現在率先禁止別人討論的不知道是誰喔
這串再怎麼不同意見至少也有在討論
一進來就大家都主觀啦可能空集合啦 是你阿= =
你只講打擊感不談具體要素就是主觀啊 你能否認喔?
具體要素這串都說了多少了你是直接END空降轟炸喔
這串已經有330個推文了至少也掃一下
我有義務要回推文喔? 我一開始回的就是內文說的跟網友有
打擊感的見解落差的現象 這樣也能戳到你喔?
喔 所以你沒看推文 又要說我沒說具體要素 我懂了= =
難怪是空集合
我哪行推文說你沒說具體要素 指給我看啊
可不可以不要一直幻想別人指涉的對象是你啊
啥 你連3分前的推文都 好吧
蛤我才半小時沒看怎麼就變這樣了
不知道 (皺眉
拜託 對話情境理解一下好不好 你要不要乾脆說我14:22
的"你跟我覺得不一樣"的你也是你算啦??
要這樣上面那個扯遊戲性的還好一點XD
就是因為都是主觀才需要討論吧,如果是純客觀的東西自己
關在房間也可以找到答案
反正我談的一直都是內文說的打擊感玄學 你要一直跑出來
說你跟推文討論很多具體要素不是空集合我也沒辦法
即使是主觀的東西,能找出交疊共識就不會是空集合
要打擊感去打拳擊啦!
就像哪種粽子好吃一樣
謝謝打擊感讓PS版多了一篇爆文==
不要起蒸液啦~(平偉臉)
說到打擊感 對馬PS5更新後對刀的手感真不是蓋的
彈刀 砍下去 拔出來 甚至揮空氣的感覺都有做出來
PS4不能對應PS5手把齁……好想試試看
有蒸液才會黏刀 才有打擊感(茶)
純主觀就十人十色 只有部分認同 要完全同意 不可能 不
會是空集合 但這集合人越多就越小
光是有意識使用同一個詞彙討論就不可能是空集合
就操作型定義不同,但這也可以講得更清楚啊
就像北部粽不是粽子只是外觀像粽子的油飯一樣
你們要怎麼評論空集合是你們的自由 我只是對內文說的
同款戰神 南轅北轍的體驗提出一個解釋而已 我不是在
針對Oscar及和他討論的整串推文 就這樣
我不知道為什麼會被他纏上喔 我根本不是在跟他講話
你都一直在用"你"了 不是在和我說話喔 喔...喔..
你去總統府前面裸奔也會被抓起來啊 請問這個你是在說你
嗎?
我不是說你有做這件事 那只是一個假設性的代名詞
沒事 沒事
不都沒在和我說話了 沒事啦XD
你不想釐清爭議只想耍嘴皮的話我也沒辦法
不太同意ㄟ 我覺得南北部都是有粽葉的油飯而已
第1次看到有那麼每一句話都在說自己的人XD
你會把油飯丟到水裡煮嗎?不會吧?
好餓喔
這串會歪到油飯也太神發展了
我也第一次看到別人在回內文他可以自己拉椅子崩潰的人
是粽子不是油飯,都好啦都很好吃
南部不就是有淋奇怪甜醬和花生粉的油飯嗎(?
大家都是糯米糰包餡不要分那麼細
像大腸包小腸也是糯米糰包餡,只是外觀不太一樣
我們只是把打擊感昇華成油飯,這樣比較好懂
怎麼看不懂是誰在崩潰XDD
糯米團包餡,麻糬也算粽子
嘉義米糕才是最好吃的 屏東的花生粉肉粽也不錯
被發現了wwwww
糯米糰包餡就是打擊感的來源wwwww
屏東花生粉粽真的是一絕,他還有一種裡面啥餡都沒有只包一
第一次看到台南米糕還愣了一下,阿這不就滷肉飯?
卡車花生的粽子,然後再加花生粉,很想問到底多愛花生XDDD
甜粽才絕吧,這個就沒有打擊感,因為沒有餡
不過我超愛花生,每次去屏東早餐都來一顆 XDD
就像kfclikeshit就是打擊感讓食變美味的例子
花生粽真的也無法理解,是好吃,但也包太多了
台南米糕你把上面的滷肉翻到裡面就算是包餡了XD
鹼粽口感我不行,很像沒煮透的肥豬肉嘔嘔嘔嘔嘔嘔
你有沒有想過說戰神打擊感很差他媽的就只是來釣魚的
那個打擊感才帶勁(不論物理或心理
這就是為什麼很多賣吃的都會強調手打,就是打擊感
終於參透何謂打擊感了
菜粽(花生粽)就很古早的口味,然後配花生粉/油膏
。
無聊議題也能爆 就像MH菜雞討論多好像就很強
那個Id建議黑單 整篇文只看到他一直回但不用看到內容非常
舒服
鹼粽口感很讚呀 冰箱拿出來直接滾二砂咬下去顆粒感涼
感 啊斯 配上麻葉 說不出的好味道
噁噁噁噁嘔嘔嘔嘔
突然發現標題有問打擊感能不能吃,這樣算是有結論了嗎
鹼粽跟一種八寶冰的材料叫鹼粿吃起來一樣
打擊感之王 郭金發
去看辣個黑悟空pv 就知道老卡打擊感多神
怎麼變討論粽子wwww
肉粽就是要三角形
卡普空跟falcom就有差惹
打擊感就是打擊起來要有感覺
簡單來說,就是物理碰撞應有的回饋,這點做確實即可,
其他只是加油添醋,缺少這份回饋就會讓人覺得假假的
問老卡,沒人比他們專業,尼祿砍人的感覺真的超讚,刀
刀進肉
畫面定格跟音效出來的時間差
卡 看ˊㄓㄢ
玩了一整天主角掛了忘記存檔,打擊感最大
市面上目前打擊感最佳的應該是days gone
這個要問8+9比較準吧
建議你可以玩「龍族教義」,接著玩「戰國無雙5」,就
知道什麼叫打擊感了
不覺得MH有打擊感,怪物要尻好幾下才會有反饋
VR快打才有打擊吧 大多時沒特效卻很震撼
戰神是流暢震撼夠爽快
加上手把的回饋配合打擊感感受度會更強
龍族教義那個打下去 怪的肉還會跟著抖www
講戰國5的要不要玩玩看緋紅結繫 就知道什麼叫打空氣
其實很簡單,就是卡肉和怪會抖動
不能吃
30
[問題] 對馬戰鬼和隻狼 哪個比較好?因為我本身是武俠迷 喜歡俠客刀劍對決的感覺 剛好隻狼和對馬戰鬼也都是使刀劍 那請問如果這兩款二選一 該選哪款 我是買ps5 戰神同捆 然後+1 任選遊戲方案的那個方案22
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